आप संभावना-आधारित खेलों में नुकसान से बचाव कैसे करते हैं?


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लॉस एवोल्यूशन की मनोवैज्ञानिक घटना यह बताती है कि खिलाड़ी जीत के रूप में दो बार घाटे को कैसे महसूस करते हैं।

उदाहरण के लिए, बाइट फाइट की PvP एक सिमुलेशन है जो चरित्र कौशल से संबंधित संभावनाओं पर आधारित है, और खिलाड़ियों ने सामुदायिक मंचों में प्रति सप्ताह कई बार इस भावना को आवाज़ दी है।

यदि आप पे-टू-विन गेम नहीं बनाना चाहते हैं, लेकिन आप सबसे खराब खिलाड़ियों को अक्सर इसके बारे में अच्छा महसूस करने के लिए जीतने देना चाहते हैं, तो आप ऐसा कैसे कर सकते हैं?

प्रश्न के दो भाग हैं:

  1. आप इसे तकनीकी रूप से कैसे संभालेंगे? क्या आप एक निश्चित खिलाड़ी के लिए पंक्ति में कई हार से बचने के लिए किसी प्रकार की गणित तकनीक या स्मृति आधारित सिमुलेशन का उपयोग करते हैं?

  2. आप इसे सामुदायिक दृष्टिकोण से कैसे संभालते हैं? सार्वजनिक मंचों पर इस तरह की शिकायतों के बारे में आप क्या करते हैं?


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यह दुखद है कि इतने सारे लोग इस सवाल को बंद करना चाहते हैं, यहां तक ​​कि बिना किसी सलाह के यह कैसे सुधार किया जा सकता है। यह वेबसाइट वास्तव में अधिक gamedesign प्रश्नों का उपयोग कर सकती है और कम "मेरे कोड को डीबग करें" प्रश्न।
फिलिप

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@ फीलिप तथ्य। जब मैंने नीचे वोटों को देखा, तो यह मुझे मेटा साइट में खोले गए एक सवाल की याद दिलाता है कि इस एसई में गेम डिज़ाइन प्रश्नों की कमी है। और अगर मनोविज्ञान गेम डिजाइन का हिस्सा नहीं है, तो क्या है? हमें यह समझने की आवश्यकता है कि गेम डिज़ाइन सख्त प्रश्न नहीं हो सकता है और इस बात की अच्छी संभावना हो सकती है कि यह "मेरे कोड को डिबग" प्रश्नों की तुलना में थोड़ा अधिक "व्यापक" हो सकता है।
तस्सो

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एक प्रोग्रामर के रूप में गेम डिज़ाइन में आ रहा है, मुझे इन समस्याओं को कठिन लगता है और उनके बारे में चर्चा करता है कि वे सामान की तुलना में अधिक मूल्यवान हैं जैसे "मैं एक्स कोड को वाई चीज कैसे बनाऊं।"
पिकालेक

जवाबों:


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मैं देख रहा हूं कि इस प्रश्न में बहुत व्यापक या राय-आधारित होने के लिए कई करीबी वोट हैं, लेकिन मुझे लगता है कि एक StackExchange जवाब के दायरे में एक यथोचित खट्टा अवलोकन प्रदान किया जा सकता है - मैं यहां एक स्टैब ले जाऊंगा।

सिड मेयर ने अपनी 2010 की जीडीसी टॉक "द साइकोलॉजी ऑफ गेम डिजाइन (सब कुछ आप गलत जानते हैं) में इस समस्या के बारे में बात की थी" (इससे मुझे क्रोम में एक त्रुटि मिली लेकिन मैं इसे एज में देखने में सक्षम था - आपका माइलेज भिन्न हो सकता है) वह जिन पहलुओं को शामिल करता है:

  • विजेता विरोधाभास: हालांकि वास्तविकता में असफलता की तुलना में खेलों में असफलता कुछ ज्यादा ही स्वीकार्य है, अगर वे पर्याप्त समय लगाते हैं तो खिलाड़ी गेम जीतने के आदी हैं।

  • खिलाड़ी अपने कार्यों, कौशल और रणनीति के अच्छे परिणाम के रूप में अच्छे परिणामों का अनुभव करते हैं, और बुरे नतीजे दंडात्मक या ग्लिच के रूप में सामने आते हैं।

