क्या किसी खेल में इस प्रकार के मैकेनिक हैं? [बन्द है]


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यह प्रश्न गेमिंग एसई पर ऑफ विषय के रूप में बंद हो गया। मुझे आशा है कि यह यहाँ विषय पर है।

कई साल पहले, एक दोस्त और मैंने एक सरल 2d आरपीजी को प्रोटोटाइप किया था जो हमने सोचा था कि मुकाबला यांत्रिकी के लिए एक अनूठा विचार था। इसमें भटकने वाले राक्षस और एक कटवे युद्ध स्क्रीन सिस्टम का उपयोग किया गया था। हमने "परिस्थितियों" जैसे प्रभावों का एक गुच्छा जोड़ा, जो आपके खिलाड़ी को प्रभावित कर सकता है - मानक सामान जैसे अंधा, चकित, कमजोर, आदि।

अद्वितीय हिस्सा यह है कि हम मुकाबले को आपके करीब बनाना चाहते थे, खिलाड़ी वास्तव में लड़ रहे थे, न कि आप केवल एक पात्र को सामान करने की आज्ञा दे रहे थे। इसलिए हमने इसे बनाया है ताकि चरित्र का अनुभव हो, आप अनुभव करें। बुनियादी युद्ध स्क्रीन में दुश्मन और आप में से एक की रूपरेखा शामिल थी। यादृच्छिक समय पर, लक्ष्य या तो आंकड़े पर दिखाई देंगे, और सिकुड़ने लगेंगे। दुश्मन पर, ये "ओपनिंग" थे और गायब होने से पहले आपको उन्हें क्लिक करना होगा, केंद्र के करीब, जितना बेहतर हिट होगा। अपने आंकड़े पर, आपको लक्ष्य सिकोड़ने से पहले एक हमले से बचाव के लिए क्लिक करना था।

आपके चरित्र की स्थितियों ने इसे दिलचस्प बना दिया। जैसा कि मैंने कहा, वे खिलाड़ी का शाब्दिक रूप से प्रभावित करना चाहते थे। तो अंधापन सचमुच स्क्रीन 90% मंद हो गया। यदि आप चकित थे, तो लक्ष्य बेतरतीब ढंग से लड़खड़ाएंगे। यदि आप कमजोर थे, तो आपका माउस कर्सर इधर-उधर हो जाएगा। आपके गेमप्ले में वास्तविक हानि के लिए अनुवादित सब कुछ, न कि कुछ मनमाने ढंग से "आपके हमले आधे नुकसान करते हैं"।

यह तार्किक रूप से एक वर्तनी प्रणाली में विस्तारित हो जाता है, जहाँ आपको वास्तव में वर्तनी शब्दों को याद रखना होगा और उन्हें रचनात्मक संयोजनों में संयोजित करना होगा और उन्हें वास्तविक समय टाइप करना होगा। मुझे पता है कि कुछ खेलों ने इस तरह के वर्तनी प्रणाली के वेरिएंट किए हैं।

पीछे देखते हुए, मुझे लगता है कि यह अभी भी एक मजेदार विचार था, लेकिन यह एक पहुंच के दृष्टिकोण से भयानक लगता है। खिलाड़ी अपने खेल की तरह उन्हें शक्तिशाली महसूस कराते हैं, उनके वास्तविक जीवन की खामियों को स्वीकार करने और जोर देने के लिए नहीं। तो क्या किसी गेम ने कुछ इस तरह का प्रयास किया और कुछ सफलता मिली? इसका क्या हुआ? यदि यह कोशिश करने के लिए एक उचित और रचनात्मक विचार नहीं लगता है?


