एक 3 डी अंतरिक्ष खेल में Dungeons


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मैं 3 डी स्पेस गेम (3 डी व्यक्ति) के लिए एक प्रोटोटाइप बनाने की प्रक्रिया में हूं। मेरा सवाल यह है:

एक 3 डी अंतरिक्ष खेल में खुले स्थान में ज़ेल्डा-जैसा (या समान) काल कोठरी कैसे हो सकती है?

समस्या:

  1. अंतरिक्ष में कोई दीवार नहीं है (स्पष्ट रूप से) - आंदोलन को कैसे प्रतिबंधित किया जाए?

  2. कोई आंदोलन प्रतिबंध नहीं - कोई दरवाजे नहीं।

  3. न दरवाजे, न उन्हें खोलने का कोई दिलचस्प मैकेनिक।

  4. कोई बैकट्रॉस्टिंग (उदाहरण के लिए अंत में नई शक्ति प्राप्त करने के बाद जो कालकोठरी की शुरुआत में एक जगह तक पहुंचने में सक्षम बनाता है)।

अधिक जानकारी: द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा: ऑरेकल ऑफ़ एजेस एंड सीज़न्स की कालकोठरी डिज़ाइन - यह देखने के लिए कि कुछ ज़ेल्डा गेम कैसे करते हैं।

कालकोठरी 1 सितारा प्रणाली में होनी चाहिए।

ईवीई ऑनलाइन उदाहरण एक अच्छा है, इस अर्थ में कि यह पहले किया गया है और यह काम करता है, लेकिन मेरे लिए यह हमेशा किसी तरह धोखा देने जैसा महसूस होता था क्योंकि ईवीई में आप कहीं भी यात्रा कर सकते हैं ... लेकिन ठीक पीछे अंतरिक्ष की जेब में नहीं कालकोठरी द्वार। भले ही आपके पास वहां कोई बुकमार्क हो।

और जब से मेरा गेम सबसे अधिक संभावना है, तब और भी अधिक फ्री-फॉर्म यात्रा की सुविधा होगी तो EVE (थिंक एलीट: डेंजरस) तो मैं जो कह रहा हूं, मैं ऐसी चीज की तलाश कर रहा हूं जो ईवीई में सुधार कर सकती है।


ईव ऑनलाइन "ताना गेट्स" होने से करता है जो आपको बहुत दूर 'अगले कमरे' में भेजता है।
वीलनकोर्ट

मैंने आपकी टिप्पणी के आधार पर एक संपादन जोड़ा है।
Engos

मेरे दिमाग में आने वाला पहला गेम डेड स्पेस सीरीज़ है । उन्होंने गेमप्ले के खंडों को लागू किया है जो मुख्य चरित्र को विशाल स्थान पर रखता है लेकिन दुर्भाग्य से मैं उन वीडियो में से एक के लिए Google को पता नहीं लगा सकता हूं और वैज्ञानिक कागजात के लिए परिणाम प्राप्त कर रहा
हूं

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फ्रीलांसर अक्सर स्पेस माइंस के क्षेत्रों के साथ आंदोलन को प्रतिबंधित करेगा। यदि आपका आंदोलन पर्याप्त सटीक है, तो आप सुरंगों के साथ संरचनाएं कर सकते हैं एक डेसेंट ...
सेठाइटाइट

@MonkeyZeus Youtube Markiplier। वह एक भयानक Deadspace चलो खेलते हैं।
22th पर Krythic

जवाबों:


101

स्तरीय डिज़ाइनर मैंने अक्सर विलाप के साथ बात की है कि खुले क्षेत्रों में दिलचस्प चुनौतियों और रिक्त स्थान बनाना कितना मुश्किल है, इसलिए आपने निश्चित रूप से अपने लिए एक कठिन समस्या निर्धारित की है।

उस ने कहा, एक ज़ेल्डा कालकोठरी की तरह कुछ की मुख्य संरचना अक्सर एक विशेष अनुक्रम में मैकगफिन्स (प्रगति के लिए आवश्यक आइटम) या स्विच (ऐसे स्थान जहां आप कुछ कालकोठरी राज्य को संशोधित करते हैं) की एक संख्या खोजने के बारे में है। और इसलिए दीवारों के बिना भी, आप अभी भी इन कार्यों की निर्भरता ग्राफ के माध्यम से संरचना का परिचय दे सकते हैं ।