  • मनुष्यों में संभाव्यता का बहुत विकृत दृष्टिकोण है। यदि आप खिलाड़ियों को उनके पक्ष में 3: 1 या 4: 1 बाधाओं को दिखाते हैं, तो वे इसे अत्यधिक लाभ के रूप में मानते हैं , और इसलिए नुकसान (भले ही वे 20-25% समय होने चाहिए) झटके से नकारात्मक महसूस करते हैं।

  • कई छोटे चरणों में यादृच्छिक घटनाओं को तोड़कर खिलाड़ियों को यहां आधे रास्ते से मिलने में मदद मिल सकती है। (यही कारण है कि Civ लड़ाइयों के कई संस्करणों में कई राउंड में बाहर खेला जाता है)। वृद्धिशील परिणामों के लिए पासा को कई बार रोल करने से, संभाव्यता परिणाम को अपेक्षित मूल्य की ओर ले जाती है, और आपको कम आश्चर्यजनक परिणाम दिखाई देते हैं। जब खिलाड़ी हार जाता है, तो वे इसे एक पंक्ति में कई नुकसानों के एक प्रक्षेपवक्र के रूप में आते हुए देख सकते हैं, बजाय इसके कि नीले रंग की बिजली का एक बोल्ट।

1) क्या आप एक निश्चित खिलाड़ी के लिए पंक्ति में कई हार से बचने के लिए किसी तरह की गणित तकनीक या स्मृति आधारित सिमुलेशन का उपयोग करते हैं?

अक्सर, हाँ। सिड मीयर ऊपर से जुड़ी बात में सिविक में ऐसा करने की बात करता है। XCOM: शत्रु अपने निम्न कठिनाई स्तरों पर भी ऐसा करता है :

गुप्ता कहते हैं, "सामान्य और आसान मोड पर, एक खराब लकीर ब्रेकर है।" "यह आसान पर मजबूत है। ईज़ी पर, वास्तव में सैनिकों को खोना बहुत कठिन है, और आपके पास जितने कम सैनिक हैं यह प्रभाव उतना ही मजबूत हो जाता है, इसलिए यदि आप इसकी क्षतिपूर्ति करना शुरू करते हैं तो क्षतिपूर्ति करने के लिए बनाता है। निश्चित रूप से, एलियंस के पास आसान आंकड़े हैं। और सामान्य भी, और क्लासिक या उच्चतर कठिनाई सेटिंग्स पर यह प्रभाव मौजूद नहीं है। मेरा विश्वास करो, हालांकि, ईज़ी पर, यदि आप लगातार तीन बार चूकते हैं तो आप अपना चौथा शॉट मिस नहीं करेंगे। यह 1% हो सकता है। हिट करने का मौका और आप उस शॉट को मिस नहीं करेंगे। ”

यहां तक ​​कि टेट्रिस (अधिकांश अवतारों में) टुकड़ों का एक फेरबदल बैग का उपयोग करता है यह सुनिश्चित करने के लिए कि आप एक निश्चित संख्या में राउंड से अधिक कभी नहीं जा सकते हैं, जो आपके लिए आवश्यक नहीं है।

इस प्रकार के सिस्टम "पासा कूबड़" प्राप्त करने वाले खिलाड़ी के खिलाफ सुरक्षा प्रदान करते हैं । अक्सर, जो हम डिज़ाइनर के रूप में चाहते हैं, वह थोड़ी विविधता / अप्रत्याशितता / आश्चर्य है, और 100% अक्षमता यादृच्छिकता नहीं है। ;)

2) आप समुदाय के दृष्टिकोण से इसे कैसे संभालते हैं?

इसकी दो प्रमुख शाखाएँ हैं:

समुदाय को सुनना और खुला संवाद बनाए रखना। Warcraft की दुनिया सामुदायिक प्रतिक्रिया का जवाब देने का एक उत्कृष्ट दीर्घकालिक मामला अध्ययन प्रदान करती है - कुछ दुर्लभ बूंदों पर रैंप संभावनाओं को शुरू करने जैसी चीजें करना ताकि खिलाड़ियों को जो कई बार एक पंक्ति में चूक गए हैं, उन्हें अगले रोल पर एक खोजने की अधिक संभावना है (एक्सकॉम से ऊपर के उदाहरण के समान, यह गेम की संभावनाओं में गैम्बलर के पतन को प्रभावी ढंग से बना रहा है, उन मामलों के लिए जहां यह खिलाड़ी के अनुभव में सुधार करता है)।

