क्या मैं एक विशिष्ट इंटरैक्टिव ट्रस प्रणाली से समझता हूं कि हर घटक को पूरी प्रणाली को प्रभावित करने के लिए पर्याप्त गणना की आवश्यकता होगी। मुझे लगता है कि आप अनुकरण में सटीकता की कीमत पर दिए गए पुनरावृत्तियों की संख्या पर मनमाने ढंग से रोक सकते हैं, लेकिन मुझे नहीं पता कि क्या ये दृष्टिकोण इन खेलों का उपयोग करते हैं (पुल निर्माण खेल ट्रस सिस्टम का एक उदाहरण है)। दूसरी ओर, डिग या डाई जैसे खेलों में काफी जटिल संरचनात्मक प्रणाली है जो टोक़ को भी ध्यान में रखती है (मेरा मानना है) और संपीड़न बहुत तेज है और बहुत व्यापक प्रणालियों पर काम करता है। मुझे लगता है कि बुनियादी गणना समान हो सकती है, लेकिन अगर मैं दोनों दृष्टिकोणों में दिलचस्पी नहीं रखता हूं।
क्या आप लोग जानते हैं कि ये कैसे बनाए जाते हैं? क्या उनके पास एक मनमाना सीमा है या क्या वे पूरी तरह से एक अलग एल्गोरिथ्म का उपयोग करते हैं? इसके अलावा, मुझे लगता है कि आप जो भी लोग आते हैं, उन्हें 3D सिस्टम में लागू किया जा सकता है, लेकिन यदि नहीं तो या अगर यह स्पष्ट नहीं है, तो कृपया कम से कम एक सुराग दें कि आप इसे 3D के लिए कैसे उपयोग कर सकते हैं क्योंकि मैं इसमें 2D और 3D दोनों के लिए दिलचस्पी रखता हूं खेल।
मुझे पता है कि मैं यहाँ धन्यवाद देने वाला नहीं हूँ, लेकिन मुझे लगता है कि आपके समय के लिए कम से कम पहले से धन्यवाद देना अनुचित है, मुझे आशा है कि यह पैराग्राफ हटाया नहीं जाएगा।
संपादित करें: यदि मैं अनुमान लगाता हूं कि मैं प्रत्येक ब्लॉक के लिए डीग या डाई स्टोर वैक्टर कहूंगा और फिर एक पुनरावृत्तियों को एक बिंदु तक चलाऊंगा, जो सिमुलेशन में अतिरिक्त सटीकता प्रणाली की सीमाओं के लिए अर्थहीन है (उदाहरण के लिए, यह प्रणाली वैसे भी बहुत बड़ी नहीं होगी, क्योंकि यह एक अर्ध-मनमाना (क्योंकि यह अनुप्रयोग पर आधारित है) पुनरावृत्तियों की संख्या द्वारा सीमित है। लेकिन मुझसे गलती हो सकती है।