चलिए एक अनियंत्रित उदाहरण के माध्यम से चलते हैं (जो सीधे आपके गेमप्ले या फिक्शन में संरेखित नहीं हो सकता है):

  • खिलाड़ी अगले अंतरिक्ष क्षेत्र (अंतिम लक्ष्य के रूप में कार्य करने के लिए कुछ करने के लिए जाना चाहता है) के लिए एक ताना गेट को प्राप्त करना चाहता है, आप इसे जो कुछ भी बदल सकते हैं ...)

    • क्योंकि वहाँ कोई दीवारें नहीं हैं, वे बस इसके ऊपर उड़ सकते हैं, इसलिए हमने इसे अपने रास्ते में कुछ चुनौती देने के लिए एक संचालित राज्य में शुरू किया है।
  • इसे सक्रिय करने के लिए उन्हें मानचित्र के चारों ओर तीन पावर-बीमिंग स्टेशनों को चालू करना होगा।

  • एक स्टेशन एक ऊर्जा क्रिस्टल गायब है, इसलिए उन्हें एक को इकट्ठा करने के लिए पास के क्षुद्रग्रह क्षेत्र में जाने की आवश्यकता है।

  • एक और स्टेशन में एक बुर्ज है जो आपको पास होने से रोकता है। खिलाड़ी को क्षुद्रग्रह क्षेत्र में वापस जाने की जरूरत है और एक क्षुद्रग्रह को रस्सियों के रूप में उपयोग कर सकते हैं।

  • अंतिम स्टेशन क्षतिग्रस्त है, लेकिन इसे ठीक करने के लिए स्पेयर पार्ट्स अन्य दो स्टेशनों पर लॉक किए गए चेस्ट में हैं। खिलाड़ी इस स्टेशन पर एक रखरखाव कुंजी एकत्र करता है जो उन्हें चेस्ट तक पहुंचने देता है।

  • एकत्र किए गए स्पेयर पार्ट्स, वे तीसरे स्टेशन पर लौट सकते हैं, इसे मरम्मत कर सकते हैं, फिर बचने के लिए ताना गेट पर जा सकते हैं (और शायद सभी गतिविधि द्वारा लालच दिए गए अंतरिक्ष राक्षस मालिक से लड़ें)

यह हमें एक कठिन दीवार के बिना एक बहुत ही दिलचस्प निर्भरता ग्राफ का निर्माण करने देता है जो खिलाड़ी को कहीं भी ब्लॉक करता है, और उन्हें नए संदर्भ में कुछ पहले से खोजे गए क्षेत्रों में फिर से आने का कारण देता है।

ऊपर के परिदृश्य में चित्रण निर्भरता संबंधों को दर्शाता है।

यहाँ विभिन्न प्रकार के स्थानिक लेआउट और दृष्टिकोण द्वारा छोड़े गए कुछ सुस्तियों को उठाना पड़ता है, क्योंकि हमारे पास बाद वाले को नियंत्रित करने के लिए खुली जगह में कम उपकरण होते हैं। (हालांकि यह आपको ग्राफ के साथ प्रमुख स्थलों पर विवश स्थानों को शुरू करने से रोकता नहीं है, जैसे कि बड़े अंतरिक्ष स्टेशन या मलबे को नियंत्रित करने के लिए खिलाड़ी को दरवाजे की एक नियंत्रित संख्या के माध्यम से नेविगेट करने की आवश्यकता होती है - मैंने ऐसे मामलों को केवल ऊपर दिखाने से बचा लिया है जो आपको दिलचस्प लग सकते हैं हमेशा आंतरिक स्थानों पर जाने के बिना निर्भरता संबंध)

इस चुनौती का दूसरा पक्ष ऐतिहासिक है। अंतरिक्ष में खो जाना और अस्त-व्यस्त होना बेहद आसान है। यदि खिलाड़ी को ऐसा महसूस होता है कि वे उद्देश्यपूर्ण चुनौतियों का सामना कर रहे हैं, तो केवल एक तरह से लक्ष्य का पीछा करने के बजाय, आपको उन्हें यह समझने के लिए उपकरण देने होंगे कि वे कहाँ हैं और उन्हें योजना बनाने दें।

