एक विकल्प केवल लंबे समय में मरने को अपरिहार्य बनाना है। उदाहरण के लिए, क्रुसेडर किंग्स 2 को लेते हैं । यह एक रणनीति का खेल है (शैली को परिभाषित करना कठिन है) जो कई सौ वर्षों में होता है, इसलिए आपका चरित्र बुढ़ापे की मृत्यु (या बीमारी, हत्या, लड़ाई आदि) में बदल जाता है और उनके वारिस के साथ प्रतिस्थापित होना एक नियमित है। खेल में घटना। जब खिलाड़ी-चरित्र अनायास ही मर जाता है, तो खिलाड़ी अक्सर "अच्छी तरह से कहेंगे, यह जल्द या बाद में होने के लिए बाध्य था" और अगले वारिस के साथ जारी रहा। एक रणनीतिक आत्महत्या कुछ स्थितियों में फायदेमंद हो सकती है, लेकिन ऐसा करना काफी मुश्किल हो सकता है , इसलिए अधिकांश खिलाड़ी तब तक परेशान नहीं होंगे जब तक कि उनके पास बहुत अच्छा कारण न हो (जैसे कि एक चरित्र के साथ फंसे रहना और लक्षण)।
निष्कर्ष: लंबे समय में मरने के लिए जानबूझकर लेकिन अपरिहार्य रूप से मरना मुश्किल है, और ऐसा होने पर खिलाड़ी इसे स्वीकार करेंगे।
लोगों को संतान प्रणाली का इलाज करने का एक और तरीका यह है कि केवल सस्ते रिस्पॉन्स सिस्टम से अधिक यह सुनिश्चित करना है कि प्रत्येक लगातार चरित्र दिखता है और पिछले एक से अलग निभाता है। खिलाड़ी को कस्टमाइज़ेशन विकल्प (लेकिन उन्हें अपने माता-पिता के संपूर्ण क्लोन बनाने के लिए पर्याप्त नहीं) देकर, आप प्रत्येक चरित्र के लिए भावनात्मक बंधन बढ़ा सकते हैं और इस तरह खिलाड़ी को अनावश्यक रूप से मारने के लिए अनिच्छुक बना सकते हैं। उन्हें अलग-अलग खेलने से, खिलाड़ी को एक नए और ताजा गेम अनुभव द्वारा भावनात्मक नुकसान के लिए मुआवजा दिया जाएगा, इसलिए उनका दुःख तब तक नहीं होगा।
जब आपका खेल कहानी-भारी होता है, तो आप खिलाड़ी को अपने वर्तमान चरित्र को मारकर अपने अगले चरित्र को जारी रखने के लिए मजबूर कर सकते हैं यदि और केवल तभी जब वे कहानी में एक निश्चित बिंदु तक पहुँचते हैं। जब आप कई दशकों के दौरान एक प्रशंसनीय और सुसंगत कहानी चाहते हैं, तो आपको समय को छोड़ने के लिए एक बार ऐसा करना होगा। नकारात्मक पक्ष यह है कि आपके पास प्लेथ्रू के बाद निश्चित पीढ़ियों की संख्या होगी और यह सुनिश्चित करना होगा कि कहानी के अगले अध्याय के लिए हर नया चरित्र ठीक से संतुलित और बजाने योग्य है, इसलिए आप बहुत सारी संभावनाएं खो सकते हैं जो एक पूर्वजन्म की पेशकश कर सकता है। इसके लिए एक हल्का उदाहरण अंतिम काल्पनिक वी है जहां खिलाड़ी की पार्टी के एक चरित्र की कहानी के दौरान मृत्यु हो जाती है और तुरंत उसकी पोती द्वारा बदल दिया जाता है। हालाँकि,
और फिर savegame दुरुपयोग से बचने के लिए सबसे चरम विधि है: रॉगुलाइक अवधारणा। Savegames नहीं है। जब छोड़ने पर स्वचालित रूप से सहेजें लेकिन खिलाड़ी को चयनात्मक savegames बनाने की अनुमति न दें। इस तरह वे अपने चरित्र की मृत्यु को स्वीकार करने के लिए मजबूर होते हैं और अपने उत्तराधिकारी के साथ जारी रहते हैं।