खेल विचारों को प्रोटोटाइप करने का एक अच्छा तरीका है? [बन्द है]


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हम, मेरे 4 व्यक्ति इंडी समूह के रूप में, एक संपूर्ण व्हाइटबोर्ड है जो हमारे खेल विचारों को प्रदर्शित करने के लिए भित्तिचित्र जैसा दिखता है। हम इसे हर दिन देखते हैं और चुनते हैं कि कौन सा विचार हमें सबसे ज्यादा आकर्षित करता है जब हम एक नई परियोजना शुरू करने के लिए समय के पास होते हैं। हम बेतरतीब ढंग से उन पात्रों को भी आकर्षित करते हैं जो दिलचस्प लगते हैं भले ही उनके साथ कोई गेमप्ले न जुड़ा हो। यह काम करता है लेकिन हमेशा हमें अपने विचारों की सबसे अच्छी समझ नहीं देता है। हमने एक नियम की कोशिश की कि यदि आप एक गेम विचार के साथ आते हैं, तो एक बहुत ही मूल प्रोटोटाइप का निर्माण करें और हमें दिखाएं, लेकिन वह भी समय बर्बाद करता है।

तो, मेरा सवाल है "गेम के विचारों को प्रोटोटाइप करने का एक अच्छा तरीका क्या है"। हमें विचार प्राप्त करने और इसे छोड़ने के बीच संतुलन की आवश्यकता है क्योंकि हम इसे नहीं समझते हैं, लेकिन विचारों के एक टन के निर्माण में समय बर्बाद नहीं कर रहे हैं जो कभी भी छुआ नहीं जाएगा। गेमप्ले, आर्ट फील, स्पेशल फीचर्स, ऑडियंस आदि जैसे प्रमुख पहलुओं का वर्णन करने का एक कुशल तरीका क्या है।

जवाबों:


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ऐसा लगता है कि आपको भी कुछ पूर्व-प्रोटोटाइप संगठन की आवश्यकता है। अपने सभी वर्तमान विचारों की एक सूची बनाएं। किसी न किसी रैंकिंग को उत्पन्न करने के लिए, प्रत्येक टीम का सदस्य प्रत्येक विचार को 0 से 3 तक स्कोर प्रदान करता है जो इंगित करता है कि वे विचार को अगले चरण में स्थानांतरित करना चाहते हैं। प्रत्येक व्यक्ति को प्रत्येक रैंकिंग स्तर पर विचारों की एक समान संख्या रखने की कोशिश करनी चाहिए (30 विचारों के साथ, प्रत्येक व्यक्ति के पास 6 या 7 0-रैंक वाले विचार, 6 या 7 1-रैंक वाले विचार आदि होने चाहिए)। इसके बाद, प्रत्येक विचार के लिए सभी को जोड़ने के लिए कुल स्कोर जो 0 से 12. तक होगा। भाग्य के साथ आपके पास आगे बढ़ने के लिए 1 से 3 शीर्ष स्कोरिंग विचार होंगे। इसके बाद टेट्राड की सलाह का पालन करें। व्यक्तिगत रूप से मुझे पेपर प्रोटोटाइप बहुत पसंद है। कार्ड या कागज की पर्चियों पर चीजों के साथ, टेक ट्री को पुनर्गठित करना या पहेलियों पर बदलाव का पता लगाना आसान है।


+1 भी, यह एक मानकीकृत प्रोटोटाइप योजना के करीब है। दोस्तों से बात करते हुए, हम आपके द्वारा सुझाए गए स्कोरिंग सिस्टम में हम जो करते हैं और मिलाते हैं, उसके पहलुओं को ले सकते हैं। यह भी कि हम स्टोरीबोर्ड का उपयोग टेट्रड के सुझाव के रूप में कर सकते हैं। मैं देखता हूँ कि वे आज इन सुझावों के बारे में क्या सोचते हैं। महान विचार
ब्रैंडन

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व्यक्तिगत रूप से मैं सुझाव दूंगा कि वोटिंग पैटर्न के नीचे अंगूठे / अंगूठे के साथ जा रहा है। यह टीम के सदस्यों ("यह एक 2 या 3" है) के लिए कम निर्णय ले रहा है, और अधिकांश मतदान या तो "मुझे यह विचार पसंद है" या "मुझे यह विचार पसंद नहीं है" या "मैं महत्वाकांक्षी हूं"। अनुमोदन / अस्वीकृति उस बेहतर को पकड़ लेती है, और यदि आपको इसे कम करने की आवश्यकता है, तो आप शीर्ष विचारों के साथ एक और अपवाह वोट कर सकते हैं।
तेतराड

अच्छा विचार टेट्राद
ब्रेंडन

यह सही है, अंकों के मूल्यांकन की संख्या और राउंड की संख्या को समायोजित करके इस चरण को अनुकूलित करने के बहुत सारे तरीके हैं।
जेसन पाइनो

