सिंपल टेरेन रेंडरिंग


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किसी कारण से मैं इलाके के प्रतिपादन का एक अच्छा उदाहरण नहीं पा सकता हूं, जैसे कि "नंगे हड्डियों" में। Im पढ़ने के लिए परिचय खेल dx10 के साथ प्रोग्रामिंग, और मैं कुछ अन्य ट्यूटोरियल देखा है .... लेकिन वे सब सामान की अनावश्यक के साथ जटिल कक्षाएं हैं अनावश्यक, और tbh सिर्फ मेरे जैसे एक शुरुआत भ्रमित करता है। जैसे Raserteks ट्यूटोरियल्स भयानक हैं, लेकिन यह SOO ज्यादा कोड और क्लासेस है, "डी" भाग को समझना बहुत मुश्किल है जब आपके पास इतने सारे अन्य वर्ग हैं।

Im बस सबसे बुनियादी इलाके प्रतिपादन के लिए देख रहा हूँ (एक ऊंचाई का उपयोग .... या आपके पास क्या है)।

इसमें कैमरा या मूवमेंट कंट्रोल भी नहीं है, नर्क यह सिर्फ एक रंग का हो सकता है। मैं बस सब कुछ पहले समझने की कोशिश कर रहा हूँ। क्या किसी को पता है कि मुझे इसका नमूना कहां मिल सकता है? या अगर कोई भी अपने स्वयं का एक सरल नमूना प्रदान करने के लिए तैयार होगा, तो वह मेगा सराहना होगी।

मुझे गलत मत समझो, पुस्तक महान है ..... और मैं कार्यों को समझता हूं, लेकिन जिस तरह से कक्षाओं को एक साथ रखा जाता है ... यह "क्या जाता है" को भ्रमित करता है।

संपादित करें: मैंने कुछ प्रत्यक्ष X 9 इलाके डेमो / नमूने देखे हैं .... लेकिन DX9 को DX10 से अलग नहीं किया है (यदि ऐसा है तो मैं इस पर समय बर्बाद क्यों नहीं करना चाहूंगा)। मुझसे गलती भी हो सकती है।

जवाबों:


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डी 3 डी 9 एपीआई के दृष्टिकोण से डी 3 डी 10 की तुलना में काफी अलग है, लेकिन अंतर्निहित अवधारणाएं बहुत समान हैं। D3D9 ( जैसे यह एक ) में कोई भी इलाके रेंडरिंग उदाहरण D3D10 में ठीक काम करेगा, आपको बस एपीआई कॉल का अनुवाद करना होगा जो कि मुश्किल नहीं होनी चाहिए। इसी तरह, चूंकि रेंडरिंग के लिए तकनीकें किसी भी तरह से एपीआई-विशिष्ट नहीं हैं, इसलिए आप इस तरह से एक ओपनगेल उपयोगकर्ता के लिए तैयार किए गए ट्यूटोरियल पर एक नज़र डाल सकते हैं ।

उन दोनों लेखों में सरल ग्रिड का उपयोग करते हुए बहुत ही मूल हाइएथमैप-आधारित इलाके को चित्रित किया गया है।


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मैं इस जवाब से सहमत हूं भले ही यह ओपनजीएल में लागू किया गया हो। अवधारणा वह है जिसके बारे में आपको यहाँ चिंता करने की आवश्यकता है। मैं निश्चित रूप से कोड खोजने से बचूंगा जिसे आप सीधे कॉपी कर सकते हैं। अगर आपको समझ में नहीं आ रहा है कि कोड क्या कह रहा है, तो यह एक अच्छा संकेत है जिसे आपको कॉपी नहीं करना चाहिए! :) DX9 में यह होने के नाते आप बहुत करीब होने जा रहा है। एक बार जब आप समझ जाएंगे कि DX9 में एल्गोरिदम क्या कर रहे हैं, तो इसे DX10 में अनुवाद करना एक अच्छा व्यायाम होगा क्योंकि यह आपको यह जानने के लिए मजबूर करेगा कि क्या हो रहा है!
ब्रैंडन

हां thats क्यों मैं सब कुछ समझने की कोशिश कर रहा हूँ इससे पहले कि मैं आगे बढ़ूँ, लेकिन आदमी ... DX10 में बहुत इनिशियलाइज़ेशन सामान है जिससे यह बहुत भ्रमित हो सकता है।

चड वर्नोन के लेख के लिए +1 क्योंकि इससे मुझे कुछ समय पहले अपने स्वयं के ऊंचाई पर स्थित भूभाग को समझने और लागू करने में मदद मिली। हालाँकि चेतावनी का एक शब्द, साइट पर कोडिंग का प्रारूपण कभी-कभी धूमिल हो जाता है (मेरे लिए यह वैसे भी था) जैसा कि कुछ --xदेखा जाता है -xजो आपको बहुत अलग परिणाम देता है।
रे डे
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