क्या मुद्रास्फीति एक निश्चित मूल्य Mmorpg दुनिया में मौजूद हो सकती है?


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मान्यताओं:

  • क्राफ्टिंग सामग्री अनंत हैं। सीमा खिलाड़ी ऊब है।
  • नीलामी घर के माध्यम से खिलाड़ी केवल व्यापार कर सकते हैं। सभी कीमतें तय हैं। खिलाड़ी मनमाने दाम तय नहीं कर सकते।
  • नीलामी घर में सामान अनंत अवधि के लिए संग्रहीत किया जाता है और नीलामी निर्माता द्वारा वापस नहीं लिया जा सकता है (सिवाय इसके कि वह 100% आइटम मूल्य + 10% नीलामी शुल्क का भुगतान करता है)।
  • बेचें एल्गोरिथ्म FIFO है (किसी भी खिलाड़ी द्वारा रखा गया पहला आइटम पहले बेचा गया आइटम है)।
  • क्राफ्टिंग और इकट्ठा करने वाले व्यवसायों में प्रति दिन 10 शिल्प बिंदुओं का कूल-डाउन है।

प्रश्न / अंक के बारे में बात करने के लिए:

  • सभी खिलाड़ी खुश होंगे, उचित 100% कीमतें, घोटाला मुक्त, क्राफ्टिंग के माध्यम से लाभ कमाने के लिए स्टॉक एक्सचेंज बाजार खेलने की कोई आवश्यकता नहीं है। नए खिलाड़ियों को खेल के लिए बहुत देर से पहुंचने पर भी यही अनुभव होगा।
  • पैसा कभी भी अपना मूल्य नहीं खोता है, आप बैंक में पैसे जमा कर सकते हैं, खेल के 10 साल बाद पहुंच सकते हैं और उसी कीमत पर सब कुछ खरीद सकते हैं। WOW के विपरीत, खेल शुरू में एक साधारण तांबा अयस्क की कीमत 10 रजत थी और अब 200 चांदी के रूप में समाप्त हो गई है। वह महंगाई 2000% है।
  • निश्चित मूल्य होने से, आप गारंटी देते हैं कि भले ही ब्रह्मांड के सभी खिलाड़ियों की जेब में 99999999999g हो, सामान उसी के लायक है। तो यह 0% मुद्रास्फीति की गारंटी है। हैकर्स वे चाहते हैं कि सभी रो सकते हैं, लेकिन सामान की कीमतें कभी नहीं बदलेंगी।
  • WOW / Diablo III ने इस मॉडल का उपयोग क्यों नहीं किया? वे 10% धन हड़पने की तकनीक से अरबपति बन गए होंगे।

Btw: अर्थव्यवस्था के अतिप्रवाह पर मेरे पिछले सवाल का कभी जवाब नहीं दिया गया, शायद वह साइट मर चुकी है। /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game


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उस सवाल का जवाब छह दिन पहले दिया गया था ... आपको क्यों लगता है कि यह नहीं था?
wizzwizz4

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यह एक प्रश्न की तुलना में एक पैम्फलेट की तरह अधिक लगता है। किसी भी स्थिति में, नहीं, आपकी धारणाएँ मान्य नहीं हैं।
होब्स

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आपका नीलामी घर मूल रूप से एक बुरा एनपीसी विक्रेता है: उसके पास बहुत सीमित स्टॉक है और आपके बेची गई वस्तुओं के भुगतान के लिए अप्रत्याशित उम्र लेता है। तो या तो इसका उपयोग नहीं किया जाएगा (क्योंकि व्यापारिक वस्तुओं के लिए कोई अन्य प्रणाली है, संभवतः एक वैकल्पिक मुद्रा के साथ) या अधिक दिलचस्प वस्तुओं (यदि शिल्प योग्य) को बड़े पैमाने पर कई खातों (जो मूल रूप से नीलामी घर बनाता है) के साथ बोतलों द्वारा उत्पादित किया जाएगा। एक खिलाड़ी के दृष्टिकोण से एनपीसी विक्रेता की तरह और भी अधिक)।
हॉफमैले