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मैं इसे खेलूंगा। आपको इसे आज़माना चाहिए ... यदि आप यही पूछ रहे हैं।
माइकलहाउस

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लगता है कि यह आरपीजी की तुलना में एक्शन गेम का अधिक हिस्सा हो सकता है। लेकिन ज्यादातर आरपीजी की स्थिति को देखते हुए हाल ही में आपके पास अभी भी एक बड़ा दर्शक वर्ग है। हालांकि सिर्फ दोहराव मिल सकता है।
edA-qa मोर्ट-ओर-वाई

अगर यह एक टैबलेट के लिए एक टचस्क्रीन खेल था - तो मैं इसे और अधिक रोचक (और अधिक सुलभ) बना सकता हूं। माउस के साथ, मुझे यकीन नहीं है।
लंचमीट 317

यहां तक ​​कि पुराने वाह की तरह कुछ सामान था। यदि आप शराब पीते हैं और नशे में हो जाते हैं, तो आप अपने आस-पास राक्षसों को निचले स्तर पर देखते हैं कि वे वास्तव में कहां हैं। आपकी स्क्रीन भी "डगमगाने" पर निर्भर करेगी कि क्या आप वास्तव में स्मैश किए गए थे या थोड़े ही। Zulgurub में मकड़ी के जाले में मकड़ी का जाला था जो आपकी स्क्रीन को चक्कर में डाल देगा जब आप काटेंगे .. 5 या 6 हिट और यह देखना असंभव था कि क्या चल रहा था। इसने विसर्जन को थोड़ा बेहतर बना दिया, और बिल्कुल भी बुरा नहीं माना।
थियरी सैवार्ड सॉसर

मुझे आपका आइडिया पसंद आया। मैं निश्चित रूप से इन गेम मैकेनिक्स के साथ एक गेम खेलूंगा। क्या यह एक विशिष्ट इंजन / भाषा पर लागू किया गया है? खेलने के दौरान शक्तिशाली महसूस करने के इच्छुक खिलाड़ी के बारे में मैं यह नहीं देख सकता कि यह कैसे उसे कम शक्तिशाली बना देगा । विशेष रूप से आपके द्वारा उल्लिखित वर्तनी प्रणाली अपने आप में काफी शक्तिशाली लगती है! मैं इस खेल मैकेनिक पर काम करना चाहते हैं, अगर आप रुचि रखते हैं! महान विचार!
वालमॉर्डे

जवाबों:


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विभिन्न खेलों में समान सामान होता है, जहां आप नशे में या ड्रग्स (GTA3 et।) पर नियंत्रण करने के लिए अपने चरित्र को नियंत्रित करना कठिन हो जाता है, जहां लक्ष्य स्थिरता अनुभव / / से प्रभावित होती है और यह भी कि स्क्रीन प्रदर्शन गंभीर रूप से कहां प्रभावित होता है अलग-अलग चीजें (कई आरपीजी-एफपीएस: ईएस में यह है)।

मैं आपको सुझाव देता हूं कि आप यह देखें और देखें कि क्या यह एक अच्छे गेमप्ले घटक के लिए बनाता है। यह अनुचित तरीके से किए जाने पर उपयोगकर्ताओं को निराश करेगा, इसलिए सावधानीपूर्वक ट्यूनिंग की आवश्यकता है।

आमतौर पर चुनौतीपूर्ण, लेकिन पार करने में सक्षम (...) गेमप्ले यांत्रिकी अच्छे हैं। तो एक मंद दृश्य, या लैगी / ओवरसूटिंग (लेकिन पूर्वानुमान योग्य) माउस पॉइंटर अच्छी तरह से काम कर सकता है, लेकिन यादृच्छिकता से सावधान रहें। खेल परिणाम बहुत अधिक संभावना पर आधारित है जो मजेदार नहीं है (हम में से अधिकांश के लिए, कुछ लोग बिंगो का आनंद लेते हैं ... लेकिन ये शायद ही कभी वीडियो गेम खरीदते हैं)।

व्यक्तिगत रूप से, मैं नियमित गेमप्ले में कभी-कभार बदलाव के रूप में "खराब नियंत्रण" या "यादृच्छिक घबराहट के लक्ष्य" का आनंद लेता हूं, लेकिन मुझे नहीं लगता कि मैं इसे कोर गेमप्ले फीचर के रूप में ले पाऊंगा।