यहां तक ​​कि अगर आप हर दर्द बिंदु को दूर नहीं करते हैं ( चुनौती के लिए कुछ घर्षण आवश्यक है), तो संतुलन मुद्दों के लिए सावधानी के लिए प्रतिष्ठा विकसित करने से निष्पक्षता की धारणा में सुधार हो सकता है।

एक ऐसे समुदाय की खेती करना जो विफलता को स्वीकार कर रहा है। बौना किले का समुदाय "हारना मजेदार है" मंत्र के चारों ओर रैलियां करता हैडार्क सोल्स को इसकी अक्षम्य कठिनाई के लिए सराहना की जाती है (यहां तक ​​कि इसे विपणन टैग-लाइन में "" मरने के लिए तैयार करें ") भी कहा जाता है। उनमें कुछ चीजें समान हैं:

  • वे अपने दर्शकों को आत्म-चयन के लिए प्रोत्साहित करते हैं। मनमौजी इनाम-उत्सव की तलाश में कोई व्यक्ति इन खेलों को पहली बार में खरीदने नहीं जा रहा है। इन खेलों को संभालने के लिए किसी को "कठिन पर्याप्त" के रूप में पहचानना उस खिलाड़ी की कल्पना का हिस्सा है जिसे वे विज्ञापन करते हैं।

  • इन खेलों में हार का होना लाजिमी नहीं है। हालांकि एक ड्रैगन आपके अपरिभाषित किले में घूम सकता है और बिना किसी समय के फ्लैट में आपके सभी बौनों का वध कर सकता है, लेकिन यह अजगर सिर्फ एक बुरा मरने वाला रोल नहीं था। इसका दुनिया में एक इतिहास था - यह कहीं से आया था, यह कहीं जा रहा है, और यह तथ्य कि आप इसके रास्ते में फंस गए हैं, यह उस साइट को चुनने और इसे अच्छी तरह से बचाव नहीं करने के लिए आपकी खुद की गलती है। इन खेलों की दुनिया में सब कुछ सुसंगत नियमों का पालन करता है, और एक खिलाड़ी जो उन्हें अच्छी तरह से जीतता है, उन पर खेल को फेंकने वाली सबसे कठिन चुनौतियों को भी संभाल सकता है। इसका मतलब यह नहीं है कि कुशल खिलाड़ियों के लिए सफलता की गारंटी है, लेकिन इसका मतलब है कि उनके कौशल में फर्क पड़ता है। जब आप इस तरह से अपने खेल की संरचना करते हैं, तो नुकसान एक ईमानदार संकेत बन जाता है "कुछ ऐसा है जो आप बेहतर कर सकते हैं" बजाय "


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प्रभावशाली। विस्तृत उत्तर के लिए धन्यवाद। चर्चा को बढ़ावा देने के लिए मैं प्रश्न को 1-2 दिन और खुला रखूंगा, लेकिन उसके बाद मैं "सर्वश्रेष्ठ उत्तर"
चुनूंगा

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DMGregory के उत्तर में अच्छे अंक हैं। मुझे विशेष रूप से वह पसंद है जहां एक जीत / हार कई छोटी जीत / हानि में विभाजित होती है, जो स्लॉट मशीनों से ली जाती है - जब संदेह में स्लॉट मशीनों की नकल होती है, क्योंकि वे अंतिम गेम हैं जहां (लगभग) सभी खिलाड़ी हार जाते हैं, फिर भी कई लोग खेलना जारी रखते हैं। आइए कुछ और बिंदु जोड़ते हैं:

हार में भी जीत की अनुमति देने के लिए gamedesign का उपयोग करें।

आदर्श रूप से, एकतरफा जीत एक बहुत दुर्लभ होनी चाहिए। तो एक हॉकी सिमुलेशन में हारने वाला एक सांत्वना लक्ष्य के लिए प्रयास कर सकता है, एक रणनीति खेल में वे कम से कम एक निश्चित इकाई को बाहर निकालना चाहते हैं। टाइटनफॉल में हर मैच में सुपर कमजोर बॉट होते हैं ताकि खिलाड़ी कम से कम कुछ मार सके। आप जीत की परिभाषा को भी खुला छोड़ सकते हैं, जैसे कि 8 खिलाड़ियों को सभी मौत के लिए मुफ्त में, जहां पहला स्थान प्राप्त करने की संभावना नहीं है लोगों को इसे प्राप्त करने की उम्मीद नहीं है। इस तरह से कमजोर खिलाड़ी अपना टारगेट सेट कर सकते हैं, जैसे पहले मरने वाले नहीं।