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@ uo.SP uzɐɹC नहीं, पैसा। वह व्यक्तिगत वित्तीय सलाह के बारे में है, न कि व्यापक आर्थिक सिद्धांत के बारे में। यदि यह प्रश्न कहीं और का है, तो यह अर्थशास्त्र होगा। लेकिन क्योंकि यह सवाल स्पष्ट रूप से MMO खेल में अर्थव्यवस्था के बारे में है और इसे गेम डेवलपर के रूप में नियंत्रित कैसे किया जाए, gamedev.SE निश्चित रूप से एक है जहां यह सबसे अधिक विषय है।
फिलिपिंस

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यदि आप एक एनपीसी विक्रेता बनाते हैं तो आप किसी चीज की कीमत तय कर सकते हैं जो हमेशा एक ही कीमत पर (असीम स्टॉक के साथ) खरीदे और बेचेगी।
user253751

जवाबों:


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Publilius Syrus ने स्पष्ट रूप से कहा कि यह पहले से ही ~ 100 ईसा पूर्व में है: सब कुछ इसके लायक है कि इसके खरीदार इसके लिए क्या भुगतान करेंगे । एडम स्मिथ ने बताया कि क्यों: कीमतें आपूर्ति और मांग घटता के एक चौराहे का प्रतिनिधित्व करती हैं।

आप बुनियादी बुनियादी बातों की अनदेखी करते हैं, जिसके परिणामस्वरूप हम सभी गैर-पूंजीवादी अर्थव्यवस्थाओं से बहुत अच्छी तरह से जानते हैं: बस अधिक मांग या अतिरिक्त आपूर्ति है। जब अयस्क की 1% बिक्री होने की संभावना हो, तो अयस्क के 100 बैग के लिए "बिकने" का क्या मतलब है? यह 1 चांदी का एक प्रभावी मूल्य है, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आपने क्या स्थापित करने की कोशिश की थी। अगर मैं 1000 बैग अयस्क की डालूं, तो मैं 10 बिक्री, 1000 चांदी, 100.000 नहीं, के बारे में उम्मीद कर सकता हूं। अतिरिक्त आपूर्ति आसानी से नहीं बेची जाएगी। और आपके "नो टेक बैक" नियम के साथ, नीलामी घर के पीछे 990 बैग अयस्क इकट्ठा करने वाली धूल है। इसका मतलब है कि मेरे 1000 अयस्कों को स्थायी रूप से चला गया है, सभी 1000 चांदी के लिए।

इसके विपरीत, यदि किसी उत्पाद का 200 चांदी का खिलाड़ी मूल्य है, और 100 चांदी का एक निश्चित मूल्य है, तो 100 चांदी में कोई भी बिक्री नहीं होगी, जिससे निश्चित मूल्य समान रूप से अर्थहीन हो जाएगा। जैसे अगर मैं लौह अयस्क के उन 1000 थैलों को लोहे की सलाखों में बदल सकता हूं, जो 200 के लिए बिकते हैं, तो कच्चा अयस्क बेचने की जहमत कौन उठाएगा? (शुद्ध आर्थिक विकल्प मानते हुए, यानी लोहे या इसी तरह के गैर-आर्थिक कारणों से कोई XP लाभ नहीं)

मुद्रास्फीति उस बिंदु पर एक बदलाव है जहां माल वास्तव में बेचा जाता है, वह बिंदु जहां आपूर्ति और मांग समान होती है, जहां आपूर्ति और मांग घटती है। ये वास्तविक अर्थव्यवस्था द्वारा निर्धारित तथ्यात्मक वक्र हैं। बस यह चाहना कि घटता तय हो, ऐसा नहीं होता है। यह उन सभी असफल गैर-पूंजीवादी प्रणालियों से मुख्य सबक है: कुछ सोचने से यह सच नहीं होता है। कुछ चाहने से यह वास्तविक नहीं हो जाता। (मिशेल हॉडकिन)।