ऊपर के उदाहरण में, हमने खिलाड़ी को ऊर्जा क्रिस्टल को खोजने के लिए क्षुद्रग्रह क्षेत्र के मील के पत्थर पर ले जाया, जो यह सुनिश्चित करता था कि वे जानते थे कि जब उन्हें बाद में एक क्षुद्रग्रह (या इसके विपरीत) की आवश्यकता होगी। मन में एक नए उद्देश्य के साथ, इस तरह के एक परिचित परिचित लैंडमार्क में वापस आना, वास्तव में एक परिदृश्य को महसूस करने में मदद कर सकता है जैसे कि खिलाड़ी एक जगह की तलाश कर रहा है और मास्टर कर रहा है, बजाय कि मनमानी बाधाओं के एक अनुक्रम।

खिलाड़ियों को इस प्रकार के गंतव्यों को देने के लिए ग्रेस नेबुला, मलबे के क्षेत्र, अंतरिक्ष स्टेशन, ग्रहों आदि जैसी चीजों का उपयोग करने पर विचार करें।


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आपने न केवल मेरे प्रश्न का उत्तर दिया है, बल्कि मुझे अन्य तत्वों को डिजाइन करने के लिए आधार बिंदु के रूप में उपयोग करने के लिए एक बहुत अच्छा ढांचा दिया है - धन्यवाद।
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ऐसा लगता है कि एवरस्पेस नामक एक खेल का वर्णन ...
नेल्सन

डेड स्पेस 3 का इसका एक अच्छा उदाहरण था - अंतरिक्ष में अनिवार्य रूप से कई तैरने वाले जहाज जिन्हें आपको कुछ कार्यों को पूरा करना था। अनुभाग को पूरा करने के लिए आपको एक परिवहन शटल के माध्यम से जहाजों के बीच कूदना था। जहाज़ के बाहर कुछ खंड भी थे जो शांत थे। nextgenxreview.files.wordpress.com/2013/02/ds3_05102012_q.jpg
चारलेह

डिसेंट 3 में ये तत्व थे, जैसा कि बाद के फ्रीस्पेस श्रृंखला में था।
निजिनेको

7

एक चीज जो आप कर सकते हैं वह है अंतरिक्ष के जहाज और स्पेस स्टेशन को खेल में जगह देना। जब बड़े पर्याप्त वे एक छोटे से एक व्यक्ति अंतरिक्ष जहाज के साथ पता लगाया जा सकता है। बैकट्रैकिंग की आवश्यकता वाली पहेलियों को विदेशी मशीनों द्वारा कार्यान्वित किया जा सकता है जिन्हें रास्ते खोलने के लिए सक्रिय करने की आवश्यकता होती है।

एक अन्य विकल्प का विस्तार करने के लिए उनमें विस्तृत गुफा प्रणाली के साथ बड़े क्षुद्रग्रह हैं। इन में अपमानजनक विदेशी कलाकृतियां या परित्यक्त खनन उपकरण भी हो सकते हैं जिन्हें खिलाड़ी को प्रगति के लिए बातचीत करने की आवश्यकता होती है। आप प्रेरणा के लिए डिसेंट सीरीज़ पर एक नज़र डालना चाहते हैं।

जब आपका खिलाड़ी एक अंतरिक्ष जहाज को नियंत्रित करता है, जो एक-व्यक्ति के लड़ाकू से कहीं अधिक बड़ा होता है, तो आप क्षुद्रग्रह क्षेत्रों या खतरनाक नेबुला से काल कोठरी का निर्माण कर सकते हैं जो केवल संकीर्ण रास्तों के माध्यम से नेविगेट किया जा सकता है। हां, यह कठिन-विज्ञान के दृष्टिकोण से बेहद असंभव है, लेकिन यह एक विज्ञान-फाई ट्रॉप है जो इतना आम है जिसे आमतौर पर दर्शकों द्वारा स्वीकार किया जाता है। खिलाड़ी को हथियार हासिल करने से बैकट्रैकिंग को सक्षम किया जा सकता है जो कुछ प्रकार के क्षुद्रग्रहों या सुरक्षा उपकरणों को नष्ट कर सकता है जो उन्हें कुछ प्रकार के नेबुला बादलों से गुजरने की अनुमति देता है।