नुकसान के बाद खिलाड़ियों को उपलब्धि की भावना महसूस करने की अनुमति देने के लिए आंकड़ों का उपयोग करें

गेम के अंत में आप हॉट्स की तरह आंकड़े पेश करते हैं, जहां आप देख सकते हैं कि किसने सबसे ज्यादा मार खाई, सबसे ज्यादा नुकसान से निपटा, सबसे ज्यादा नुकसान हुआ, सबसे ज्यादा नुकसान को अवशोषित किया, सबसे कम मर गया, सबसे ज्यादा एक्सपी को ठीक किया। सबसे, सबसे मारता है, आदि के साथ सहायता की, इस तरह भले ही मैच हार गया था, बल्कि यह संभावना है कि आप कुछ आंकड़ों में सर्वश्रेष्ठ होंगे। Starcraft में यहां तक ​​कि हर आंकड़े के बगल में एक निशान है जिसमें आपने अपने औसत से बेहतर खेला है।

खिलाड़ियों को PvP में मौका देना चाहिए

Pvp में शीर्ष खिलाड़ियों के खिलाफ नए खिलाड़ियों का मिलान करना किसी के लिए भी मज़ेदार नहीं है। खिलाड़ियों के कौशल के स्तर से मेल खाने के लिए चुनौती की आवश्यकता होती है, इसलिए PvP में आपको एक ऐसी प्रणाली की आवश्यकता होती है जो किसी खिलाड़ी की ताकत का अनुमान लगाती है और (a) पूरी तरह से अनुचित मैचअप को रोकती है और (b) नुकसान की लकीर से पीड़ित खिलाड़ियों के लिए मामूली लाभ प्रदान करती है। (बी) कुंजी है, क्योंकि एक पंक्ति में १० बार हारने से खिलाड़ी स्थायी रूप से अपना खेल छोड़ सकते हैं।

बिना खोए मूल कौशल को प्रशिक्षित करने का विकल्प प्रदान करें

यदि कोई कौशल शामिल है, तो खिलाड़ियों को हर समय खोए बिना उस कौशल को प्रशिक्षित करने का अवसर होना चाहिए। उदाहरण के लिए, जिन लोगों ने कभी एफपीएस नहीं खेला है, वे हाल ही में स्टार वार्स थीम्ड बैटलफील्ड खेल जैसे शुद्ध PvP गेम में मौका नहीं देंगे - वे संभवतः अपनी पहली हत्या करने से पहले 100 से अधिक बार मरेंगे। यहां तक ​​कि 100% मल्टीप्लेयर गेम में, गैर-मानव विरोधियों के खिलाफ प्रशिक्षित करने के लिए एक विकल्प होने की आवश्यकता है, चाहे वह कितना भी नीचा और बुनियादी क्यों न हो। बैटलफ्रंट में उन्होंने इसे एक सरल मोड के साथ हल किया, जहां वे कमजोर दुश्मनों की लहरों को फैलाते हैं, अन्य एफपीएस गेम में उन्होंने एक एकल खिलाड़ी अभियान जोड़कर या किसी भी नंबर के बॉट के साथ गेम खेलने की अनुमति देकर इसे हल किया।


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और फिर बहाने की बहुत नाजुक बात है । अगर मैं एक गेम खो देता हूं और मेरा पिंग दिखाई नहीं देता है, तो मैं हमेशा अपने कनेक्शन को दोष दे सकता हूं, या शायद मेरे कम-अंत वाले जीपीयू को। पिंग OTOH तो है दूसरों को दिखाई, मैं इसे दोष नहीं दे सकते कि यह बहुत अच्छी बात है, लेकिन अगर यह जाहिरा तौर पर बुरा है, मैं चिल्लाने और यह उद्देश्य करेंगे। तकनीकी कठिन तथ्य दिखाएं या न दिखाएं, वास्तव में परिणाम के लिए प्रासंगिकता हो सकती है? एक अलग चर्चा।
स्ट्रॉमविंड

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अन्य जवाबों में बहुत सारे महान सामान शामिल हैं। यहाँ मेरी जीत (हानि) की संभावनाएं हैं। PvP के मामले में, जीत के नुकसान स्कोर को सीधे ट्रैक करने या दिखाने के विभिन्न तरीकों पर विचार करें या किसी प्रकार के पके हुए प्रारूप (IE खिलाड़ी रैंक) में। विशिष्ट उदाहरण:

