गेम इंजन में उन्नत तकनीकों का उपयोग न करने के विकल्पों को जोड़ने का एक कारण है?


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मैं एक गेम इंजन विकसित कर रहा हूं, और गेम टेक्नोलॉजी पर अनीसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग, एंबियंट पॉसिफिकेशन, एंटी-अलियासिंग, आदि की खोज और रीडिंग कर रहा हूं।

आमतौर पर खेलों में, आप इन सेटिंग्स को चालू और बंद कर सकते हैं। हालाँकि, यदि ये सेटिंग केवल सकारात्मकता के अलावा कुछ नहीं जोड़ते हैं, तो क्या डेवलपर के लिए गेम इंजन में इन के लिए टॉगल मान जोड़ने का कारण है?

मैं समझता हूं कि प्रदर्शन एक प्रमुख कारक है, लेकिन क्या कोई अन्य कारण है कि ये सेटिंग्स हमेशा बदलने के लिए उपलब्ध हैं?


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क्या अकेले प्रदर्शन पर्याप्त कारण नहीं है? यदि किसी खिलाड़ी का हार्डवेयर इन सभी विशेषताओं को एक बजाने वाले फ्रैमरेट में समर्थन नहीं कर सकता है, तो यह अकेले एक सम्मोहक कारण की तरह लगता है जिससे उन्हें कुछ अक्षम करने की अनुमति मिलती है।
DMGregory

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यदि आपका हार्डवेयर कुछ प्रभावों को संभाल नहीं सकता है, तो वे सकारात्मक नहीं हैं जैसा कि आप कहते हैं ... आपके इंजन क्या कर सकता है और क्या नहीं कर सकता है, इस पर लचीला होने से, अधिक लोग आपके गेम खेल सकते हैं / आपके इंजन का उपयोग कर सकते हैं। ग्राफिक्स कम करना लेकिन कोर गेमप्ले को सुनिश्चित रखना कुछ लोगों के लिए आसान है।
rlam12

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क्वेक के पास न्यूनतम पूरी तरह से बनावट और ग्राफिक्स को न्यूनतम रूप से अक्षम करने का एक विकल्प था, ताकि केवल कोर गेमप्ले तत्वों को जितनी जल्दी हो सके प्रदान किया जा सके, विजुअल्स की कीमत पर सबसे चिकनी गेमप्ले की पेशकश की जा सके। वहाँ यकीन है कि उसके लिए एक बहुत अच्छा कारण था।
user1306322

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बॉबिंग और मोशन ब्लर देखें जो मुझे कुछ गेमों में सचमुच बीमार कर सकते हैं। स्पष्ट रूप से बहुत से लोग सोचते हैं कि वे अच्छे हैं, क्योंकि वे लगभग हर खेल में चालू होते हैं, लेकिन मैं आपके खेल को खराब समीक्षा के साथ वापस करूंगा यदि आपने उन्हें बंद करने का विकल्प नहीं दिया।
पैट्रिक एम

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@PatrickM उन खिलाड़ियों के लिए जो सिमुलेशन बीमारी का अनुभव करते हैं, ऐसा लगता है कि यह अपने आप में एक और अच्छा जवाब होगा। :)
DMGregory

जवाबों:


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प्रदर्शन आम तौर पर इन विशेषताओं को उपयोगकर्ता द्वारा चालू और बंद किया जा सकता है। आम तौर पर, वे महंगे होते हैं, और उपयोगकर्ताओं को एक डेवलपर को टॉगल करने की अनुमति देकर उन मशीनों के सेट को व्यापक बनाते हैं जो प्रभावी रूप से अधिक निचले-अंत वाली मशीनों को शामिल करने के लिए गेम चलाते हैं। यह संभावित रूप से अधिक खिलाड़ियों के लिए अनुवाद करता है, और इस प्रकार संभवतः अधिक बिक्री (उन खिलाड़ियों को कम दृश्य निष्ठा के साथ रह सकते हैं)।

@Artelius ने बताया कि ये उन्नत सुविधाएँ बैटरी लाइफ या फैन आउटपुट के लिए अधिक हिट हो सकती हैं, और इसलिए उपयोगकर्ता उन कारणों से उन्हें निष्क्रिय करना चाह सकते हैं।