योगदान के लिए धन्यवाद। अंतिम भाग कुछ ऐसा है जिसके बारे में मैं निश्चित रूप से सोचूंगा। मुट्ठी 2 के लिए के रूप में: वे निश्चित रूप से अच्छे हैं, मैंने भी कुछ इसी तरह के बारे में सोचा था, लेकिन इस सवाल के साथ मैं कुछ ऐसा देख रहा था जो खुले स्थान पर किया जा सकता था। क्या आप ऐसे विचारों को साझा कर सकते हैं जो इस तरह के वातावरण का काम कर सकते हैं?
Engos

मुझे अंतरिक्ष स्टेशन के विचार पसंद हैं। अगर यह काफी बड़ा है ( राम के साथ क्लार्क के रेंडीज़वस के बारे में सोचें तो यह बहुत अच्छा काम कर सकता है।
रोडिया

3

यदि आप बाहरी अंतरिक्ष में एक फ्लाई-अराउंड-फ्री बना रहे हैं जैसे कि यदि आप एक हवाई जहाज के खेल में हैं तो आप लगभग निश्चित रूप से विज्ञान को इतना आगे झुका रहे हैं कि खेल काल्पनिक है।

इसलिए अंतरिक्षीय चीजें बनाएं जो बाधाओं के रूप में कार्य करें। तो जब तक वे अंतरिक्ष में हैं, आपको ठीक होना चाहिए।

क्षुद्रग्रह क्षेत्र इतने घने कि आप उनके माध्यम से जा रहे नष्ट हो जाएंगे, इसके माध्यम से एक मार्ग है जो मलबे से मुक्त है। हो सकता है कि उस मार्ग का वर्णन नौसेना के बीकन के माध्यम से किया गया हो, हो सकता है कि इसे खनन रोबोटों द्वारा स्पष्ट रखा जाए, जो भी हो।

या नेबुला। या ग्रहों का स्वराशि। या स्पेस गीज़। या खेतों को मजबूर करें। या लेज़र ग्रेविटेशन नेक्सस में मुस्कराते हैं। या स्पेस ग्रूज़।

सभी विज्ञान फंतासी, लेकिन इसलिए हर स्पेस-जैसे गेम में उपयोग किए जाने वाले स्पेसशिप के इंजन मैंने कभी केएसपी से कम खेले हैं।

यदि आप टेक्नोबैबल चाहते हैं (अब उन्हें क्यों नहीं दिख रहा है?), तो अपने इंजन को बनाने और नए स्पेस फंतासी तत्वों से उन्हें जोड़ने के लिए आप जो भी हैंडवावियम का उपयोग करते हैं।

इंजन अंतरिक्ष के चारों ओर यात्रा करते थे जैसे कि आप एक हवाई जहाज (आपके थ्रस्टर्स) में टेम्पोरल विसंगति / गुरुत्वाकर्षण एडी / यादृच्छिक बेबल का कारण बनते हैं। जो वर्तमान "अच्छी तरह से, वास्तव में, यहाँ कुछ भी नहीं" से अंतरिक्ष की प्रकृति को बदलता है जो भी आपके यादृच्छिक गेमप्ले के लिए "घने" इलाके बनाने के लिए जो भी यादृच्छिक बहाना है।

तो, मान लीजिए कि एक गुरुत्वाकर्षण "गाँठ" है जिसमें नेबुला के साथ क्षुद्रग्रह बेल्ट क्लस्टर का कारण बना है।

3 डी भूलभुलैया आप के माध्यम से नेविगेट कर सकते हैं पहली लहर है। आपको भूलभुलैया में विभिन्न स्थानों पर जाना होगा, विभिन्न दुश्मनों को हराना होगा। (भूलभुलैया समुद्री लुटेरों के लिए एक घर है, या आप जिस भी दुश्मन से लड़ना चाहते हैं। और शायद अंतरिक्ष राक्षस, क्योंकि अंतरिक्ष है। अंतरिक्ष राक्षसों में जादुई गुरुत्वाकर्षण शक्तियां हो सकती हैं।)

