मैं कुछ समय से खेल के साथ छेड़छाड़ कर रहा हूं और मुझे कुछ परेशानी हो रही है:
मेरे पास दो वर्ण हैं, जिनमें से प्रत्येक की विशेषताएँ (लगभग दस) एक सीमा में (1 और 20 के बीच) हैं। मैं इन विशेषताओं का उपयोग 'रोल' उत्पन्न करने के लिए करना चाहता हूं ताकि उच्च रोल उस विशेष मुठभेड़ को जीत सके। यह ध्यान देने योग्य है कि दो अक्षर एक-दूसरे को नुकसान / बचाव नहीं कर रहे हैं । वे दोनों यह देखने के लिए रोल कर रहे हैं कि क्या वे पास करते हैं जो मुझे लगता है कि हम एक कौशल जांच कॉल कर सकते हैं। वे दोनों एक सामान्य मूल्य के विरुद्ध पास / असफल होने के लिए रोल कर रहे हैं। वे एक दूसरे के साथ बातचीत नहीं करते हैं।
हालांकि, जब पात्रों में से एक का भी एक छोटा सा संख्यात्मक लाभ होता है, तो मैं कभी-कभी थोड़ा बेहतर एक समय में एक बड़ा बहुमत जीतने वाले परिणामों के साथ आया हूं। यह अवांछनीय है।
मैंने परीक्षण के लिए 'सबसे अधिक प्रासंगिक' विशेषता को 80% और अन्य विशेषताओं के योग को 20% पर रखने की कोशिश की है। मैंने औसत अंतर की तुलना करने की कोशिश की और कमजोर चरित्र को बढ़ावा देने के लिए इसका उपयोग किया। दोनों दृष्टिकोणों के परिणामस्वरूप महत्वपूर्ण फायदे हैं जिन्हें मैं हटाने की कोशिश कर रहा हूं (उदाहरण के लिए, अगर मैं मुठभेड़ को 5,000 बार चलाता हूं, तो यह नियमित रूप से एक तरफ 5,000 मिलियन जीतने का उत्पादन करता है)।
एक "भाग्य" घटक को जोड़ना केवल मायने रखता है, ऐसा लगता है, अगर यह किसी भी तरह से कम चरित्र के पक्ष में भारित होता है, और मैंने वहां एक अच्छा संतुलन नहीं मारा है।
एक छोटे से संख्यात्मक लाभ के प्रभाव को कुंद करने के लिए मैं क्या दृष्टिकोण अपना सकता हूं लेकिन फिर भी उस लाभ को संरक्षित और बढ़ाता हूं क्योंकि विशेषताओं में सापेक्ष अंतर बढ़ता है?
अनुरोध के अनुसार, यहां मेरे द्वारा बताई गई बारीकियां हैं। कुछ चीजें जिन्हें मैं अभी तक समझ नहीं पाया हूं, ताकि वे सामान्य रहें:
फिलहाल, रोल के रूप में उत्पन्न होता है
0.8 * (mainAttribute) + 0.2 (1/3 * subAttA + 1/3 * subAttB * 1/3 subAttC)
वर्तमान में, यह 4.0 के पड़ोस में संख्या पैदा करता है। विशेषताएँ यादृच्छिक रूप से निर्दिष्ट सीमाओं के बीच उत्पन्न होती हैं। वर्तमान परीक्षण 2 से 4 तक की विशेषताओं के साथ एक चरित्र का उपयोग करता है, और 3 और 5 के बीच का प्रतिद्वंद्वी। जाहिर है, यह क्रमशः 3 और 4 के करीब औसत पैदा करता है।
इस एक-बिंदु लाभ के साथ, मैं 55% से 60% समय के क्षेत्र में दो जीत की मजबूती देखना चाहता हूं, इस समय लगभग 80% जीतने के लिए औसत विशेषता लाभ के साथ 7 या 8 के फायदों पर 5 या 6, 90%, एक बड़ी जीत के लिए कुछ जगह छोड़ देता है जब अंतर बड़ा हो जाता है। मैं कभी भी जीत की गारंटी नहीं देना चाहता, लेकिन शायद चीजें बहुत ही कम हो रही हैं - 99.5% या 99.6% जीतने की धुन में जब अंतर बहुत बड़ा हो जाता है।
वर्तमान सूत्र एक गैर-यादृच्छिक संख्या पैदा करता है। यादृच्छिकता से आता है कि कौन से गुण प्रासंगिक हैं। नहीं सभी विशेषताओं में से प्रत्येक रोल के लिए उपयोग किया जाता है। यह उस रोल के लिए प्रासंगिक क्षेत्रों में मजबूत होने के लिए समग्र कमजोर विशेषताओं के साथ संभव है, और एक जीत चोरी। लेकिन, अनुमानित रूप से, यह शायद ही कभी होता है।
मेरा अगला प्रयास था कि प्रत्येक के आँकड़ों का औसत निकालकर, उन्हें एक-दूसरे के विरुद्ध विभाजित करके, और उस मूल्य का उपयोग करके कम चरित्र को एक छोटा बढ़ावा देने के लिए उनकी सापेक्ष शक्तियों को तौला जाए। इसने चीजों को थोड़ा कम कर दिया, लेकिन फिर भी 5,000 में से एक आदमी के लिए 5,000 जीत जैसी चीजों का उत्पादन करने की स्पष्ट प्रवृत्ति थी।