खेलों में संरचनात्मक विश्लेषण कैसे किया जाता है (उदाहरण के लिए: पुल निर्माण, डीग या डाई और 3 डी)?


11

क्या मैं एक विशिष्ट इंटरैक्टिव ट्रस प्रणाली से समझता हूं कि हर घटक को पूरी प्रणाली को प्रभावित करने के लिए पर्याप्त गणना की आवश्यकता होगी। मुझे लगता है कि आप अनुकरण में सटीकता की कीमत पर दिए गए पुनरावृत्तियों की संख्या पर मनमाने ढंग से रोक सकते हैं, लेकिन मुझे नहीं पता कि क्या ये दृष्टिकोण इन खेलों का उपयोग करते हैं (पुल निर्माण खेल ट्रस सिस्टम का एक उदाहरण है)। दूसरी ओर, डिग या डाई जैसे खेलों में काफी जटिल संरचनात्मक प्रणाली है जो टोक़ को भी ध्यान में रखती है (मेरा मानना ​​है) और संपीड़न बहुत तेज है और बहुत व्यापक प्रणालियों पर काम करता है। मुझे लगता है कि बुनियादी गणना समान हो सकती है, लेकिन अगर मैं दोनों दृष्टिकोणों में दिलचस्पी नहीं रखता हूं।

क्या आप लोग जानते हैं कि ये कैसे बनाए जाते हैं? क्या उनके पास एक मनमाना सीमा है या क्या वे पूरी तरह से एक अलग एल्गोरिथ्म का उपयोग करते हैं? इसके अलावा, मुझे लगता है कि आप जो भी लोग आते हैं, उन्हें 3D सिस्टम में लागू किया जा सकता है, लेकिन यदि नहीं तो या अगर यह स्पष्ट नहीं है, तो कृपया कम से कम एक सुराग दें कि आप इसे 3D के लिए कैसे उपयोग कर सकते हैं क्योंकि मैं इसमें 2D और 3D दोनों के लिए दिलचस्पी रखता हूं खेल।

मुझे पता है कि मैं यहाँ धन्यवाद देने वाला नहीं हूँ, लेकिन मुझे लगता है कि आपके समय के लिए कम से कम पहले से धन्यवाद देना अनुचित है, मुझे आशा है कि यह पैराग्राफ हटाया नहीं जाएगा।

संपादित करें: यदि मैं अनुमान लगाता हूं कि मैं प्रत्येक ब्लॉक के लिए डीग या डाई स्टोर वैक्टर कहूंगा और फिर एक पुनरावृत्तियों को एक बिंदु तक चलाऊंगा, जो सिमुलेशन में अतिरिक्त सटीकता प्रणाली की सीमाओं के लिए अर्थहीन है (उदाहरण के लिए, यह प्रणाली वैसे भी बहुत बड़ी नहीं होगी, क्योंकि यह एक अर्ध-मनमाना (क्योंकि यह अनुप्रयोग पर आधारित है) पुनरावृत्तियों की संख्या द्वारा सीमित है। लेकिन मुझसे गलती हो सकती है।


संक्षेप में, हाँ, आमतौर पर यह पुनरावृत्ति है, एक समय कदम और पुनरावृत्ति गणना के साथ जिसे गति बनाम गुणवत्ता के लिए ट्यून किया जा सकता है। एक बड़े मैट्रिक्स को स्थापित करना और एक बार में सभी बाधाओं को संतुष्ट करना भी संभव है लेकिन यह कुछ स्थितियों में बहुत अधिक चुनौतीपूर्ण और अव्यवहारिक या असंभव हो सकता है।
एलन वोल्फ

जवाबों:


5

मैं डीग या डाई का देवता हूं, इसलिए मैं खेल भौतिकी के बारे में थोड़ा और विवरण दे सकता हूं

वास्तव में सबसे महत्वपूर्ण बिंदु प्रदर्शन था, जैसा कि खेल में आप हजारों भौतिक ब्लॉकों का निर्माण कर सकते हैं, और बहुत महत्वपूर्ण है कि मेरे पास अनुकरण (बारिश / पानी) के लिए अन्य चीजें अधिक जटिल हैं, इसलिए मैं इमारत भौतिकी के लिए बहुत कम सीपीयू समय बचा सकता हूं। ।

इसलिए मैंने वास्तव में एक तरह का किया ... मुझे नहीं पता, एक कस्टम व्यक्तिगत एल्गोरिथ्म बहुत सटीक नहीं है, लेकिन यह गेम के लिए पर्याप्त रूप से ठीक काम करता है। मेरे पास प्रत्येक ब्लॉक चौराहे के लिए 1 वेक्टर है (इसलिए प्रत्येक ब्लॉक 4 वेक्टर तक जुड़ा हुआ है, इसके प्रत्येक पक्ष पर एक)। प्रत्येक ब्लॉक में एक "वजन" होता है, और उसके चारों ओर वैक्टर को "समान रूप से" धकेलता है (इसलिए) वैक्टर का कुल परिमाण इसकी ऊंचाई के बराबर होता है। जब एक ब्लॉक को जमीन पर लंगर डाला जाता है, तो इसमें शामिल सभी बलों / वजन को कभी "पीछे नहीं धकेला जाता", इसलिए स्वाभाविक रूप से पर्याप्त पुनरावृत्तियों के साथ पूरे सिस्टम को एक संतुलन मिलता है। भार / बल एंकरिंग बिंदुओं के लिए "प्रवाह" की तरह होगा, और संरचना पर बहुत अच्छी तरह से परिवर्तन का प्रबंधन करेगा। आप यहाँ परिणाम देख सकते हैं ("एफिल चश्मा" आइटम के साथ): यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

