फ़िल्टरिंग और सामान्य मैपिंग जैसे अधिकांश "शेडर इफेक्ट्स" बहुत कम होते हैं जिन्हें प्रभाव के बीच बिल्डिंग ब्लॉक माना जा सकता है। उदाहरण के लिए, 2D फ़िल्टरिंग और सामान्य मैपिंग एक दूसरे से अधिक कठिन या उन्नत नहीं है, और केवल कुछ उल्लेखनीय अपवादों के साथ कई प्रभावों का सच है (छाया मानचित्रण के विभिन्न जायके ध्यान में आते हैं)। वे बस अलग हैं। यही कारण है कि जब आप वास्तविक ग्राफ़िकल इफ़ेक्ट प्रोग्रामिंग पर चर्चा करते हैं, तो कई कुकबुक-शैली की किताबें देखेंगे (जैसा कि मौलिक रूप से ग्राफिक्स प्रोग्रामिंग के विपरीत)।
अधिकांश दुनिया में प्रभाव (यानी, पोस्ट-प्रोसेसिंग वाले नहीं) प्रकाश के भौतिक गुणों और उसके अनुकरण या सन्निकटन के कुछ स्तरों पर निहित हैं। उस अंत तक, एक रेंडरिंग विधि के रूप में किरण-अनुरेखण पर ध्यान केंद्रित करने वाली किताबें पढ़ने से आपको शामिल मुख्य सिद्धांतों को समझने में मदद मिल सकती है ( शारीरिक रूप से आधारित प्रतिपादन भी एक उत्कृष्ट पढ़ा है)।
एक बार जब आप यह समझ जाते हैं, कि GPU रत्न जैसी पुस्तकों में मौजूद "बिखरा हुआ सिद्धांत" मुख्य रूप से उन विशिष्ट तरीकों से संबंधित होगा जिनमें GPU को वास्तविक दुनिया के भौतिक परिदृश्यों के वांछित होने के लिए जोड़-तोड़ किया जा सकता है, और यह कम असम्बद्ध प्रतीत होगा।
इसी तरह, पोस्ट-प्रोसेसिंग शेड्स सिग्नल और इमेज प्रोसेसिंग सिद्धांत से आकर्षित होते हैं। मुझे लगता है कि मुझे इस पुस्तक को इस विषय पर एक कक्षा में एक पाठ्यपुस्तक के रूप में याद है, लेकिन इसके बारे में बहुत ज्यादा याद नहीं है।
सामान्य तौर पर, हालांकि, आप उस तरह के दृष्टिकोण को पूरा करने वाले बहुत अधिक नहीं हैं, क्योंकि सिद्धांत जो कि वर्तमान में प्रचलित सभी विभिन्न shader प्रभावों को एक साथ बांधता है, एक बहुत, बहुत उथले पेड़ की तरह संरचित है बजाय बहुत गहरा एक - बहुत कम निर्भरताएं हैं जो एक बार ग्राफिक्स प्रोग्रामिंग सिद्धांत के मूल सिद्धांतों (कैसे दृश्य, संरचना पाइपलाइन और संबंधित रैखिक बीजगणित, रेखापुंज, एट वगैरह की संरचना से परे) को प्राप्त करने के लिए "नीचे तक" दृष्टिकोण को पूरा करते हैं।