क्यों खेल बनावट के उदाहरण अक्सर एक क्षेत्र मॉडल पर दर्शाए जाते हैं?


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मैंने हाल ही में एकता के साथ काम करना शुरू कर दिया है और एक खेल पर पृष्ठभूमि (महल की दीवारों और इस तरह के टुकड़े) के लिए बनावट की तलाश कर रहा था जो मैं अंततः निर्माण के बारे में सोच रहा हूं। मैंने देखा कि बनावट को अक्सर गेंद के आकार के रूप में दर्शाया जाता है, जैसे कि इस नमूना छवि में उदाहरण के लिए:

विभिन्न पत्थर, ईंट, गंदगी और घास की बनावट के साथ गोले का एक गुच्छा

उदाहरण के लिए, बनावट पैटर्न को केवल सपाट वर्गों के रूप में क्यों नहीं दिखाया गया है? मुझे लगता है कि इसके पीछे एक कारण है कि 3 डी सतहों के साथ मानचित्रण करना है लेकिन मुझे यकीन नहीं था इसलिए मैं यहां जांच करना चाहता था।

उदाहरणों और साक्षात्कारों में पाठ अक्सर गोलाकार आकृतियों में क्यों दर्शाए जाते हैं?


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यह संभवतः सतह के अभिविन्यास (और इस प्रकार इसके सामान्य) के आधार पर प्रकाश के प्रभाव को देखना है।
वीलनकोर्ट

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मुझे लगता है कि गोलाकार आकृति आपको अलग-अलग कोणों और प्रकाश व्यवस्था की स्थितियों में एक बनावट देखने की अनुमति देती है - आप सतह पर कहीं भी प्रकाश डालने के लिए एक प्रकाश डाल सकते हैं और आप पिक्सल को पूरी तरह से जलाने से एक ढाल प्राप्त कर सकते हैं। जब मैं एकता पूर्वावलोकन में कुछ सामग्री देख रहा हूं तो मुझे लगता है (व्यक्तिगत रूप से) कि मुझे गोलाकार आकृति का उपयोग करके सबसे अधिक जानकारी मिलती है।
कोलेंडा

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कॉलेंडा जो एक अच्छे उत्तर की तरह लगता है
झॉकिंग

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मैं कई सामग्रियों के बारे में सोच सकता हूं, जहां उन्हें एक क्यूब पर प्रदर्शित करना कुछ भी प्रस्तुत नहीं करेगा, लेकिन एक गोले का उपयोग करना, यह होगा। और इसमें सतह के मानदंडों के साथ-साथ दृश्य दिशा और कभी-कभी प्रकाश या अन्य ज्यामिति के विचारों में परिवर्तन की दर के साथ सब कुछ है।
ड्रेको

1
कारण बदलने के लिए CG.SE पर समान प्रश्न समान है।
joojaa

जवाबों:


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क्योंकि ये बनावट नहीं हैं। बनावट को वास्तव में सरल चित्रों के रूप में प्रदर्शित किया जाना चाहिए, जैसा कि आप सुझाव देते हैं।

इन्हें सामग्री कहा जाता है , जो एक सामान्य मानचित्र जैसे बनावट , एक शेडर और अन्य इनपुटों की एक पूरी गड़बड़ है ।

ये सामग्रियां प्रकाश की दिशा और तीव्रता के आधार पर अलग-अलग प्रतिक्रिया करती हैं, इसलिए आपको इस बात का आभास पाने के लिए कि विभिन्न कोणों और एक दिशात्मक प्रकाश की आवश्यकता होती है। अन्य तुच्छ आकृतियों की तुलना में गोलाकार इसे बेहतर करते हैं।

एक उदाहरण जहां यह उपयोगी है ( स्पेक्युलर हाइलाइट में बड़े अंतर पर ध्यान दें ):

सामग्री के रूप में सरल बनावट प्रदर्शित करने का एक संभावित कारण यह है कि यदि आप यह दिखाना चाहते हैं कि वास्तव में बनावट प्रदान किए बिना, बनावट क्या दिखती है। यह उपयोगी है यदि आप चाहते हैं कि लोग बनावट के लिए भुगतान करें।


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क्षेत्रों विभिन्न कारकों का एक उचित संयोजन है।

वे सरल और उत्पन्न करने के लिए पर्याप्त हैं कि वे उनमें से कई का प्रतिपादन करते समय एक महत्वपूर्ण प्रदर्शन प्रभाव पैदा करने वाले नहीं हैं, लेकिन वे इतनी सरल नहीं हैं कि मॉडल से सभी जटिलता को खत्म कर सकें । यह उन्हें यह सुझाव देता है कि दृश्य तत्वों को कैसे पूर्वावलोकन किया जा रहा है (बनावट, जैसा कि आपने पूछा, लेकिन यह भी स्पष्ट है) गैर-प्लानर सतहों और दृश्य के सापेक्ष और प्रकाश स्रोतों के विभिन्न प्रकार के झुकावों के साथ बातचीत करते हैं। विशेष रूप से यह एक चिंतनशील घटक के साथ कुछ भी पूर्वावलोकन करने के लिए उपयोगी हो सकता है; एक क्षेत्र प्रभावी रूप से हर दिशा में आदर्श होगा।

अक्सर एक मॉडल को पूर्वावलोकन के रूप में उपयोग किया जा सकता है: उपकरण के आधार पर क्यूब्स और तोरी भी आम हैं। लेकिन क्षेत्रों वे वास्तव में मानक बन गए हैं क्योंकि वे ज्यादातर मामलों में बहुत अच्छी तरह से काम करते हैं।


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"एक क्षेत्र में प्रभावी रूप से हर दिशा में मानदंड होंगे" ... इसका मतलब यह होगा कि यह एक क्षेत्र क्यों है और न कि सिर्फ एक सपाट वर्ग है जो बनावट पैटर्न दिखा रहा है। धन्यवाद जोश पेट्री।
SherlockEinstein

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@SherlockEinstein यूटा चायदानी की सुविधाओं की याद दिलाता है । क्षेत्र हमें नकारात्मक वक्रता के तहत या आत्म छाया पर बनावट को देखने की अनुमति नहीं देता है। फिर भी, चायदानी के उपयोग से उन लोगों के बीच अधिक प्रश्न उठेंगे जो इसके बारे में नहीं जानते थे। मैं कहूंगा कि यह अधिक "profesional" क्षेत्रों का उपयोग करने के लिए है।
थारोट

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क्षेत्रों एक सामग्री को देखने की क्षमता प्रदान करते हैं, सामान्य और लंबन मैप किए गए, एक नज़र में कई अलग-अलग कोणों से, जो उपभोक्ता के लिए सामग्री की गुणवत्ता और व्यवहार्यता को देखने के लिए अच्छा है।

क्यूब्स इसके लिए बहुत कम व्यवहार्य हैं, क्योंकि वे केवल सीमित देखने वाले कोणों की एक सीमित संख्या दिखाते हैं, और हमेशा सपाट सतह होते हैं। दूसरी ओर, एक घुमावदार सतह है, जो एक "वास्तविक" खेल में, कुछ ऐसी चीजें हैं जिन्हें आप शायद देखना चाहते हैं (एक आंतरिक गलियारे के बजाय बाहरी इलाके को बदलने पर विचार करें)।

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