2 परिदृश्य: ए) निश्चित मूल्य बहुत कम: कोई भी बेचने के लिए तैयार नहीं है = कोई भी आपूर्ति खरीदने के लिए उपलब्ध नहीं है। बी) निश्चित मूल्य बहुत अधिक: कोई भी खरीदने को तैयार नहीं है। क्या होगा यदि नीलामी घर की प्रणाली आवश्यक बुराई है, तो आप जानते हैं कि आप खेल से लूटने वाले हैं, लेकिन नीलामी घर "गोल्ड" मुद्रा प्राप्त करने का एकमात्र तरीका है। यदि खेल "लूटता है" तो आप सभी लेन-देन में उसी तरह से करेंगे जो इसे उचित नहीं बनाएगा? नीलामी घर का उपयोग करने के लिए खरीदार और विक्रेता दोनों बहुत त्याग करते हैं। यह अकेले कृषि सामग्री के लिए सस्ता है, लेकिन आपके पास सिर्फ धैर्य नहीं है, इसलिए आप किसी के लिए यह करने के लिए उसे किराए पर देने के लिए भुगतान करते हैं।
user2186597

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@ user2186597: वास्तव में, मांग घटता का विचार यह है कि किसी भी कीमत पर कुछ विक्रेता और कुछ खरीदार होंगे। हालांकि, मांग वक्र ढलान नीचे है, और आपूर्ति वक्र ढलान ऊपर है, इसलिए एक एकल चौराहा है। और नहीं, एक नीलामी घर किसी को "लूट" नहीं रहा है। एक विशिष्ट इन-गेम नीलामी आपूर्ति और मांग को स्पष्ट कर रही है। विभिन्न आरक्षित मूल्य पर सभी प्रसाद आपूर्ति वक्र बनाते हैं; सभी बोलियां मांग वक्र का निर्माण करती हैं। नीलामी घर चौराहे की गणना करता है ताकि मूल्य बिंदु के नीचे प्रत्येक प्रस्ताव को इसके ठीक ऊपर की बोली से मिलान किया जा सके।
MSalters

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BTW, आर्थिक सिद्धांत से वापस गेमप्ले तक: आपको निराशा के लिए भी ध्यान देना होगा। खिलाड़ियों को आकर्षित करने में विफल होने पर खिलाड़ी इसे बिल्कुल पसंद नहीं करेंगे, क्योंकि आपने उन्हें उच्च बेचने के लिए मजबूर किया है। कीमत की वस्तुओं को खरीदने में असमर्थ खरीदार इस मायने में बेहतर हैं, क्योंकि कमी एक उचित चीज है / कम निराशा होती है। पैसा कमाने के लिए बाहर जाना काफी आसान है। इसका मतलब है कि मुद्रास्फीति वास्तव में एक बुरी चीज नहीं है। मुद्रास्फीति एक मूक कर है
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इस प्रणाली के साथ समस्या यह है कि यह सिर्फ लक्षण लड़ता है, कारण नहीं।

मुद्रास्फीति का मतलब है कि पैसा मूल्य खो देता है, क्योंकि खिलाड़ियों के पास बहुत अधिक है। यह आइटम नहीं है जो अधिक महंगे हो जाते हैं, यह पैसा है जो कम मूल्यवान हो जाता है।

