कोई भी ऑडियो फ़ाइल को दोगुनी गति पर निर्यात करने की अनुमति देता है, तो क्या गेम इंजन प्लेबैक आधी गति पर है?


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मैं अपने खेल के फ़ाइल आकार और संगीत पर वापस कटौती करना चाहता हूं और एसएफएक्स एक अच्छा हिस्सा ले रहा है।

अगर मैं 120bpm पर एक गीत या ध्वनि प्रभाव बनाता हूं और फिर DAW या स्टैंडअलोन प्रोग्राम का उपयोग करके एक टेम्पो और पिच दोहरीकरण लागू करता हूं, तो नई डबल स्पीड ऑडियो फ़ाइल रिकॉर्ड करें, यह मूल फ़ाइल आकार का आधा हो जाता है (क्योंकि गीत की लंबाई अब है आधा)। फिर मैं अपने गेम इंजन (यूनिटी) का उपयोग करके 240bpm ऑडियो फ़ाइल को आधी गति से वापस चला सकता हूं, इसलिए अब यह सामान्य लगता है। कोई कलाकृतियाँ या विकृति नहीं।

तो यहाँ सवाल यह है कि क्या मैं आधी गति से इसे खेलने के लिए प्रोसेसिंग पावर जैसी किसी चीज़ का त्याग कर रहा हूँ? मैं एक फाइल में लोड कर रहा हूं जो कि आधे आकार की है, इसलिए कहीं न कहीं किसी तरह का व्यापार बंद होना चाहिए? मुझे लगता है कि उनके सही दिमाग में कोई भी ऐसा नहीं करेगा लेकिन क्यों नहीं?


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आप किस ऑडियो प्रारूप का उपयोग कर रहे हैं?
फिलिप

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आप एक अक्षम्य हानिपूर्ण ऑडियो कम्प्रेशन स्कीम को पुन: स्थापित करेंगे। इसके बजाय, सामान्य रूप से ओपस कोडेक का उपयोग करने का प्रयास करें। यह कम बिटरेट पर बहुत शक्तिशाली है, यहां तक ​​कि 64kbps पर संगीत के लिए उपयुक्त और सरल ध्वनियों के लिए भी छोटा है।
नाम

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100% 99% संपीड़न को प्राप्त करने की गति के साथ ऐसा करने का प्रयास करें। यह गुणवत्ता के नुकसान को स्पष्ट करना चाहिए।
usr

जवाबों:


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उच्च BPM के साथ एक ऑडियो क्लिप को संलेखन करके, फिर आधी गति से वापस खेलना आप नमूना दर को प्रभावी ढंग से रोक रहे हैं ।

आप ऑडियोक्लिप इंस्पेक्टर में नमूना दर को कम करके अपने वर्कफ़्लो या किसी भी मौजूदा ऑडियो फ़ाइलों को बदले बिना संपत्ति के आकार में समान कमी प्राप्त कर सकते हैं । उस पृष्ठ पर विभिन्न संपीड़न विकल्पों की भी जांच करें क्योंकि वे सभी अलग-अलग भंडारण / गुणवत्ता / सीपीयू ट्रेड-ऑफ हैं।

यह अक्सर अपनी एकता परियोजना में संपत्ति फ़ाइलों को आयात करने के लिए सबसे अच्छा है क्योंकि वे हैं। एकता तब प्रत्येक बिल्ड लक्ष्य के लिए स्वतंत्र गुणवत्ता सेटिंग्स के कॉन्फ़िगरेशन की अनुमति देती है ।


"क्या मैं कुछ भी बलिदान कर रहा हूँ ... ताकि इसे आधी गति से खेला जा सके?":

हाँ। आप एक उच्च पिच पर संलेखन का उल्लेख करते हैं ताकि यह प्लेबैक पर सामान्य ध्वनि करे। संलेखन के दौरान उपयोगी आवृत्तियों की सीमा को कम करके आप अनिवार्य रूप से अपने ऑडियो को मूल्यों की कृत्रिमता संकीर्ण सीमा में संकुचित कर रहे हैं, यह प्लेबैक पर ध्वनि की गुणवत्ता से समझौता कर सकता है। यह प्रभाव श्रोता के लिए हमेशा स्पष्ट नहीं होगा।


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नमूना दर घटने से केवल en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem के कारण उपलब्ध उच्च आवृत्तियों की संख्या कम हो जाती है । बिट-डेप्थ से कोई लेना-देना नहीं है, जो शोर मंजिल को नियंत्रित करता है। यह भी देखें: xiph.org/video/vid1.shtml
小太郎

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यह उच्च आवृत्तियों को पूरी तरह से हटा देगा। उदाहरण के लिए, एक 44.1 kHz नमूना दर में केवल 22.05 kHz तक की आवृत्तियां होंगी, लेकिन यदि आपकी नमूना दर 22 kHz है, तो आपके पास केवल 11 kHz तक की आवृत्तियां होंगी।
小 小

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इसके अतिरिक्त यह रनटाइम के दौरान अनावश्यक ध्वनि प्रसंस्करण लागत को जोड़ सकता है। यह फ़ाइल आकार और ऑडियो लंबाई के आधार पर ध्यान देने योग्य हो सकता है या नहीं।
user1306322

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मैं इसमें यह जोड़ना चाहूंगा कि यदि आप अभी भी फ़ाइल आकार में गुणवत्ता के लिए बलिदान करना चाहते हैं, तो कुछ हानिपूर्ण संपीड़न अल्गोरिटम का उपयोग करना बेहतर होगा जैसे कि एमपी 3 तो संपीड़न अनुपात को तदनुसार समायोजित करें, इस तरह का एल्गोरिथ्म भी कुछ आवृत्तियों को त्याग देगा। है, लेकिन सिद्धांत रूप में यह उन है कि मनुष्यों द्वारा कम प्रत्यक्ष कर रहे हैं से चुना जाएगा
YMS

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न केवल आप 11khz से ऊपर की आवृत्तियों को खो देंगे, अगर आप जानबूझकर उच्च आवृत्तियों को फ़िल्टर नहीं करते हैं, तो आप अलियासिंग के अधीन होंगे जिससे उच्च आवृत्तियों को कम आवृत्तियों के रूप में व्याख्या किया जाता है। इससे अनपेक्षित और अवांछित आवृत्तियों को सुना जा सकेगा। en.wikipedia.org/wiki/Aliasing
razethestray
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