टॉर्क्स के बारे में, मैं इसे उन बलों को गुणा करके अनुकरण करता हूं जो क्षैतिज रूप से प्रसारित होती हैं। यह सही नहीं है लेकिन क्षैतिज और लंबवत निर्माण के बीच बड़े अंतर को महसूस करने के लिए पर्याप्त है

लेकिन ईमानदारी से मैं अपने सिस्टम को पसंद नहीं करता, कुछ मामलों के लिए यह बहुत सटीक नहीं है; ज्यादातर इसलिए कि मैं संपीड़न और विस्तार का प्रबंधन नहीं करता। शायद अधिक सीपीयू के बिना मेरा एक अधिक सटीक सिमुलेशन करने का एक तरीका है, लेकिन इसके बारे में मेरे कौशल (और समय) बहुत सीमित थे इसलिए मैंने वही किया जो मैं कर सकता था :-)

(पुनश्च: आपको लगता है कि बहुत अच्छे थे :-))


4

मुझे व्यक्तिगत रूप से Iterative Relaxation के साथ अच्छी सफलता मिली है । मुझे लगता है कि यह भौतिकी के नियमों का काफी अच्छी तरह से पालन करता है जब ब्लाकों के समुच्चय से बनी वस्तुओं के साथ काम करता है। मेरा मानना ​​है कि ब्रिजबर्स्ट सीरीज़ ऐसी पद्धति पर आधारित है, हालांकि मेरे पास इसकी पुष्टि करने के लिए कोई स्रोत नहीं है।

Iterative रिलैक्सेशन व्यापक रूप से ट्रस के लिए उपयोग किया जाता है , लेकिन मैंने इसके साथ बड़ी ठोस वस्तुओं (कंक्रीट) को सफलतापूर्वक सिम्युलेटेड किया है: यह काफी सरलता से ट्रस है, जिसके जोड़ मुक्त होने के बजाय लोड करते हैं।


क्या दिलचस्प है, यह है कि विश्राम स्थैतिक ट्रस को हल करने के लिए एक तकनीक है, इसलिए यह सटीक है। उस संबंध में, इसका उपयोग एक विस्थापन की गणना करने के लिए किया जाता है जो संतुलन के लिए एक संरचना लाता है।

लेकिन एक गेम के लिए अतिरिक्त मूल्य (जहां हम गतिशील वातावरण में रुचि रखते हैं, क्योंकि स्थैतिक, संतुलन संतुलन उबाऊ हैं) यह है कि हमें वास्तव में गणना की गई बाधाओं के आधार पर प्रत्येक पुनरावृत्ति के बीच संरचना के जोड़ों को विस्थापित करने का मौका मिलता है। । आपको दो प्रमुख लाभ मिलते हैं:

  • आपके पास एक गतिशील संरचना है, जो किसी भी बाहरी गड़बड़ी का सही ढंग से जवाब देती है
  • आपके पास एक ऐसी संरचना है जो अन्य सदस्यों के आस-पास अपने तनाव को स्थानांतरित करके सहायक सदस्यों को खोने के बारे में सटीक प्रतिक्रिया देती है। यह वास्तव में काफी सुखद है तनाव प्रवाह को स्थानांतरित किया जा रहा है क्योंकि जोड़ों को एक श्रृंखला घटना में टूट जाता है
  • आपके पास एक गैर-रेखीय सिमुलेशन है! आगे मेरा क्या मतलब है की व्याख्या:
    आमतौर पर , स्थैतिक विश्लेषण छोटे विरूपण की परिकल्पना करता है, जहां संरचना अपनी प्रारंभिक अवस्था से बहुत दूर नहीं जाती है। इन सीमाओं के भीतर, स्थैतिक विश्लेषण सही है क्योंकि जोड़ों वास्तव में बहुत विस्थापित नहीं हैं। लेकिन जब ढहते हुए वजन के नीचे संरचना विकृत हो जाती है, तो आपको एक गैर-रेखीय सिमुलेशन के साथ सभी तरह के सटीक परिणाम मिलेंगे, जबकि आप केवल एक रैखिक सॉल्वर से एक अमान्य स्थिति प्राप्त करेंगे।

Iterative विश्राम स्थान, संख्यात्मक स्थिरता में डालने के लिए काफी सरल है । मैंने RK4 योजना का उपयोग बड़े पैमाने पर बड़े ढांचे के साथ स्थिरता प्राप्त करने में असफलता के साथ किया है। दोष यह है कि आमतौर पर प्रदर्शन के कारण काफी छोटी कठोरता होती है, इसलिए कई बार नरम जेली की तरह महसूस हो सकता है।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.