जब किसी को पैसे की ज़रूरत नहीं होती है, तो वे ट्रेडिंग हाउस को कुछ भी नहीं बेचेंगे (मैं इसे "नीलामी" घर नहीं कहूंगा, क्योंकि कीमत तय होने पर यह कोई नीलामी नहीं है)। ऐसा करने की कोई आवश्यकता नहीं है, जब उनके पास पहले से ही अधिक पैसा है जो वे कभी भी खर्च कर सकते हैं। आपके खेल में निश्चित रूप से सौ अन्य चीजें हैं (मुझे उम्मीद है) जो अधिक मज़ेदार और अधिक फायदेमंद हैं। जब मूल्य निर्धारण के कारण आइटम को केवल उनके वास्तविक मूल्य के तहत बेचा जा सकता है, तो लोग कभी भी उन्हें फेंक सकते हैं या उन्हें जमा कर सकते हैं यदि वे कभी अधिक उपयोगी हो सकते हैं। यहां तक ​​कि उन्हें ट्रेडिंग हाउस में रखने से ज्यादा काम है कि वे इससे बाहर निकलेंगे।

इससे ट्रेडिंग हाउस में वस्तुओं की कमी हो जाएगी। कोई भी व्यक्ति उन वस्तुओं की खेती और शिल्प करने नहीं जा रहा है जिनकी अन्य लोगों को आवश्यकता है, क्योंकि यह बस ऐसा करने के लिए पुरस्कृत नहीं कर रहा है।

आपके दिग्गजों के बाजार की शक्ति के कारण आइटम की कमी को और अधिक बढ़ाया जाएगा, जिसमें उनके 99999999999g पर्स होंगे। एक उच्च-स्तरीय खिलाड़ी बस एक ही बार में एक अच्छे की पूरी आपूर्ति खरीद सकता है क्योंकि वे ऊब गए हैं। जब प्रत्येक 1g के लिए बाजार में 2000 अयस्क होते हैं, तो वे बस उन सभी को खरीद सकते हैं और अभी भी 99999997999g हैं। उनके लिए अतिरिक्त परिवर्तन, लेकिन वे एक टन के लिए खेल को पेंच करते हैं जिनके लिए महत्वपूर्ण हैं। वे ऐसा क्यों करेंगे? लुलज़ के लिए! ऑनलाइन गेमर्स को ट्रोलिंग पसंद है। जब अन्य खिलाड़ियों को दुखी करने का आसान तरीका है, तो इसका उपयोग किया जाएगा

इसका मतलब है कि आपके खेल के नए शौक अभी भी सामान खरीदने में असमर्थ हैं। इसलिए नहीं कि कीमतें बहुत अधिक हैं, बल्कि इसलिए कि ट्रेडिंग हाउस में खरीदने के लिए कुछ भी नहीं है।

नीचे पंक्ति: आप खिलाड़ियों को एक ट्रेडिंग सिस्टम नहीं देकर एक उचित अर्थव्यवस्था नहीं बना सकते हैं जो उनके वास्तविक आर्थिक मूल्य पर माल का व्यापार करने की अनुमति देता है।

तो आप और क्या कर सकते हैं?

यह प्रश्न में नहीं पूछा गया था, इसलिए मैं पैसे डूबने, वैकल्पिक मुद्राओं और धन-स्तर के घटता के बारे में किसी भी समय खर्च करने नहीं जा रहा हूं। विशेष रूप से क्योंकि हमारे पास पहले से ही इस बारे में एक बहुत अच्छा सवाल है । लेकिन एक्स्ट्रा क्रेडिट्स ने कुछ वीडियो बनाए जिनके बारे में बताया गया है कि कैसे इनग्रोन खेलों में अर्थव्यवस्थाओं को संतुलित किया जा सकता है जो आपके लिए बहुत दिलचस्प हो सकता है:


समाधान का हिस्सा जमाखोरी की लागत को दूर करना है। अयस्क को कहीं संग्रहीत करने की आवश्यकता है: क्या होर्डर्स को गोदामों को रखने के लिए भुगतान करने की आवश्यकता है, इसे चोरी होने से रोकने के लिए गार्ड, आदि? (उस मामले के लिए, वही 99999999999 पर लागू होता है जो वे पहले स्थान पर शून्य प्रयास के साथ कर रहे हैं।) एक इन-अथॉरिटी एक नियमित आधार पर संपत्ति पर कर लगा सकती है, जिसका अर्थ है कि आप लंबे समय तक सिर्फ पकड़े रहने से पैसा खो देंगे। एक जिंस पर। इस तरह के नियंत्रण पहली बार में इतनी बड़ी मात्रा में धन एकत्र करने से पात्रों को रोकने की दिशा में एक शुरुआत होगी।
चेपनर