अंत में, यह केवल उपयोगकर्ताओं को उनके पसंद के बारे में एक विकल्प प्रदान करने के लिए है। कुछ लोगों को यह पसंद नहीं आ सकता है कि एंटी-एलियासिंग कैसे दिखता है, या वी-सिंक को अक्षम करने से स्क्रीन फाड़ कैसे हो सकती है। या अधिक व्यावहारिक उदाहरण के लिए, स्तंभों के अनंत काल पर विचार करें, जिसमें फ़ॉन्ट लिगमेंट को सक्षम या अक्षम करने का विकल्प है। शायद रनटाइम प्रदर्शन के मामले में इनकी लागत ज्यादा नहीं है, लेकिन कुछ उपयोगकर्ताओं को उनके साथ पढ़ने के लिए पाठ कठिन लग सकता है। या (जैसा कि @SeanMiddleditch बताते हैं), एक फीचर को निष्क्रिय करना चाह सकता है क्योंकि यह एक व्यक्तिगत मशीन पर छोटी गाड़ी है। या कोई एक प्रतिस्पर्धात्मक लाभ प्राप्त करने के लिए एक सुविधा को निष्क्रिय करना चाह सकता है (जैसे कि शोर दृश्य प्रभावों को अक्षम करके जो यांत्रिकी से विचलित होता है)।


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एक और कारण है कि उपयोगकर्ता कम्प्यूटेशनल रूप से महंगे प्रभावों को बंद करना चाहते हैं ताकि बैटरी जीवन का संरक्षण किया जा सके या गर्मी और प्रशंसक शोर को कम किया जा सके।
आर्टेलियस

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फुटनोट के रूप में, यह याद रखना महत्वपूर्ण है कि जब आप महत्वपूर्ण गेम बैलेंस / फीचर्स डिजाइन कर रहे हैं तो कौन सी सेटिंग्स को निष्क्रिय किया जा सकता है। कुछ समय के लिए, बीएफ 4 में दुश्मन के धुएं के हथगोले को ग्राफिक विकल्प को अक्षम करके अशक्त किया जा सकता है। उफ़।
जॉन

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एक अन्य कारण कीड़े के लिए वर्कअराउंड की अनुमति है। उपयोगकर्ता का विशेष हार्डवेयर क्रैश हो सकता है या गेम के दृश्य को किसी निश्चित पोस्ट-प्रोसेसिंग इफ़ेक्ट के कार्यान्वयन के साथ बुरी तरह से खराब कर सकता है, उदाहरण के लिए, या उच्चतर सेटिंग के अधिक मेमोरी उपयोग से कुछ मशीनों पर क्रैश हो सकता है और न केवल पूर्ण नुकसान हो सकता है। मेरे पास एक GPU का एक मामला था जो आसानी से गर्म हो गया और सेटिंग्स को कम करने में सक्षम होने तक मुझे GPU ड्राइवर क्रैश / रीसेट से बचने के लिए एक नई मदद मिली।
सीन मिडिलिचच

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The Witcher 3 हेयरवर्क्स के साथ एक बेहतरीन उदाहरण है। एक तरफ प्रदर्शन, बहुत सारे लोग हैं जो गेराल्ट (खिलाड़ी चरित्र) को छोड़कर इसे हर चीज के लिए चालू करना चाहेंगे । वे कहते हैं कि हेयरवर्क्स जानवरों को बहुत अच्छे लगते हैं, लेकिन साथ ही यह गेराल्ट के बालों को भयानक बनाते हैं। मुझे किसी भी तरह से परवाह नहीं है, लेकिन मैं देख सकता हूं कि वे ऐसा क्यों महसूस करेंगे।
नोलोनार