घने क्षुद्रग्रह क्षेत्र या जो कुछ भी हो, उसके कुछ भाग हो सकते हैं। इन स्‍वरों के लिए नौवहन संबंधी उपाय उठाकर आप उनके जरिए उड़ान भर सकते हैं। या अपने जहाज को एक सुव्यवस्थित "घर्षण रहित" सतह के साथ अपग्रेड करने से आप कुछ "नेबुलास" को भेद सकते हैं। या स्वचालित गढ़ या "बल क्षेत्रों" द्वारा बचाव किए गए संकीर्ण चोक पॉइंट जिन्हें आपको निष्क्रिय करना है।

आप बड़े पैमाने पर ऐसा कर सकते थे। मान लीजिए कि प्रायोगिक प्रतिक्रिया रहित ड्राइव की सक्रियता के कारण हुई आपदा ने पूरे ग्रहों को नष्ट कर दिया और मलबे को एक खोल में बदल दिया, जिससे गुरुत्वाकर्षण गाँठ द्वारा लॉक किया गया। (पर्याप्त तकनीक?)। इसे बाद में हथियार के रूप में इस्तेमाल किया गया, ग्रह के बाद ग्रह को नष्ट कर दिया। केवल कुछ ग्रह बचे हैं, और तब से एक रक्षा विकसित की गई है। मौजूदा गोले अभी भी बाहर हैं, और सभ्यता ने उन्हें पकड़ लिया है। उनके बीच नेविगेट करना फ्री-स्पेस है, लेकिन उनमें यह पथों की तरह 3 डी भूलभुलैया का एक सेट है।


धन्यवाद, फ्रेमवर्क @DMGregory प्रदान के साथ उपयोग करने के लिए काफी कुछ विचार। मैं भी
तकनीकी के

3

ओपी के मेरे पहले के जवाब के बाद, मैं अब इस प्रश्न को बेहतर ढंग से समझता हूं। :) तो, "खुली जगह" में, आपको एक निश्चित दिशा में नहीं जाने के लिए एक कारण की आवश्यकता होती है। यदि आप दीवारों को फिर से बनाना चाहते हैं, तो आपको बस खतरों का एक एचयूडी प्रतिनिधित्व और खिलाड़ी को खतरनाक क्षेत्रों में पार न करने का एक कारण है (या कम से कम उन क्षेत्रों में नुकसान का कुछ जोखिम होना चाहिए), और आपको मिल गया है दीवारों। वे वास्तव में मौजूद नहीं हैं, लेकिन उन्हें पार करें और आप तुरंत मर जाते हैं।

वास्तविकता में क्षुद्रग्रह क्षेत्र बहुत घने नहीं हैं। हालाँकि, यदि आप किसी ग्रह / चंद्रमा / क्षुद्रग्रह की परिक्रमा कर रहे हैं, तो आपकी कक्षा को भेदने वाले अंश-सी-सी का एक छोटा हिस्सा वास्तव में आपका दिन खराब कर सकता है ( गुरुत्वाकर्षण देखें )। आपका HUD इसे एक ट्यूब के रूप में दर्शाता है जो ग्रह में एक "गेंद" के साथ घूमता है, जिसमें दिखाया गया है कि छर्रे कहां हैं। अब आपको एक "खतरनाक दीवार" मिल गई है जिससे वे बच रहे हैं, साथ ही साथ उनकी मृत्यु का एक HUD प्रतिनिधित्व भी हो रहा है।

लेज़रों के पास एक सीमा नहीं होती है - जैसे कि उनके पास दूरी के आधार पर एक निश्चित राशि होती है। आगे आप उनसे हैं, प्रत्येक हिट कम चोट लगी है, और वहाँ कुछ सीमा होगी जहाँ यह वास्तव में कोई प्रभाव नहीं है। इसलिए प्रत्येक लेज़र के विस्थापन में "आप यहाँ मरते हैं" का एक ठोस क्षेत्र है, जो कुछ भी करने के लिए बाहर नहीं निकलता है क्योंकि आप चोट पहुँचाने की क्षमता से बाहर निकलते हैं। फिर से, आपको एक खतरनाक दीवार मिल गई है, इस बार जब आप करीब आते हैं, तो खतरा बढ़ जाता है।

