DMGregory के उत्तर में अच्छे अंक हैं। मुझे विशेष रूप से वह पसंद है जहां एक जीत / हार कई छोटी जीत / हानि में विभाजित होती है, जो स्लॉट मशीनों से ली जाती है - जब संदेह में स्लॉट मशीनों की नकल होती है, क्योंकि वे अंतिम गेम हैं जहां (लगभग) सभी खिलाड़ी हार जाते हैं, फिर भी कई लोग खेलना जारी रखते हैं। आइए कुछ और बिंदु जोड़ते हैं:
हार में भी जीत की अनुमति देने के लिए gamedesign का उपयोग करें।
आदर्श रूप से, एकतरफा जीत एक बहुत दुर्लभ होनी चाहिए। तो एक हॉकी सिमुलेशन में हारने वाला एक सांत्वना लक्ष्य के लिए प्रयास कर सकता है, एक रणनीति खेल में वे कम से कम एक निश्चित इकाई को बाहर निकालना चाहते हैं। टाइटनफॉल में हर मैच में सुपर कमजोर बॉट होते हैं ताकि खिलाड़ी कम से कम कुछ मार सके। आप जीत की परिभाषा को भी खुला छोड़ सकते हैं, जैसे कि 8 खिलाड़ियों को सभी मौत के लिए मुफ्त में, जहां पहला स्थान प्राप्त करने की संभावना नहीं है लोगों को इसे प्राप्त करने की उम्मीद नहीं है। इस तरह से कमजोर खिलाड़ी अपना टारगेट सेट कर सकते हैं, जैसे पहले मरने वाले नहीं।
नुकसान के बाद खिलाड़ियों को उपलब्धि की भावना महसूस करने की अनुमति देने के लिए आंकड़ों का उपयोग करें
गेम के अंत में आप हॉट्स की तरह आंकड़े पेश करते हैं, जहां आप देख सकते हैं कि किसने सबसे ज्यादा मार खाई, सबसे ज्यादा नुकसान से निपटा, सबसे ज्यादा नुकसान हुआ, सबसे ज्यादा नुकसान को अवशोषित किया, सबसे कम मर गया, सबसे ज्यादा एक्सपी को ठीक किया। सबसे, सबसे मारता है, आदि के साथ सहायता की, इस तरह भले ही मैच हार गया था, बल्कि यह संभावना है कि आप कुछ आंकड़ों में सर्वश्रेष्ठ होंगे। Starcraft में यहां तक कि हर आंकड़े के बगल में एक निशान है जिसमें आपने अपने औसत से बेहतर खेला है।
खिलाड़ियों को PvP में मौका देना चाहिए
Pvp में शीर्ष खिलाड़ियों के खिलाफ नए खिलाड़ियों का मिलान करना किसी के लिए भी मज़ेदार नहीं है। खिलाड़ियों के कौशल के स्तर से मेल खाने के लिए चुनौती की आवश्यकता होती है, इसलिए PvP में आपको एक ऐसी प्रणाली की आवश्यकता होती है जो किसी खिलाड़ी की ताकत का अनुमान लगाती है और (a) पूरी तरह से अनुचित मैचअप को रोकती है और (b) नुकसान की लकीर से पीड़ित खिलाड़ियों के लिए मामूली लाभ प्रदान करती है। (बी) कुंजी है, क्योंकि एक पंक्ति में १० बार हारने से खिलाड़ी स्थायी रूप से अपना खेल छोड़ सकते हैं।
बिना खोए मूल कौशल को प्रशिक्षित करने का विकल्प प्रदान करें
यदि कोई कौशल शामिल है, तो खिलाड़ियों को हर समय खोए बिना उस कौशल को प्रशिक्षित करने का अवसर होना चाहिए। उदाहरण के लिए, जिन लोगों ने कभी एफपीएस नहीं खेला है, वे हाल ही में स्टार वार्स थीम्ड बैटलफील्ड खेल जैसे शुद्ध PvP गेम में मौका नहीं देंगे - वे संभवतः अपनी पहली हत्या करने से पहले 100 से अधिक बार मरेंगे। यहां तक कि 100% मल्टीप्लेयर गेम में, गैर-मानव विरोधियों के खिलाफ प्रशिक्षित करने के लिए एक विकल्प होने की आवश्यकता है, चाहे वह कितना भी नीचा और बुनियादी क्यों न हो। बैटलफ्रंट में उन्होंने इसे एक सरल मोड के साथ हल किया, जहां वे कमजोर दुश्मनों की लहरों को फैलाते हैं, अन्य एफपीएस गेम में उन्होंने एक एकल खिलाड़ी अभियान जोड़कर या किसी भी नंबर के बॉट के साथ गेम खेलने की अनुमति देकर इसे हल किया।