2
मैं बहुत सारे "फुल" प्रभाव को बंद कर देता हूं ताकि मैं खेल पर ध्यान केंद्रित कर सकूं। अक्सर बार, आइटम घास और झाड़ियों में जमीन पर छिपे होते हैं। वे घास गायब हो जाते हैं या निचले ग्राफिक्स सेटिंग्स पर अधिक स्थिर / पतले होते हैं जो मुझे जमीन पर आइटम देखने की अनुमति देते हैं। स्पेल इफेक्ट छोटे उड़ने वाले जीवों को निशाना बनाना मुश्किल बनाते हैं, इसलिए स्पेल इफेक्ट कम होने से पार्टिकल क्लाउड छोटा हो जाता है और तेजी से फैलता है। एक अन्य कारण गोर का विवरण कम होना है जो मुझे अघोषित रूप से 5 साल पुराने वॉल्टेज देता है।
corsiKa

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जैसा कि जोश पेट्री ने पहले ही बताया, सबसे महत्वपूर्ण चिंता प्रदर्शन है। न केवल आप यह नहीं जान सकते हैं कि अंतिम-उपयोगकर्ता हार्डवेयर कितना शक्तिशाली है, जब आप एक इंजन का निर्माण कर रहे हैं, तो आप यह भी नहीं जानते कि लोग इसका उपयोग कैसे करने जा रहे हैं। हो सकता है कि गेम डेवलपर एक ऐसा गेम बनाना चाहते हैं, जो स्क्रीन पर इतने सारे पॉलीगोन लगाए, जो कि सर्वश्रेष्ठ हार्डवेयर भी प्रभाव को बंद किए बिना वास्तविक समय में इसे प्रस्तुत नहीं कर सकते हैं? लेकिन यह संभालना कि स्वचालित रूप से एक अच्छा विचार नहीं हो सकता है: शायद डेवलपर्स यह तय करना चाहते हैं कि किन वस्तुओं को निष्क्रिय करना है।

लेकिन प्रदर्शन के अलावा, यह सौंदर्य संबंधी चिंता का विषय भी हो सकता है।

उदाहरण के लिए, अनीसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग से निकटतम-पड़ोसी प्रक्षेप तक स्विच करने और कम-रिज़ॉल्यूशन बनावट या अपशिष्ठ स्प्राइट का उपयोग करने से उदासीन पिक्सेल-कला दिखती है। एक खेल का एक लोकप्रिय उदाहरण जो ऐसा करता है वह है Minecraft। और निश्चित रूप से कई खेल जो इसके सौंदर्यशास्त्र की नकल करते हैं। इसलिए नहीं कि वे नहीं जानते कि बेहतर कैसे करना है, बल्कि इसलिए कि वे नहीं चाहते हैं।


3
लेकिन अगर कोई गेम पिक्सेलेटेड दिखने के लिए बनाया गया हो ... तो आप उपयोगकर्ता को इसे बदलने का विकल्प क्यों देंगे? क्या Minecraft वास्तव में रैखिक फ़िल्टरिंग को चालू करने का एक तरीका है?
निकोल बोलस

6
@NicolBolas सवाल पूछ रहा था "क्या डेवलपर के लिए गेम इंजन में इन के लिए टॉगल मान जोड़ने का एक कारण है "। डेवलपर परिप्रेक्ष्य के बारे में पूछने के रूप में इसकी व्याख्या की गई।
फिलिप

1
मेरे लिए, यह सवाल स्पष्ट रूप से "टॉगल मान" का सामना कर रहे उपयोगकर्ता पर केंद्रित है , वास्तविक इन-ओपन / डी 3 डी / आदि पैरामीटर सेटिंग्स में नहीं। यह "डेवलपर के लिए" है जो डेवलपर्स को उपयोगकर्ता का सामना करने वाले विकल्प को जोड़ता है, एपीआई का उपयोग करने वाले डेवलपर्स को नहीं।
निकोल बोलस

5

बेशक, प्रदर्शन। कुछ प्रभाव जैसे कि क्रिपसकुलर किरणें, डेप्थ ऑफ फील्ड और ब्लूम एफपीएस के बहुत कर हैं, विशेष रूप से पुराने जीपीयू में। कुछ अतिरिक्त एफपीएस हासिल करने का एक अच्छा तरीका प्रतिबिंबों और छायाओं को कम करना या अक्षम करना है। इसके अलावा - आर्टेलियस बिंदु को दोहराने के लिए - दृश्य प्रभाव भी बैटरी जीवन को प्रभावित करेगा।