सभी जहाज-रोधी हथियारों के लिए, आपको मारा नहीं जा सकता है यदि वे नहीं जानते कि आप वहां हैं; और एक अंतरिक्ष महल के राजा के रूप में आप अपनी मौत की किरणों को दुर्घटना से अपने खुद के जहाजों को तलना नहीं चाहेंगे। इसलिए प्रत्येक विस्थापन के लिए एक पता लगाने की सीमा होगी जहां यह आने वाले जहाजों की पहचान कर सकता है और उन्हें उलझाने पर विचार कर सकता है। यदि आप कहीं घुसने की कोशिश कर रहे हैं, तो आपके एचयूडी को सभी "दीवारों" का पता लगाने की आवश्यकता होगी, जिनसे आपको बचने की आवश्यकता है। बोनस सामरिक बिंदुओं के लिए, यदि आप ढाल / हथियार बंद कर देते हैं, तो आपका जहाज शांत हो सकता है, इसलिए यदि आप पूरी तरह से रक्षाहीन हैं, जब आप किसी को स्पॉट करते हैं, तो आप अधिक आसानी से चुपके कर सकते हैं।

या इसके विपरीत, यदि आप आने वाले दुश्मनों के खिलाफ एक क्षुद्रग्रह का बचाव कर रहे हैं, तो आप अपने विस्थापन के लेज़रों के HUD प्रतिनिधित्व के बाहर नहीं जाना चाह सकते हैं । आपका विस्थापन शायद दुश्मन के जहाजों को नीचे गिराने में सक्षम न हो, लेकिन यह अभी भी एंटी-शिप मिसाइलों को निकाल सकता है। तो क्षुद्रग्रह की लेजर रेंज के भीतर आपको मिसाइलों से कुछ सुरक्षा मिलती है; लेज़र रेंज के बाहर आप बहुत अधिक जोखिम में हैं।

यह सब सीमित करने जा रहा है जहां आप जा सकते हैं। मुझे हालांकि स्पष्ट होना है, यह सीमित होगा जहां आप 3 डी तरीके से जा सकते हैं । 90 के दशक में जो कोई भी गेम खेलेगा , वह डूम और डिसेंट के बीच के अंतर को याद रखेगा , जब अचानक आपको 3 डी में मैप्स को याद करना होगा जिसमें कोई स्पष्ट ऊपर या नीचे नहीं था। में गिर मत करो खान के क्रोध के "दो आयामी सोच" जाल।


1
लेज़र + थ्रेशोल्ड + HUD संकेतक के साथ आपका विचार एक बहुत ही ठोस है। मैं पहले से ही देख रहा हूं कि मैं इसका संयोजन @DMGregory उत्तर के साथ कैसे उपयोग कर सकता हूं। धन्यवाद।
Engos

2

जैसा कि मुझे आपके खेल के बारे में कुछ भी नहीं पता है, मुझे नहीं पता कि यह जवाब आपकी समस्या के लायक है या नहीं; लेकिन मैं इसे एक कोशिश करूँगा। आप एक स्तर को पूर्ण स्टार सिस्टम बना सकते हैं (या आपके गेमप्ले के आकार के आधार पर एक आकाशगंगा भी)। एक स्टार सिस्टम से दूसरे में आप अगली यात्रा नहीं कर सकते, क्योंकि उनके बीच हल्की फुल्की बातें होती हैं। तो आप खिलाड़ी को "स्तर से बाहर" बना सकते हैं और बस कभी भी कहीं भी नहीं पहुंच सकते हैं, क्योंकि इसे कहीं आने में सालों लगेंगे।

