एक हद तक, यह 3 डी कैसे प्रदान किया जाता है, इसका एक कार्य है। उदाहरण के लिए, OpenGL स्वचालित रूप से -1.0, XY स्क्रीन स्पेस में +1.0 रेंज (Z अधिक जटिल या समान) के बाहर की ज्यामिति को बंद कर देगा। Culled ज्यामिति कभी भी टुकड़े (लगभग पिक्सेल) उत्पन्न नहीं करती है और इस प्रकार प्रस्तुत करने के लिए सिस्टम में भेजे जाने के बावजूद वास्तविक इमेजरी में कभी नहीं बदल जाती है। किसी भी मामले में, रेंडर विंडो के बाहर अंतरिक्ष में लिखना असंभव है (यदि सब कुछ उसी तरह काम कर रहा है जैसा कि होना चाहिए)।
कुछ संदर्भों में, अनुकूलन के रूप में इस व्यवहार पर भरोसा करना पर्याप्त है। हालाँकि, आपको अभी भी अपने सभी गेम डेटा को कम से कम एक रेंडरिंग स्टेज (वर्टेक्स शेड्स) के माध्यम से पास करना होगा, इससे पहले कि वीडियो कार्ड यह जान सके कि क्या दिखाई दे रहा है। Skyrim, जैसे कुछ कहना, यह अव्यवहारिक होगा। न केवल आपको रेंडरिंग पाइपलाइन के माध्यम से दुनिया के हर वर्टेक्स को भेजना होगा, बल्कि आपको हर वर्टेक्स को सिस्टम / वीडियो मेमोरी में लोड करना होगा । यह अक्षम है, यदि संभव हो तो भी।
इसलिए, कई गेम सीपीयू-आधारित कलिंग का उपयोग करेंगे। वे आम तौर पर एलओडी (विस्तार का स्तर) प्रणाली के कुछ प्रकार को लागू करेंगे, जहां परिसंपत्तियों की गुणवत्ता और अस्तित्व को प्रभावित किया जाता है कि किसी दिए गए संदर्भ में उनका मूल्यांकन कितना महत्वपूर्ण है। एक पिरामिड जाल एक पहाड़ के लिए एक स्वीकार्य सन्निकटन हो सकता है यदि आप उससे 50 मील दूर हैं। यदि आप इसे बिल्कुल नहीं देख सकते हैं (जैसे कि यह अन्य पहाड़ों द्वारा अवरुद्ध है), तो इसे लोड करने की भी कोई आवश्यकता नहीं है। ऐसा करने के लिए और अधिक जटिल तरीके हैं जो ऐसे विषय हैं जो मुझे नहीं लगता कि इस सवाल का अनुरोध गहराई से सीधे प्रासंगिक हैं, लेकिन सबसे आम उदाहरणों में से एक के लिए टेसलेशन को देखें।
इसका वास्तविक संकेत यह है कि दृश्य केवल खेल का उत्पाद है। वास्तविक डेटा का सीधा कोई लेना-देना नहीं है कि आप ज्यादातर समय क्या देख रहे हैं या नहीं देख रहे हैं, और डेटा को विभिन्न बिंदुओं द्वारा फ़िल्टर किया जाता है ताकि बिंदु से टकराने से पहले बाहरी जानकारी को हटा दिया जा सके जहां एक तस्वीर स्क्रीन पर लिखी गई है। इंजन डिजाइन के आधार पर, वास्तविक गेम लॉजिक से विजुअल्स को काफी कम किया जा सकता है, जहां तक एक ही गेम में 2 डी और 3 डी इंटरफेस होने की संभावना है। कई गेम इंजनों के लिए यह संभव है कि वे बिना किसी आउटपुट के साथ चल सकें; कभी-कभी इसका उपयोग गेम AI का परीक्षण करने के लिए किया जाता है।
यहीं चीजें जटिल हो सकती हैं, हालांकि। मारियो गेम की तरह कुछ सरल में, यह सभी दुश्मनों के स्तर की गणना करने के लिए भी निषेधात्मक नहीं है, भले ही वे दिखाई न दें। आधुनिक संदर्भों में, ऑफ-स्क्रीन क्या हो रहा है, यह गंभीर विचार का एक वास्तविक प्रश्न है। यदि एनपीसी के कई पूरे शहर हैं, तो आप कैसे संभालते हैं कि जब वे खिलाड़ी पूरी तरह से अलग हो जाते हैं, तो वे कैसे व्यवहार करते हैं? क्या आप वास्तव में नक्शे के पार एनपीसी के सैकड़ों निर्णयों की गणना करना चाहते हैं? उत्तर आमतौर पर नहीं है, लेकिन ऐसा नहीं करने के लिए सटीक दृष्टिकोण अलग-अलग हो सकता है, और यह खेल पर कुछ प्रभाव डाल सकता है।
यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि अब यह कैसे काम करता है । पुराने मारियो खेलों की संभावना बहुत अलग तरीकों से प्रोग्राम की गई थी (मैं सटीक तरीकों से बात नहीं कर सकता), उस समय चरम हार्डवेयर सीमाएं दी गई थीं। 3D की अवधारणा तब वापस मौजूद नहीं थी; अभी भी लगभग सभी खेल, यहां तक कि जो पूरी तरह से 2 डी हैं, किसी न किसी रूप में 3 डी प्रतिपादन का उपयोग करते हैं, भले ही वे नहीं जानते कि वे करते हैं। आधुनिक वीडियो हार्डवेयर पहले 3 डी है, और 2 डी रेंडरिंग (कम से कम जब यह हार्डवेयर का ठीक से उपयोग करता है) तो केवल 3 आयाम की उपेक्षा करता है।