इसके अलावा:

  • कुछ प्रभाव गड़बड़ हो सकते हैं। सभी मशीनों को समान नहीं बनाया गया है, और कुछ GPU आपके कोड को गलत कर सकते हैं ... प्रभाव को अक्षम करने का एक तरीका इस तरह के मामलों से पीड़ित खिलाड़ियों के लिए अच्छा है, और डिबगिंग में आसानी के लिए डेवलपर्स के लिए अच्छा है।
  • कुछ प्रभाव हैंडीकैप गेमप्ले को प्रभावित कर सकते हैं। विशेष प्रभाव में जो विवरण छिपाते हैं, जैसे कि डेप्थ ऑफ फील्ड, मोशन ब्लर और कुछ हद तक अनीसोट्रोपिक फ़िल्टरिंग और एंटी-अलियासिंग।
  • कुछ प्रभाव कष्टप्रद / विचलित करने वाले हो सकते हैं। डेथ ऑफ फील्ड के साथ मेरे साथ ऐसा होता है, जब फोकस बदलता है, तो यह लिटरली उस पर ध्यान आकर्षित करता है।
  • एक्सेसिबिलिटी विकल्प के लिए कुछ प्रभावों पर विचार किया जाना चाहिए। यह दृश्य बोबिंग और मोशन ब्लर का मामला है, ये कुछ लोगों को बीमार कर सकते हैं, कोई मजाक नहीं।
  • पैतृक नियंत्रण के लिए कुछ प्रभावों पर विचार किया जाना चाहिए। रक्त कण प्रभाव और इसी तरह बंद करना - कम से कम यह माता-पिता की खेल समीक्षाओं के साथ मदद करता है।

मॉडेड मिनक्राफ्ट वास्तव में इसके लिए एक अच्छा खेल का मैदान है। माइनक्राफ्ट पूरे विखंडन को प्रस्तुत करता है, इसलिए इसकी बहुभुज गणना इससे प्रतीत होती है कि इससे अधिक है। इसमें जोड़ें कि कूड़े को इकट्ठा करने और पॉइंटर भाषा से रहित जैसे जावा [1] पर विखंडन की जटिलताओं, और आप कुछ प्रदर्शन मुद्दों की उम्मीद कर सकते हैं - विशेष रूप से, पुराने हार्डवेयर में, हमेशा की तरह। कुछ लोगों ने बेहतर ग्राफिक्स की मांग की, जबकि अन्य बेहतर प्रदर्शन चाहते थे। और इसलिए, जीएलएसएल शेडर्स मॉड और ऑप्टिफ़ाइन जैसे मोड आए, दोनों ने अतिरिक्त ग्राफिक विकल्पों को जोड़ा - हालांकि अलग-अलग छोरों पर - वे संगत हैं [2], यदि आपके पास उन्हें उपयोग करने का मौका है तो आप प्रदर्शन प्रभाव पर प्रयोग कर सकते हैं। दृश्यात्मक प्रभाव।

[१]: Microsoft ने विंडोज १० के लिए Minecraft का C ++ पोर्ट बनाया है - जो पॉकेट संस्करण पर आधारित है - यह पुराने जावा संस्करणों की तुलना में बहुत बेहतर प्रदर्शन करता है। इसका मतलब यह नहीं है कि जावा प्रदर्शन नहीं कर सकता है, यह न केवल सी ++ होने का एक लक्षण है, बल्कि माइक्रोसॉफ्ट का भी है।

[२]: वास्तव में, उन मॉड्स को माइनक्राफ्ट १. --. ९ के लिए विलय कर दिया गया - Optifine ने GLSL शेड्स मॉड को अवशोषित किया ।


और आप कहते हैं कि आप एक गेम इंजन विकसित कर रहे हैं , इसलिए आप अपने कोड से कई अलग-अलग खेलों के लिए पुन: उपयोग किए जाने की संभावना रखते हैं। गेम डेवलपर को यह तय करने की अनुमति देना एक अच्छा विचार है कि क्या वे इन प्रभावों का उपयोग करना चाहते हैं, और यदि वे उन्हें अक्षम करने के लिए विकल्प प्रदान करना चाहते हैं या नहीं। सभी प्रभाव सभी खेलों के लिए समझ में नहीं आ सकते हैं, और कुछ खेल कुछ प्रभावों पर निर्भर हो सकते हैं।