पाइरेट्स पाइरेट्स खिलाड़ी प्रदर्शन को स्थानीय और सर्वर व्यापक रूप से अन्य सभी खिलाड़ियों के सापेक्ष रैंक करता है। डेवलपर संख्यात्मक स्कोर को गेम से बाहर रखना चाहता था, यह एक वर्णनात्मक शब्द (ईजी प्रोफिशिएंट, मास्टर, ग्रैंड-मास्टर, अल्टीमेट) के रूप में स्टैंडिंग पर व्यक्त किया गया है। सभी पहेलियों में कुछ हद तक भाग्य शामिल होता है। तलवार से लड़ने जैसे कुछ उपकरण से प्रभावित हो सकते हैं । लेकिन मेरा तर्क है कि उन सभी में, खिलाड़ी कौशल सबसे महत्वपूर्ण कारक है। चूंकि खेल को यह ज्ञात है, इसलिए दांव हारना ज्यादातर खिलाड़ी पर होता है। यह गेम मैचों पर खिलाड़ी के wagering संसाधनों को अनुमति देता है और बिना किसी प्रतियोगिता के अनुमति देता है, इस विचार को मजबूत करता है कि खिलाड़ी रैंकिंग और / या संसाधनों को खोने का विकल्प चुनते हैं।

FIBS एक बैकगैमौन सर्वर है जो एक ओपन फॉर्मूला का उपयोग करके खिलाड़ियों को रेट करता है । यदि आप जीतते हैं, तो आपकी रेटिंग बढ़ जाती है। अगर आप हार गए, तो यह नीचे चला गया। यदि आप किसी ऐसे व्यक्ति को हराते हैं जो आपसे बेहतर है, तो आपको किसी ऐसे व्यक्ति की पिटाई करने से अधिक अंक मिलेंगे जो इससे भी बदतर है और इसके विपरीत। आपका लाभ / हानि इस पर निर्भर है: रेटिंग में अंतर, मैच की लंबाई और आपका अनुभव।

अक्सर आँकड़े दिखाते हैं, विशेष रूप से एक कच्चे रूप में, यह बहुत अच्छा नहीं हो सकता है क्योंकि मानव अक्सर संभावना को गलत समझते हैं ( मोंटी हॉल समस्या के बारे में ईजी भ्रम )। आप कुछ संदर्भ प्रदान करके इसके लिए समायोजित करने में सक्षम हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, रॉगुलाइक ब्रोग युद्ध के बारे में निम्नलिखित जानकारी प्रदान करता है:

ईल के पास आपको हिट करने का 63% मौका है, आमतौर पर आपके वर्तमान स्वास्थ्य के 55% हिट और सबसे खराब, आपको 2 हिट में हरा सकता है। ईल को हिट करने के लिए आपके पास 70% मौका है, आमतौर पर अपने वर्तमान स्वास्थ्य के 30% के लिए मारा जाता है, और सबसे अच्छा, इसे 3 हिट में हरा सकता है।

ध्यान दें कि यह वर्तमान स्थिति में सब कुछ को आधार बनाता है, खिलाड़ी के लिए गणित को कम करता है और इस प्रकार गणित त्रुटि से मृत्यु की संभावना कम करता है। साथ ही यह औसत और सर्वश्रेष्ठ केस क्षति दोनों देता है। यह सही नहीं है - यह अलग-अलग स्रोतों से एक साथ क्षति के लिए जिम्मेदार नहीं है और खिलाड़ी को इसे पढ़ने के लिए चुनना है, लेकिन आम तौर पर, मुझे लगता है कि यह अकेले कच्चे आँकड़ों से बेहतर है।

@DMGregory यादृच्छिक संख्याओं को फ़िल्टर / ट्यूनिंग करने पर स्पर्श करती है। वेनिला RGG कैन से अच्छे और बुरे रोल के चरम रन पर्याप्त प्रयास दिए जाएंगे। जब आप एक MMO खेल में किए गए रोल की संख्या पर विचार करते हैं, तो यह लगभग गारंटी है कि किसी को भाग्य के ऐसे रन का अनुभव होगा। यदि आप इसके लिए सही करना चाहते हैं तो आपको इन रनों को हटाने के लिए RNG आउटपुट को फ़िल्टर करने की आवश्यकता है। मेरा उस विषय पर पढ़ने की सिफारिश की:

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