मान्यताओं:
- क्राफ्टिंग सामग्री अनंत हैं। सीमा खिलाड़ी ऊब है।
- नीलामी घर के माध्यम से खिलाड़ी केवल व्यापार कर सकते हैं। सभी कीमतें तय हैं। खिलाड़ी मनमाने दाम तय नहीं कर सकते।
- नीलामी घर में सामान अनंत अवधि के लिए संग्रहीत किया जाता है और नीलामी निर्माता द्वारा वापस नहीं लिया जा सकता है (सिवाय इसके कि वह 100% आइटम मूल्य + 10% नीलामी शुल्क का भुगतान करता है)।
- बेचें एल्गोरिथ्म FIFO है (किसी भी खिलाड़ी द्वारा रखा गया पहला आइटम पहले बेचा गया आइटम है)।
- क्राफ्टिंग और इकट्ठा करने वाले व्यवसायों में प्रति दिन 10 शिल्प बिंदुओं का कूल-डाउन है।
प्रश्न / अंक के बारे में बात करने के लिए:
- सभी खिलाड़ी खुश होंगे, उचित 100% कीमतें, घोटाला मुक्त, क्राफ्टिंग के माध्यम से लाभ कमाने के लिए स्टॉक एक्सचेंज बाजार खेलने की कोई आवश्यकता नहीं है। नए खिलाड़ियों को खेल के लिए बहुत देर से पहुंचने पर भी यही अनुभव होगा।
- पैसा कभी भी अपना मूल्य नहीं खोता है, आप बैंक में पैसे जमा कर सकते हैं, खेल के 10 साल बाद पहुंच सकते हैं और उसी कीमत पर सब कुछ खरीद सकते हैं। WOW के विपरीत, खेल शुरू में एक साधारण तांबा अयस्क की कीमत 10 रजत थी और अब 200 चांदी के रूप में समाप्त हो गई है। वह महंगाई 2000% है।
- निश्चित मूल्य होने से, आप गारंटी देते हैं कि भले ही ब्रह्मांड के सभी खिलाड़ियों की जेब में 99999999999g हो, सामान उसी के लायक है। तो यह 0% मुद्रास्फीति की गारंटी है। हैकर्स वे चाहते हैं कि सभी रो सकते हैं, लेकिन सामान की कीमतें कभी नहीं बदलेंगी।
- WOW / Diablo III ने इस मॉडल का उपयोग क्यों नहीं किया? वे 10% धन हड़पने की तकनीक से अरबपति बन गए होंगे।
Btw: अर्थव्यवस्था के अतिप्रवाह पर मेरे पिछले सवाल का कभी जवाब नहीं दिया गया, शायद वह साइट मर चुकी है। /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game