दरवाजे जो आपको दूसरे स्तर के उर्फ ​​स्टार सिस्टम पर जाने में सक्षम करते हैं, फिर एक ब्लैक होल / ताना बिंदु / जो कुछ भी फिट बैठता है जो तत्काल यात्रा को सक्षम करता है। यदि यह प्रौद्योगिकी आधारित है तो आप सक्रिय करने के लिए चाबी की तरह कार्य करने के लिए एक मैकेनिक सम्मिलित कर सकते हैं।

यदि आपने जो योजना बनाई है उसके दायरे के लिए यह बहुत बड़ा है तो आप एक ग्रह की कक्षा में एक स्तर तक नीचे जा सकते हैं। खिलाड़ी इस कक्षा को छोड़ने में सक्षम नहीं हो सका क्योंकि गुरुत्वाकर्षण बहुत मजबूत है। एक दरवाजा फिर एक नई तकनीक, विशेष ईंधन या ऊपर से समान पोर्टल्स हो सकता है। बाद के दो विकल्पों के साथ बैकट्रैकिंग को एकीकृत करना आसान होना चाहिए।

आशा है कि इन विचारों में से एक आपको मदद करता है।


आपके उत्तर के लिए धन्यवाद, दूसरा भाग विशेष रूप से, मैंने अधिक विवरण की आपूर्ति करने के लिए अपने प्रश्न को संपादित किया है।
Engos

तो अब आप क्या सोच रहे हैं? दोनों जवाबों ने आपको कुछ विचार के लिए भोजन दिया, जो अभी भी खुला है? :)
ट्रिस्टन क्रेज़ुइगर

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संसाधनों के साथ आंदोलन को प्रतिबंधित करें

वास्तव में जहाज के रास्ते को अवरुद्ध करने की कोशिश करने के बजाय, बस यह सुनिश्चित करें कि उन्हें चलते रहने के लिए अक्सर संसाधनों तक पहुंच की आवश्यकता होती है।

  • उन्हें अक्सर यूरेनियम / भोजन / पानी को ईंधन भरने की आवश्यकता होती है, या शायद एक विशिष्ट क्रम में विभिन्न ईंधन घटकों को भी इकट्ठा करते हैं
  • एक बुनियादी ढांचा है जो लेजर बीम प्रदान करता है, जिनकी ऊर्जा को इंजन को बिजली देने के लिए सबसे अधिक समय की आवश्यकता होती है
  • उन्हें सौर पाल / पैनलों को ठीक से काम करने के लिए सूर्य पर अपने कोण पर विचार करने की आवश्यकता है।

यदि आप इसके लिए अपना पूरा खेल नहीं बदलना चाहते हैं, तो बस कुछ क्षेत्रों में कुछ 'समस्याओं' का परिचय दें। उदाहरण के लिए अंतरिक्ष विकिरण जो नियमित इंजन को निष्क्रिय करता है, या एक भद्दा वर्महोल जो आपको आगमन पर थोड़ा निचोड़ता है।

Additonal यादृच्छिक विचार

  • उन्हें पाठ्यक्रम बदलने के लिए वस्तुओं की गुरुत्वाकर्षण की आवश्यकता है (या शायद एक टैग के साथ-साथ सभी को स्थानांतरित करने के लिए टैग भी)
  • वे खलनायकों द्वारा पीछा किया जा रहा है और बाधाओं के पास मैन्नोवरिंग द्वारा उन्हें खोने की जरूरत है
  • एक खुले क्षेत्र में, उन्हें अभी भी विकिरण की अधिकता से बचने के लिए सावधानी से पैंतरेबाज़ी करने की आवश्यकता है

2

स्पेस सिम फ्रीलांसर के पास व्यापार लेन थी - ये एक स्टार सिस्टम के भीतर रुचि के बिंदुओं के बीच तेजी से यात्रा की पेशकश करते थे।

फ्रीलांसर खेल का नक्शा

ध्यान दें कि हल्की-नीली लाइनें ट्रेड लेन हैं

यह एक दिलचस्प मैकेनिक है; जबकि खिलाड़ी आमतौर पर अप्रतिबंधित होते हैं और कहीं भी उड़ सकते हैं, ट्रेड लेन लेना अधिक आकर्षक होता है, जैसा कि आप समय के एक अंश में प्राप्त करते हैं - मेमोरी से, लेन के बिना एक विशिष्ट नक्शे की चौड़ाई को पार करने में 10-20 मिनट लगते हैं। । तो व्यवहार में, ट्रेड लेन एक नक्शा लेआउट बनाती है, जिसका उपयोग आप अपने खिलाड़ियों को स्थलों, ब्याज के बिंदुओं और यहां तक ​​कि जोखिम वाली स्थितियों तक ले जाने के लिए कर सकते हैं।


