स्पर्शरेखा सूत्र यह है:
tan(angle) = opposite/adjacent
इस ड्राइंग का संदर्भ लें:
जहां a
बगल वाला पक्ष है, o
विपरीत पक्ष है और theta
कोण है। इसी तरह, साइन और कोसाइन पाप हैं (कोण) = ओ / एच और कॉस (कोण) = ए / एच जहां h
लंबे पक्ष हैं: http://www.mathwords.com/s/sohcahtoa.htm
इस बीच atan
( चाप-स्पर्शक के लिए छोटा , व्युत्क्रम स्पर्शरेखा के रूप में भी जाना जाता है ) इसके विपरीत है tan
, जैसे:
atan(opposite/adjacent) = angle
इस प्रकार, यदि आप विपरीत और आसन्न दोनों पक्षों के मूल्यों को जानते हैं (उदाहरण के लिए, माउस निर्देशांक से ऑब्जेक्ट के निर्देशांक को घटाकर) तो आप कोण का मान प्राप्त कर सकते हैं atan
।
खेल के विकास में, यह काफी बार हो सकता है कि आसन्न पक्ष 0 के बराबर है (उदाहरण के लिए एक वेक्टर का x निर्देशांक 0)। यह याद रखना कि tan(angle) = opposite/adjacent
विनाशकारी विभाजन-दर-शून्य त्रुटि की क्षमता स्पष्ट होनी चाहिए। इसलिए बहुत सारे पुस्तकालय एक फ़ंक्शन की पेशकश करते हैं atan2
, जिसे कहा जाता है , जो आपको x
और y
मापदंडों दोनों को निर्दिष्ट करने की अनुमति देता है , ताकि आपके लिए शून्य से विभाजन न हो और सही क्वाड्रेंट में एक कोण दे।
(चित्र के सौजन्य से चित्र, कृपया अपना उत्तर भी लिखें)
खेल के विकास में त्रिकोणमिति का उपयोग बहुत आम है, विशेष रूप से वैक्टर के साथ, लेकिन आमतौर पर पुस्तकालय आपके लिए त्रिकोणमिति का काम छिपाते हैं। आप बहुत सारे कार्यों के लिए पाप / कोस / टैन का उपयोग कर सकते हैं जिसमें त्रिकोण से मान खोजने के लिए ज्यामितीय जोड़तोड़ शामिल हैं। आयत त्रिकोण के अन्य मूल्यों को खोजने के लिए आपको बस 3 मान (साइड लेंग्थ / एंगल वैल्यू) चाहिए, इसलिए यह काफी उपयोगी है।
तुम भी एक खेल में विशेष व्यवहार के लिए साइन और कोसाइन कार्यों के "साइकलिंग" प्रकृति का उपयोग कर सकते हैं, उदाहरण के लिए मैंने देखा है कि एक वस्तु को एक दूसरे के चारों ओर मोड़ने के लिए बहुत अधिक उपयोग किया जाता है।