विचार करें कि कुछ गेम इन प्रभावों का उपयोग मूड सेट करने के लिए, खिलाड़ी को जानकारी देने के लिए, या केवल कलात्मक लाइसेंस के लिए करेंगे।

विशेष रूप से दृश्य प्रभाव का उपयोग करने की कोशिश की गई है ताकि यह देखने की कोशिश की जा सके कि मानव आंख के बजाय कैमरे द्वारा देखा गया है। यह क्रोमैटिक एबरैशन, लेंस फ्लेयर्स, फिल्म ग्रेन और अन्य "सिनेमैटिक" प्रभावों जैसे प्रभावों का उपयोग करके किया जाता है। ये हर खेल के लिए एक अच्छा फिट नहीं हैं, और इसलिए उन्हें खेल इंजन द्वारा लागू नहीं किया जाना चाहिए।

संभवतः इसमें से अधिकांश - यदि सभी नहीं - शेडर्स में किया जाता है, तो अपने गेम इंजन को डेवलपर को अपने शेड्स अपलोड करने दें।


पहुँच विकल्प पर एक नोट: कई वीडियो गेम बहरे लोगों की उपेक्षा करते हैं। केवल श्रवण तरीके से जानकारी प्रदान करना काफी अच्छा नहीं हो सकता है। आने वाली आग की दिशा या पास के दुश्मनों की उपस्थिति (जैसे कि आप "सुन सकते हैं") जैसी चीजों को प्रतिबिंबित करने के लिए दृश्य प्रभाव जोड़ना एक अच्छा विचार है [3]। और हां, बंद कैप्शन। इसके अलावा, इस बात से अवगत रहें कि कलर ब्लाइंड लोग हैं ... वे आइटम जो केवल रंग से अलग हैं ... हाँ, एक नया स्वरूप माना जाता है।

[३]: आप बस यह नहीं जानते हैं कि Minecraft में वे दर्द क्या होते हैं, जब आप सुन भी नहीं सकते। वे यादृच्छिक रूप से अस्थिर हो जाते हैं।

जितना आप जानते हैं ★


2
पहुंच विकल्पों के लिए +1 ध्यान दें! मैं खुद अच्छी सुनवाई करता हूं, लेकिन जब मैं वीडियो गेम शुरू कर रहा था, तब मैंने अच्छी अंग्रेजी नहीं बोली। ध्वनियों के अतिरिक्त लिखित पाठ होने पर जब आप अनिश्चित हो जाते हैं तो क्या हो सकता है।
आंद्रेजाको

5

दूसरों द्वारा अभी तक उल्लेख नहीं किया गया कुछ:

प्रदर्शन के लिए असंबंधित, एक निश्चित सेटअप के साथ समस्याओं के लिए ग्राफिक्स सुविधाओं को अक्षम करना एक मान्य समाधान हो सकता है ।

केवल एक उदाहरण, कुछ ग्राफिक्स विकल्प बस दिए गए रेंडरिंग इंजन के साथ सही ढंग से काम नहीं करते हैं जब वाइन पर विंडोज गेम (लिनक्स के लिए विंडोज संगतता परत) चल रहा है।

एक निश्चित (जानबूझकर अनाम) गेम के लिए, मुझे ट्रिलिनियर को फ़िल्टर करने और प्रतिबिंब को अक्षम करने की आवश्यकता है। इसलिए नहीं कि मेरा रिग इसके ऊपर नहीं है (यह निश्चित रूप से है), लेकिन अगर मैं नहीं करता तो ग्लिट्स और क्रैश का प्रतिपादन करता हूं।

एक अन्य गेम में, आपको किसी भी रिग रनिंग एनवीडिया कार्ड (यहां तक ​​कि देशी विंडोज पर) के लिए "कोहरे" के प्रभाव को अक्षम करना पड़ा, क्योंकि वे हमेशा कोहरे के 100% अपारदर्शी का प्रतिपादन करते थे।


