मैं कोरोना (ट्रायल संस्करण का उपयोग करके 2 डी आईफोन गेम पर काम कर रहा हूं, इसलिए मैं उनके मंचों का उपयोग नहीं कर सकता)। खेल में आकाश के माध्यम से गिरने वाले चरित्र को शामिल किया गया है, और मैं चरित्र के लिए "डबल जंप" को लागू करने की कोशिश कर रहा हूं, जबकि गिरने के दौरान उसे कूदने में सक्षम होना चाहिए। मैं चरित्र को गिराने के लिए कोरोना की भौतिकी पुस्तकालय का उपयोग कर रहा हूं, और अब तक उसके कूदने की सबसे अच्छी विधि ऊर्ध्वाधर आवेग विधि का उपयोग कर रही है
object:applyLinearImpulse(0, -0.4, object.x, object.y)
मेरे सामने समस्या यह है कि जब चरित्र बस शुरू हो रहा है (ऊर्ध्वाधर वेग कम है), वह वास्तव में उच्च कूदता है, और जब वह थोड़ी देर के लिए गिर रहा है (ऊर्ध्वाधर वेग उच्च है), तो कूद नगण्य है। मैं अनुमान लगा रहा हूं कि सबसे अच्छा समाधान वेग के साथ किसी प्रकार के समीकरण का उपयोग इनपुट के रूप में है चाहे कूद को वेग के समान बनाया जाए, लेकिन मैं यह नहीं समझ सकता कि वह समीकरण क्या होगा।
ठीक है, तो यह सब मेरे विचार हैं। अंतिम प्रश्न यह है कि आप भौतिक विज्ञान के साथ दोहरी छलांग कैसे लागू करते हैं? क्या मेरी समस्या का उचित समीकरण है? क्या मुझे एक अलग तरीका अपनाना चाहिए? यह स्मैश ब्रोस जैसे खेलों में पहले भी किया जा चुका है, इसलिए एक दोहराए जाने योग्य समाधान है, है ना?