पहले व्यक्ति के खेल में गुरुत्वाकर्षण शक्ति


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हमारे खेल में, हम गुरुत्वाकर्षण के कारण त्वरण को 9.8 m / s ^ 2 के उचित मूल्य पर सेट करते हैं। हालाँकि यह शारीरिक रूप से सही है, यह चंद्रमा पर घूमने जैसा लगता है .. यह 16 m / s ^ 2 के मान के बारे में सही लगता है। क्या किसी और को भी इसका अनुभव हुआ है? क्या यह केवल इसलिए है क्योंकि हमारे पास गति को स्पष्ट गति देने के लिए गति धब्बा या ध्वनि नहीं है? अगर यह सही लगता है तो इसे 16 मी / से 2 तक सेट करना ठीक है?


जिस तरह से अच्छा सवाल है, यह देखने के लिए बहुत आम है, बहुत से लोग मानते हैं कि जब वे मुठभेड़ करते हैं तो उन्हें गुरुत्वाकर्षण को बदलना होगा
ब्रैंडन

ऐसा लगता है कि कुछ मान लिया गया है - क्या आपकी वस्तु जनता सही है?
DrDeth

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जब तक आप ग्रहों का अनुकरण नहीं कर रहे हैं, तब द्रव्यमान को ध्यान में नहीं रखा जाना चाहिए। हवा के प्रतिरोध को नजरअंदाज करते हुए बॉलिंग बॉल के रूप में एक ही त्वरण के साथ एक संगमरमर गिरता है
ब्रैंडन

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क्या आपकी कूदने की गति भी यथार्थवादी है? यदि आपको 9.8m / s ^ 2 गुरुत्वाकर्षण मिला है, लेकिन एक मानव जो 100x अधिक कूदता है, गुरुत्वाकर्षण बहुत गलत महसूस करेगा। क्या आप सुनिश्चित हैं कि आप उचित समय के पैमाने पर त्वरण को लागू कर रहे हैं?
ग्रेगरी एवरी-वियर

जवाबों:


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यह हो सकता है कि आपका पैमाना बंद हो। यदि आप एक ईंट को देख रहे हैं और ऐसा लगता है कि यह धीमा होना चाहिए, तो आपको बस एक ईंट की तुलना में बड़ा होना चाहिए। मुझे यह समस्या तब हुई जब मैं फिजिक्स इंजन का काम कर रहा था। मेरा पूरा दृश्य लगभग 3x बहुत बड़ा था, इसलिए मैंने इसे छोटा कर दिया और यह काम कर गया।

यदि 16 9.8 से बेहतर लगता है, लेकिन आप 9.8 का उपयोग करना चाहते हैं। बस 0.61 से गिरने वाली वस्तु का आकार गुणा करें। जो इसे नीचे पैमाने पर करना चाहिए जहां 9.8 आपको वांछित प्रभाव देता है।

संपादित करें: इसे ठीक करने के लिए। मैंने एक ऑब्जेक्ट बनाया जो 1 मीटर लंबा होना चाहिए। मैं इसे तब तक मापता हूं जब तक कि यह सही गति से नहीं लगता है। विश्व इकाइयों की तुलना में नए पैमाने पर जो कुछ भी है वह मुझे मेरी नई इकाई पैमाने देता है। उदाहरण। यदि ऑब्जेक्ट को 0.14 तक बढ़ाया गया था, तो यह खेल की दुनिया में 1 मीटर का प्रतिनिधित्व करता है। एक शासक वस्तु बनाएं जो कि .14 लंबा हो और जब आप उस स्तर को डिज़ाइन करें तो आप उस शासक का उपयोग सब कुछ सही ढंग से करने में कर पाएंगे। यह सब कुछ देखने के लिए कारण होगा जैसे यह 9.8 मीटर / सेकंड पर सही ढंग से गिर रहा है।


यह सही नहीं लगता। यदि आप सुसंगत इकाइयों का उपयोग करते हैं, तो 1 मीटर ऊंची एक वस्तु 0.45 सेकंड में जमीन पर गिरनी चाहिए। अपने पूरे दृश्य को स्केल करना कोई मायने नहीं रखना चाहिए। हो सकता है कि आप अपने टाइमस्केल को अपने भौतिकी इंजन में गलत तरीके से संचार कर रहे थे।
कास्पर

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मैं उस ऊंचाई के बारे में बात नहीं कर रहा हूं जिसे आप इसे छोड़ते हैं। मैं ऑब्जेक्ट को स्वयं स्केल करने की बात कर रहा हूं। यदि आप 100 फीट के व्यक्ति हैं और आप अपनी ऊंचाई का 20% हिस्सा कूदते हैं। यह आपको लंबे समय तक ले जाएगा और ऐसा महसूस कराएगा कि आप चंद्रमा पर हैं। दूसरी तरफ, यदि आप 6 फुट के आदमी हैं और अपनी ऊंचाई का 20% हिस्सा कूदते हैं, तो आप बहुत कम कूदेंगे और जमीन पर बहुत जल्दी गिरेंगे। यह निश्चित रूप से एक पैमाना है।
ब्रैंडन

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मैं कहूंगा कि जो भी महसूस हो और सही से खेले। हालांकि, यह बेहतर होगा कि आप सही मूल्य का उपयोग कर रहे हैं - यदि केवल आप या अन्य डेवलपर्स के पास कोई डब्ल्यूटीएफ क्षण नहीं है जब आप लाइन के 6 महीने नीचे कोड को फिर से भेजते हैं।

यह मत भूलो कि आपका भौतिकी कार्यान्वयन केवल वास्तविक दुनिया का एक अनुमान है और कभी-कभी वास्तविकता को "बहुत करीब" चीजों को प्राप्त करने से खेल अप्रभावी हो जाता है। इसके अलावा आपके अनुकरण में कुछ और हो सकता है जो "बंद" हो। साथ ही डबल चेक करें।

कुछ साल पहले मैं एक हेलीकाप्टर सिम्युलेटर के साथ शामिल था और ग्राहक चाहता था कि नियंत्रण "यथार्थवादी" हो। यह असफल रहा क्योंकि यह अजेय था। नियंत्रण को सरल बनाते हुए खेल को खेलने योग्य बनाया।


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मीट्रिक प्रणाली में सब कुछ मॉडलिंग करते हुए मैंने यह भी देखा कि खिलाड़ी कूद (एक platformer में) के संबंध में गुरुत्वाकर्षण बहुत कमजोर महसूस करता है। बहुत कुछ "चंद्रमा पर", "जेली", "बहुत ज्यादा फाइटिक्स", "आर्केड" पर्याप्त नहीं है। दूसरी ओर खेलों में खिलाड़ी नियमित रूप से महान अवास्तविक ऊँचाई तक कूदने में सक्षम होते हैं।

TLDR: उच्च गुरुत्वाकर्षण बहुत तेज़ गति और आर्केड महसूस करता है, यथार्थवादी गुरुत्वाकर्षण कभी-कभी वांछित खेल अनुभव नहीं दे सकता है।

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