1

उदाहरण के तौर पर Deadspace को लें। खेल में खुले स्थान का वातावरण था, हालांकि क्षेत्रों को "मलबे के खेतों" के रूप में प्रतिबंधित किया गया था। यदि आप बहुत दूर उद्यम करते हैं तो कोई भी ऑक्सीजन टैंक नहीं होगा, इस प्रकार खिलाड़ी मर जाएगा। यह बड़ा दिखता था, लेकिन यह रैखिक आदर्श रास्तों तक ही सीमित था।


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यह वास्तव में बहुत दिलचस्प विचार है, केवल आवश्यक आपूर्ति डालकर आंदोलन को प्रतिबंधित करना जहां हम खिलाड़ी को जाना चाहते हैं।
Engos

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आप चाहते हैं कि यथार्थवाद के% के आधार पर, बस समस्या को हल करें और वास्तव में दीवारें करें। एक पुरानी जगह आरटीएस मुझे पता है (विजय: फ्रंटियर वॉर्स) बस यही कर रही है (लड़ाई 2 डी प्लेन पर होती है)। उन्होंने जो कुछ भी विज्ञान सामान जो सिर्फ अभेद्य दीवारों के रूप में कार्य करते हैं (दृष्टि का कोई प्रकाश नहीं और कोई गुजर नहीं) की धाराओं का आविष्कार किया।


-2

वारहैमर 40K ने "स्पेस हल्क" का आविष्कार किया, और उस नाम का एक गेम जो मूल रूप से एलियंस का चीर-फाड़ है । दरवाजे वहाँ वैकल्पिक की तरह हैं - क्या मायने रखता है एक अपमान में बहुत खौफनाक गलियारे हैं (लेकिन निर्जन नहीं !) बहती हुई अंतरिक्ष यान। यह बहुत अधिक "कालकोठरी क्रॉल" है, लेकिन एक विज्ञान फाई सेटिंग में विज्ञान-फाई औचित्य के साथ यह क्यों दिखता है। क्या आप भी ऐसा ही कर सकते हैं?


आपका जवाब सवाल का जवाब देने के लिए नहीं लगता है।
Vaillancourt

@AlexandreVaillancourt ने यह स्पष्ट करने के लिए संपादन किया कि यह प्रश्न का उत्तर दे रहा है।
ग्राहम 13

गलाक-जेड इस तरह से अंतरिक्ष hulks का अच्छा उपयोग करता है कि आप एक छोटे लड़ाकू शिल्प में नेविगेट कर सकते हैं। वे सभी प्रकार की बाधाओं या इंटरैक्टिव टूल्स / खतरों के लिए बहाने देते हैं जो खुले स्थान में औचित्य करना मुश्किल होगा।
DMGregory

अच्छा उदाहरण है, लेकिन जैसा कि मैंने अपने प्रश्न में संकेत दिया था, मैं "खुली जगह" की तलाश कर रहा था क्योंकि आप संरचनाओं के बाहर एक जहाज के साथ उड़ते हैं।
Engos

यह भी इंगित करने के लायक है कि अंतरिक्ष की हर्केल एक अपमानजनक अंतरिक्ष यान में सेट नहीं है। यह एक "स्पेसशिप कब्रिस्तान" में स्थापित किया गया है, जहां कई जहाज एक-दूसरे में दुर्घटनाग्रस्त हो गए हैं, और एक विशाल "स्पेसशिप के कैटाकॉम्ब" के रूप में विलय कर दिया गया है। यही कारण है कि खेल कार्यशाला अपने स्तर के डिजाइन को प्राप्त करती है; एक सिंगल स्पेसशिप खेल के उद्देश्यों या उसके 'उपयोगकर्ता उत्पन्न' प्रकृति के लिए उपयुक्त नहीं होगा।
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