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केवल एक चीज जो महत्वपूर्ण है वह है खेल को जितनी जल्दी हो सके खेलने योग्य बनाना, और जितनी जल्दी हो सके खेल पर पुनरावृति करने में सक्षम होना।

तो उस ध्यान में रखते हुए, बहुत सारी चीजें हैं जो आप कर सकते हैं।

1) पेन / पेपर इसे खेलते हैं। यदि यह एक स्तर है, तो इसे व्हाइट बोर्ड पर ड्रा करें और प्रमुख बीट्स को स्टोरीबोर्ड करें। यदि यह एक आरपीजी शैली का खेल है, तो आप इसे DnD शैली में कलम और कागज कर सकते हैं। यदि आप एक कला शैली का प्रोटोटाइप बनाने की कोशिश कर रहे हैं, तो इसे पेंट करें। आपको कुछ परीक्षण करने के लिए कुछ 3D इंजन में 100% तक सब कुछ प्राप्त करने की आवश्यकता नहीं है।

2) तीव्र प्रोटोटाइप वातावरण में विचारों को आज़माएं। उदाहरण के लिए, एकता का उपयोग करना। यदि आपको कोड लिखना है, तो आपको इसे उच्चतम स्तर की प्रोग्रामिंग भाषा के साथ करना चाहिए, जिसके साथ आप सहज हैं। इसके लिए संबंधित प्रश्न हैं, जैसे कि प्रोटोटाइपिंग के लिए अनुशंसित 2D गेम इंजन और त्वरित प्रोटोटाइप बनाते समय, उस भाषा का उपयोग करना बेहतर है जिसे आप अंत में उपयोग करने जा रहे हैं?

3) यदि आप इसे अपने स्वयं के इंजन में करते हैं, तो उन प्रथाओं को नियोजित करना सुनिश्चित करें जो आपको कोड और सामग्री की मॉलबिलिटी की अनुमति देते हैं। सुनिश्चित करें कि आपके उपकरण अच्छे हैं ताकि आप सामग्री में जल्दी से छोड़ सकें। कोड को इस तरह से लिखने की कोशिश करें कि आप इसे आसानी से संशोधित कर सकें। एक स्रोत नियंत्रण समाधान नियुक्त करें जो वास्तव में आसान शाखाओं में बँधने या मर्क्यूरियल की अनुमति देता है ताकि आप चीजों को अशुद्धता के साथ आज़मा सकें।


अच्छे उत्तर के लिए +1। मैं यह नोट करना चाहता था कि समस्या का एक हिस्सा हमारे पास विचारों की मात्रा है। संभवतः हमारे बोर्ड पर लगभग 30 विचारों के टुकड़े। एक बड़ा हिस्सा है, हम यह पता लगाने की कोशिश कर रहे हैं कि हमारी प्रोटोटाइप प्रक्रिया को कैसे मानकीकृत किया जाए ताकि हम हर विचार के लिए एक कार्यात्मक प्रोटोटाइप का निर्माण न करें।
ब्रैंडन

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क्या समस्या यह है कि आपके पास बहुत या बहुत कम हैं? या समस्या यह है कि विचारों को बहुत अलग दिशाओं में बंद किया जा रहा है? परियोजना को प्रबंधित करने की नरम कला का एक हिस्सा यह पता लगा रहा है कि आपका कैनवास कितना बड़ा है, और उन चीजों को अनदेखा करने का फैसला करना है जो आप करना चाहते हैं जो खिलाड़ी को दिए गए मूल वादे का हिस्सा नहीं है।
तेतराड

क्षमा करें, मैंने अच्छी तरह से स्पष्ट नहीं किया। हम आईओएस और शॉकवेव के लिए छोटे आकस्मिक खेल करते हैं। इन खेलों में लगभग 2 या 3 महीने का समय लगता है इसलिए हमारे पास नए गेम विचारों का एक टन होता है जिसे हम लगातार तैरते रहते हैं। जब हम एक नई शुरुआत करने के लिए तैयार हो जाते हैं, तो हम सबसे अच्छा उठाते हैं। हमारे पास बहुत सारे विचार हैं। हम यह चुनने की कोशिश कर रहे हैं कि कौन से सबसे अच्छे हैं और हमें कौन से कार्यात्मक प्रोटोटाइप बनाने चाहिए। इसलिए हमें प्रोटोटाइप के लिए एक मानक तरीके की आवश्यकता है ताकि हम अच्छे विचारों का पता लगा सकें और यह पता लगा सकें कि कौन से बुरे हैं जितना जल्दी हो सके। प्रोटोटाइप की हमारी परिभाषा में एक चरित्र को शामिल करना और कुछ नहीं है। दृश्य प्रोटोटाइप बनाम कार्यात्मक।
ब्रैंडन
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