कुछ ऐसा है जो अन्य उत्तरों / टिप्पणियों में उल्लिखित है, लेकिन वास्तव में कुछ सेटिंग्स (जैसे पर्ण घनत्व, ग्रास) को वैकल्पिक नहीं बनाने का एक कारण है :

प्रतिस्पर्धी खेलों में विरोधियों की दृश्यता।

यदि खिलाड़ी आपके गेम के "लुक्स" को "वास्तव में खराब" सेट करके एक प्रतिस्पर्धात्मक लाभ प्राप्त कर सकते हैं, तो आप दो में खेल के अनुभव को चोट पहुँचा रहे हैं:

  • प्रतिस्पर्धी खिलाड़ियों को केवल "ख़राब दिखने वाला" खेल देखने को मिलेगा;
  • मनोरंजक खिलाड़ी कौशल के लिए असंबंधित (संभावित रूप से महत्वपूर्ण) नुकसान पर होंगे, बस एक अच्छे दिखने वाले खेल को प्राथमिकता देने के लिए।

यदि संभव हो तो इससे बचें। लो-परफॉर्मेंस रिग्स के लिए ग्रास और फॉलीज़ को क्लंकी दिखें, लेकिन सुनिश्चित करें कि कम सेटिंग्स गेमप्ले का लाभ न दें।


4

प्रतिस्पर्धी खेलों में स्पष्टता

प्रतिस्पर्धी ऑनलाइन गेम में खिलाड़ी बेहतर प्रदर्शन के लिए एक सरल या स्पष्ट दृष्टिकोण को पसंद कर सकते हैं, भले ही प्रदर्शन एक चिंता का विषय न हो - कई दृश्य विकल्प दृश्य यथार्थवाद को जोड़ते हैं, लेकिन उन चीजों को अस्पष्ट करते हैं जो खिलाड़ी वास्तव में देखना चाहते हैं।

यह आसानी से हो सकता है कि आपके गेम में किसी दुश्मन को नोटिस करना या निशाना बनाना आसान हो, यदि आप गेम क्लाइंट को सभी प्रकार की अतिरिक्त घास या पत्तियों, विशेष प्रभावों, धुएं / कोहरे / आग आदि को निष्क्रिय करने के लिए कॉन्फ़िगर करते हैं। एक नुकसान पर प्रभाव।


2
मुझे जंग की याद दिलाता है: घास को बंद कर दें और छिपने के लिए और कोई जगह नहीं है!
गिगाला

3
यह उत्तर इस तरह की सेटिंग्स को वैकल्पिक नहीं बनाने का एक बहुत अच्छा कारण देता है । मुझे "गुड लुकिंग" और "प्रतिस्पर्धी" के बीच नहीं चुना जाना चाहिए । प्रतिस्पर्धात्मकता समायोज्य नहीं होनी चाहिए, और निश्चित रूप से उसी स्लाइडर द्वारा नहीं होनी चाहिए जो दिखता है।
देवसोलर

@DevSolar वैकल्पिक नहीं बनाने से यह संभव नहीं है, हालांकि (उदाहरण के लिए वॉलकॉकिंग)
जोएल बॉस्वल्ड

@JoelBosveld: वॉलहॉकिंग से बचना आदि का ओपी के सवाल से कोई लेना-देना नहीं है, हालाँकि। पत्ते का वैकल्पिक बनाना ...
DevSolar

-1

अन्य उत्तर अच्छे हैं, लेकिन मुझे लगता है कि उनके पास वास्तविक प्रभावों के अच्छे उदाहरणों की कमी है जिन्हें आप बंद करना चाहते हैं।

मेरे लिए, वास्तव में सस्ता और भयानक "मोशन ब्लर" जो कि उदाहरण के लिए GTA3 था, ने खेल को बदतर बना दिया। सौभाग्य से मैं इसे बंद कर सकता था।

यह नहीं खेला है, लेकिन मैंने GTA5 से जो देखा है, वह एक और हैकी समाधान है जिसे मैं कभी भी GTA5 की कोशिश में अक्षम कर दूंगा। (देखें https://www.youtube.com/watch?v=VjIhl8hbO18 )

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