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Roguelikes में, अंधापन आपके चरित्र को गायब कर देता है (इसलिए आप नहीं जानते कि आप कहां हैं, जब तक आप कदम नहीं गिन रहे हैं) और भ्रम उसे यादृच्छिक दिशा में आगे बढ़ाता है। मॉरोविंड में (और मुझे लगता है कि अन्य एल्डर स्क्रॉल गेम) अंधापन ने स्क्रीन को पूरी तरह से काला कर दिया। बहुत सारे खेल जहां धनुष का उपयोग किया जाता है, जब धनुष बहुत लंबे समय तक कड़ा हो जाता है (उदाहरण के लिए, चोर ने ऐसा किया है)। चरित्र के नशे में (जीटीए, डेस पूर्व) होने पर कई गेम, जिनमें उन्हें बू आती है, ने स्क्रीन को लड़खड़ा दिया; कारमेडिडॉन में ड्रग्स थे जो पैलेट के साथ गड़बड़ करते थे, तस्वीर को क्लैशिंग रंगों की गड़बड़ी में बदल देते थे। जब आपका चरित्र भारी बोझ के नीचे है तब मेट्रो 2033 माउस कर्सर लैग बनाता है। ध्यान दें कि कई खिलाड़ियों ने इसे एक बग माना था और बहुत निराश थे!

हालाँकि, मैं किसी ऐसे खेल से अवगत नहीं हूँ जहाँ यह सामान एक केंद्रीय मैकेनिक था। यह दिलचस्प हो सकता है यदि प्रभाव पर्याप्त रूप से भिन्न हो और TOO चुनौतीपूर्ण न हो।


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निन्टेंडो डीएस खिताब के लिए बाहर देखो। वे आपके जैसे गेम मैकेनिक्स के लिए स्टाइलस का उपयोग करते हैं।

एलीट बीट एजेंट जैसे लय गेम हैं जो आपके हमले / रक्षा खेल यांत्रिकी के समान हैं, लेकिन संगीत पर आधारित हैं। एलीट बीट एजेंट वास्तव में खेलने के लिए काफी चुनौतीपूर्ण लेकिन मजेदार है।

मैं भी तुम्हारे साथ वर्ल्ड एंड्स खेलने की सलाह दूंगा ! यह बहुत ही लड़ाकू यांत्रिकी के साथ एक एक्शन आरपीजी है। यह काफी नवीन और अद्वितीय भी है।

खिलाड़ी (नियंत्रण) को अपंग करने के बारे में मैं हमेशा सलाह देता हूं कि मैं ऐसा नहीं करूंगा। मैंने एक भी ऐसा खेल नहीं देखा है जहाँ अंधेरे, लड़खड़ाहट, बिगड़े हुए प्रभाव आदि के कारण नियंत्रण न होना मज़ेदार था। यथार्थवाद! = मज़ा! = तल्लीनता।


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स्पष्ट होने के लिए (सुनिश्चित नहीं है कि यह गलत समझा गया था या नहीं) केवल युद्ध क्षेत्र प्रभावित होगा। बाकी इंटरफ़ेस, मेनू और ऐसे, सामान्य रहेंगे। आप सही हैं, यह बेकार होगा अगर एक अंधे जादू का मतलब है कि आप किसी भी जानकारी को नहीं पढ़ सकते हैं।
टेसेरेक्स

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कुछ हद तक निश्चित रूप से कुछ भी नहीं है जो मैंने पहले सुना है। हालांकि, इसे लागू करते समय आपको सावधान रहना चाहिए । खिलाड़ियों को उनके खेल से उम्मीद है कि नंबर एक चीज नियंत्रण है। खिलाड़ी से नियंत्रण हटाने वाले कार्य या क्रम सबसे सार्वभौमिक रूप से व्युत्पन्न गेमप्ले यांत्रिकी हैं। एक खिलाड़ी को इंटरफ़ेस सीमाओं के भीतर पूर्ण और कुल नियंत्रण होने की उम्मीद है।

यह निश्चित रूप से एक दिलचस्प विचार होगा, और निष्पक्ष रूप से एक महान मैकेनिक होगा, लेकिन मुझे लगता है कि आप पाएंगे कि वास्तव में, मानव खिलाड़ी इससे नफरत करेंगे।


मेरे द्वारा यही विचार किया जा रहा था। वास्तव में सावधान रहना चाहिए कि खिलाड़ी अभी भी "विश्वास" करते हैं कि वे "कमजोर" के साथ हिट होने और अपने ( अब सुस्त ) माउस से लड़ने के बजाय एक ऑन-स्क्रीन दुश्मन से लड़ रहे हैं
डबलडबल

