मैं वर्तमान में वास्तविक समय में एसी # ऑनलाइन मल्टीप्लेयर गेम पर काम कर रहा हूं। इसका उद्देश्य UDP प्रोटोकॉल का उपयोग करके क्लाइंट / सर्वर आधारित कनेक्शन होना है। अब तक मैंने यूडीपी का उपयोग खिलाड़ियों के आंदोलनों और घटनाओं के लिए टीसीपी (एक खिलाड़ी की शूटिंग, एक खिलाड़ी की जान गंवाने वाला) के लिए किया है क्योंकि मुझे यह सुनिश्चित करने की आवश्यकता है कि सर्वर से जुड़े सभी खिलाड़ियों के लिए ऐसा डेटा आ जाएगा। मुझे पता है कि यूडीपी को 'अविश्वसनीय' कहा जाता है और कुछ पैकेट खो सकते हैं। लेकिन मैंने टीसीपी और यूडीपी को कभी नहीं मिलाने के लिए हर जगह पढ़ा है क्योंकि यह कनेक्शन को प्रभावित कर सकता है।
मुख्य सवाल यह है कि मुझे अपना नेटवर्क कैसे व्यवस्थित करना चाहिए?
UDP कनेक्शन रहित है, मुझे कैसे बचाना चाहिए कौन है? क्या मुझे एक सूची में ग्राहकों के आईपी पते को सहेजना चाहिए?
क्या मुझे महत्वपूर्ण घटनाओं के लिए टीसीपी का उपयोग करना चाहिए या यूडीपी का उपयोग करना चाहिए? अगर मुझे यूडीपी का उपयोग करने की आवश्यकता है, तो मैं यह कैसे सुनिश्चित कर सकता हूं कि डेटा खो नहीं जाएगा?
टीसीपी और यूडीपी दोनों का उपयोग करके, मुझे प्रत्येक खिलाड़ी को अपने आईपी को एक सूची में (यूडीपी के लिए) और TcpClient को बचाने की आवश्यकता है जो एक अन्य सूची (यूडीपी के लिए) में जुड़ा हुआ है। मैं इसे और अधिक प्रभावी होने के लिए कैसे बदल सकता हूं?