@chepner यह प्रश्न वैकल्पिक समाधान के लिए नहीं पूछ रहा है। यदि आप कोई समाधान सुझाना चाहते हैं, तो कृपया उस दूसरे प्रश्न पर करें, जिससे मैं जुड़ा था।
फिलीपिंस

मुझे अच्छा लगा कि आपने अर्थव्यवस्था से कैसे निबटा। आप अपने बिंदुओं पर 100% सही हैं। आपका साबित हुआ कि वर्तमान मॉडल काम क्यों नहीं करता है, कोड में एक और विवरण जोड़ने से पूरी अर्थव्यवस्था सिमुलेशन बदल सकता है। 1) क्या होगा अगर नीलामी घर में असीमित स्थान था, लेकिन खिलाड़ियों के पास सीमित स्थान है? 2) क्या होगा अगर 10 सेकंड के कृत्रिम अंतराल के कारण, 2000 अयस्कों को खरीदने के लिए 20000 सेकंड = उबाऊ खर्च होंगे। 3) समस्या माल को नष्ट कर रही है, क्या होगा अगर "नष्ट" फ़ंक्शन ने उन्हें वापस नीलामी घर में वापस कर दिया (यह आपके लिए 100% धन हड़पने का शुल्क है !!!)। 4) afk जा रहे हैं? भंडारण स्थान अंतिम है। कैंट टच इट!
user2186597

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@ user2186597 आप अभी भी लक्षणों से लड़ते रहते हैं, कारणों को ठीक नहीं करते। अगर आपको स्टॉक एक्सचेंज खेलना पसंद नहीं है, तो बस इसे मत खेलो। ट्रेड-हाउस में रखे इन्वेंट्री से छुटकारा पाएं और इसे निर्धारित कीमतों पर अनंत मात्रा में खरीदें और बेचें। लेकिन अगर आप अर्थव्यवस्था को चलाने वाले खिलाड़ियों के विचार को पसंद करते हैं और यह नहीं चाहते कि यह मुद्रास्फीति के कारण असंतुलित हो जाए, तो पढ़ें कि दूसरों ने "आभासी अर्थव्यवस्था में मुद्रास्फीति को कैसे रोकें?"
फिलिप

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@ user2186597 यदि आप अनुभव करना चाहते हैं, तो निश्चित रूप से आगे बढ़ें। कोई नियम नहीं है कि प्रत्येक MMO खेल में खिलाड़ी-खिलाड़ी ट्रेडिंग होनी चाहिए। ऐसे कई तरीके हैं जिनसे आप खिलाड़ी एक-दूसरे के साथ बातचीत कर सकते हैं।
फिलिपिंस

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आपके विवरण में कहीं भी चांदी / सोने का स्रोत नहीं है। किसी के पास कुछ भी खरीदने के लिए पैसे नहीं होंगे। अंत में, यह सिर्फ क्राफ्टिंग का एकल-खिलाड़ी खेल होगा। यह शायद आपके दिमाग में नहीं था।

तो, चलिए मान लेते हैं कि आपके पास कुछ पैसे हैं। यदि आप इसके बारे में सावधान नहीं हैं, तो यह उच्च-स्तर के खिलाड़ियों को पैसे जमा करने की ओर ले जाता है। यह ठीक हो सकता है, अगर खेल अन्य तरीकों से चुनौतीपूर्ण है।