लोग खेलते हैं डार्क आत्माओं, कि वे किस तरह से नफरत कर सकता है यह ? मैं कभी चाहता था एक खेल काफी अच्छा है जिससे मुझे लगता है कि मैं खेल के अंदर हूं । आप "खिलाड़ी के सिर में एक आवाज़" कर सकते हैं, जहाँ उनका चरित्र "अरे नहीं, मैं नहीं देख सकता" या संघर्ष या थकावट की
आवाज़ें सुनाता हूँ

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कारगैगडॉन की स्क्रीन पर कुछ मानस के रंग थे और ड्रग पावर लेते समय कैमरा हर जगह घूम रहा था।

ब्लैडर के गेट की तरह आरपीजी भी जब आप अंधे हो जाते हैं तो 'युद्ध के कोहरे' को बढ़ाकर दृष्टि के क्षेत्र को कम करते हैं। (हालांकि इंटरफ़ेस प्रभावित नहीं है ...)

वैसे भी, यह प्रणाली कैसे काम करेगी जब आप उदाहरण के लिए कंप्यूटर नियंत्रित दुश्मन पर अंधा जादू डालते हैं? आपको AI के लिए अलग-अलग ख़राब नियमों की आवश्यकता होगी।


बहुत अच्छी बात है, हमें वह कभी नहीं मिला।
टेसेरेक्स

एअर इंडिया पर आप एआई का पता लगाने के दायरे को कम कर सकते हैं और इसके हमले की गणना एक यादृच्छिक कारक द्वारा की जा सकती है!
वालमॉर्डे

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Magicka

सक्रिय स्पेलकास्टिंग और सफल को तैनात करने में सक्षम है।

स्पष्ट रूप से आप वास्तविक शब्दों को 1 हाथ से नहीं लिख सकते हैं ताकि आप संयोजन कर सकें।

सबसे शुरुआती सक्रिय कास्टिंग मैं सोच सकता हूं

डब्ल्यूसी 3: डोटा - इनवोकर हीरो। यह एक सफल चरित्र था - साथ ही असंतुलित भी क्योंकि उसकी अनुकूलन क्षमता बहुत अधिक है।


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वाइल्डस्टार, एक MMORPG, ऐसे यांत्रिकी भी है (अंधे = अंधेरे स्क्रीन, भ्रमित = आदेशों का उलटा)।

अच्छी तरह से किया जाता है, इस तरह के यांत्रिकी कट्टर प्रतिस्पर्धी छापे के दृश्य जैसे अत्यधिक प्रतिस्पर्धी environnements पर भी काम कर सकते हैं।


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अपने लक्ष्यीकरण को छोड़कर, पहले व्यक्ति के आरपीजी के दायरे में अपने खिलाड़ी को प्रभावित करने वाले प्रभावों का एक बहुत अच्छा उदाहरण बॉर्डरलैंड्स (कोई भी खेल) है।

बॉर्डरलैंड्स में, खिलाड़ी को प्रभावित करने वाले किसी भी तत्व की क्षति होती है, ऐसा दृश्य HUD प्रभाव के साथ होता है, साथ ही साथ खेलने के लिए एक ठोस प्रभाव भी होता है। उदाहरण के लिए, आग लगाने वाली क्षति के साथ, यदि आप आग में फंस जाते हैं, तो आपकी स्क्रीन लपटों से भर जाती है (इसी तरह अगर आप लौ सूट पहने हुए थे जब तक कि रम्स्टीन मंच से पहनता है), और आपका चरित्र आग से लगातार DoT लेता है। यह खरीद प्रभाव के कारण आपकी लक्ष्य करने की क्षमता को भी प्रभावित करता है।

हथियार / खोज आइटम जो नशे की तरह अधिक अस्पष्ट प्रभाव का कारण बनते हैं, आपके हथियार को फायर करने की सटीकता पर एक उल्लेखनीय प्रभाव पड़ता है, और सीधे आपके लक्ष्य करने की क्षमता को प्रभावित करता है।


मैं सीमा के माध्यम से, अगर अब, और जब मैं मौलिक क्षति उठाता हूं तो कोई अपवित्र उद्देश्य नुकसान नहीं होता है।
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