यह प्रश्न गेमिंग एसई पर ऑफ विषय के रूप में बंद हो गया। मुझे आशा है कि यह यहाँ विषय पर है।
कई साल पहले, एक दोस्त और मैंने एक सरल 2d आरपीजी को प्रोटोटाइप किया था जो हमने सोचा था कि मुकाबला यांत्रिकी के लिए एक अनूठा विचार था। इसमें भटकने वाले राक्षस और एक कटवे युद्ध स्क्रीन सिस्टम का उपयोग किया गया था। हमने "परिस्थितियों" जैसे प्रभावों का एक गुच्छा जोड़ा, जो आपके खिलाड़ी को प्रभावित कर सकता है - मानक सामान जैसे अंधा, चकित, कमजोर, आदि।
अद्वितीय हिस्सा यह है कि हम मुकाबले को आपके करीब बनाना चाहते थे, खिलाड़ी वास्तव में लड़ रहे थे, न कि आप केवल एक पात्र को सामान करने की आज्ञा दे रहे थे। इसलिए हमने इसे बनाया है ताकि चरित्र का अनुभव हो, आप अनुभव करें। बुनियादी युद्ध स्क्रीन में दुश्मन और आप में से एक की रूपरेखा शामिल थी। यादृच्छिक समय पर, लक्ष्य या तो आंकड़े पर दिखाई देंगे, और सिकुड़ने लगेंगे। दुश्मन पर, ये "ओपनिंग" थे और गायब होने से पहले आपको उन्हें क्लिक करना होगा, केंद्र के करीब, जितना बेहतर हिट होगा। अपने आंकड़े पर, आपको लक्ष्य सिकोड़ने से पहले एक हमले से बचाव के लिए क्लिक करना था।
आपके चरित्र की स्थितियों ने इसे दिलचस्प बना दिया। जैसा कि मैंने कहा, वे खिलाड़ी का शाब्दिक रूप से प्रभावित करना चाहते थे। तो अंधापन सचमुच स्क्रीन 90% मंद हो गया। यदि आप चकित थे, तो लक्ष्य बेतरतीब ढंग से लड़खड़ाएंगे। यदि आप कमजोर थे, तो आपका माउस कर्सर इधर-उधर हो जाएगा। आपके गेमप्ले में वास्तविक हानि के लिए अनुवादित सब कुछ, न कि कुछ मनमाने ढंग से "आपके हमले आधे नुकसान करते हैं"।
यह तार्किक रूप से एक वर्तनी प्रणाली में विस्तारित हो जाता है, जहाँ आपको वास्तव में वर्तनी शब्दों को याद रखना होगा और उन्हें रचनात्मक संयोजनों में संयोजित करना होगा और उन्हें वास्तविक समय टाइप करना होगा। मुझे पता है कि कुछ खेलों ने इस तरह के वर्तनी प्रणाली के वेरिएंट किए हैं।
पीछे देखते हुए, मुझे लगता है कि यह अभी भी एक मजेदार विचार था, लेकिन यह एक पहुंच के दृष्टिकोण से भयानक लगता है। खिलाड़ी अपने खेल की तरह उन्हें शक्तिशाली महसूस कराते हैं, उनके वास्तविक जीवन की खामियों को स्वीकार करने और जोर देने के लिए नहीं। तो क्या किसी गेम ने कुछ इस तरह का प्रयास किया और कुछ सफलता मिली? इसका क्या हुआ? यदि यह कोशिश करने के लिए एक उचित और रचनात्मक विचार नहीं लगता है?