जब आप कीमतें तय करते हैं, तो वास्तव में खिलाड़ियों के एक-दूसरे के साथ व्यापार करने का कोई मतलब नहीं है। बस उन्हें एक कीमत पर सामान बेचने दें और उन्हें अधिक कीमत पर खरीदें। ट्रेडिंग हाउस इन्वेंटरी के साथ फिडल करने की आवश्यकता नहीं है।

यह अच्छी बात है । इसका मतलब है कि उच्च स्तर का खिलाड़ी ईश्वरवाद की भावना को खरीद सकता है, भले ही इसके बाद किसी ने क्यों न बनाया हो। जो सिस्टम से पैसा निकालता है।

नकारात्मक पक्ष पर, अब आपके पास एक बहु-खिलाड़ी खेल नहीं है।

नीलामी घर बनाने की तुलना में अर्थव्यवस्था को इस तरह एकल-खिलाड़ी बनाना खेल कंपनियों के लिए बहुत सरल है । जब वे नीलामी घर बनाते हैं तो यह है क्योंकि उन्हें लगता है कि यह खेल को बेहतर बनाता है। वे इसके बारे में सही हो सकते हैं, अगर वे अपने कार्यान्वयन में सावधान हैं।


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नहीं, क्योंकि मुद्रास्फीति को कीमतों में निरंतर वृद्धि के रूप में परिभाषित किया गया है। यदि कीमतें खेल के नियमों द्वारा तय की जाती हैं, तो आपके पास मुद्रास्फीति नहीं हो सकती है, परिभाषा के अनुसार।

लेकिन अगर आपके पास ऐसी निश्चित कीमतें हैं, तो अर्थव्यवस्था बहुत अच्छी तरह से काम नहीं करेगी। यदि कोई वस्तु वास्तव में एक्स के लायक है और इसे केवल वाई के लिए बेचा जा सकता है, तो कोई भी इसे बेचना नहीं चाहेगा।

MMORPG Runescape में एक समान प्रणाली थी जहां खिलाड़ी सीधे एक दूसरे के साथ व्यापार कर सकते थे, लेकिन वस्तुओं पर मूल्य सीमाएं थीं और व्यापार सीमाएं लागू थीं: ट्रेडों को बहुत असंतुलित नहीं किया जा सकता था। गेम डेवलपर्स अनिवार्य रूप से सीधे वस्तुओं के व्यापार मूल्यों को निर्धारित करते हैं। खिलाड़ी खेल से अधिक के लिए किसी अन्य खिलाड़ी के लिए एक बहुत ही मूल्यवान वस्तु का व्यापार करेंगे, यह उस गेम के द्वारा कम किए गए आइटम के साथ-साथ खेल के द्वारा ओवरराइड किए गए व्यापार के कबाड़ के लायक था, जो खेल से कम आय थी। मूल्य।

उदाहरण के लिए, यदि खेल उच्च स्तर की तलवार को $ 1m के मूल्य का मानता है, और $ 100 के मूल्य का एक बेकार धनुष होता है, लेकिन खिलाड़ी तलवार को $ 5m पर और unstrung धनुष को $ 5 मान देते हैं, तो एक खिलाड़ी दूसरे से तलवार खरीद सकता है। एक तलवार के लिए $ 5.2m ट्रेडिंग करके $ 5m के लिए खेलते हैं और कंप्यूटर क्या सोचता है $ 4.2m मूल्य के अनस्ट्रुंग धनुष हैं: उनमें से 42,105। कंप्यूटर $ 5.2m पर व्यापार को महत्व देता है क्योंकि $ 1m + 42105 x $ 100 = $ 5.2m, और खिलाड़ी $ 5.2m पर व्यापार का मूल्य रखते हैं क्योंकि $ 5 + 42105 x $ 5 = $ 5.2m। वैसे, 42105 (5m - 1m) / (100 - 5) है।

कंप्यूटर का गलत तरीके से मूल्य निर्धारण करना, वास्तव में खिलाड़ियों को व्यापार करने से नहीं रोकता है, यह सिर्फ व्यापार को और अधिक कठिन बना देता है।

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