खेल जहाँ कहानी संतान के माध्यम से जारी है [बंद]


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फैंटसी स्टार III में: सेगा उत्पत्ति के लिए कयामत की पीढ़ी आप समय-समय पर शादी करती हैं और फिर कहानी आपके बेटों / बेटियों के माध्यम से होती है। दुष्ट विरासत में जब आप मर जाते हैं तो आप फिर से अपने निर्णय (IIRC) के माध्यम से खेलते हैं।

मैं एक आरपीजी पर काम कर रहा हूं और एक मौत मैकेनिक के लिए एक समान अवधारणा के बारे में सोच रहा हूं। मैं मरने के लिए अपने कुछ लूट / कौशल को अपने पूर्वजों को पारित करने का कारण चाहता हूं, जो तब उठा सकते हैं जहां आपने छोड़ दिया था (अधिक या कम)। ऐसे मैकेनिक को लागू करने में कुछ संभावित डिजाइन नुकसान क्या हैं? एक जो मैं पहले से ही देख रहा हूं कि अगर मैं इसे बहुत दंडित करता हूं, तो खिलाड़ी अंतिम बचाने के लिए वापस आ जाएंगे, पर्याप्त सजा नहीं देंगे और वे उद्देश्य से मर जाएंगे।

मौजूदा गेम (मेरे द्वारा बताए गए दो के अलावा) को संदर्भित करने के लिए बोनस अंक।


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अरे, मुझे लगता है कि यह सवाल गेमिंग के लिए बेहतर हो सकता है ।stackexchange.com
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संभवतः फिर reddit.com/r/gamedev
१६:१६ बजे १

ठीक है, मैंने पहले ही इसे गेमिंग पर पोस्ट कर दिया और इसे शूट कर लिया। क्या कोई स्टैक एक्सचेंज साइट है जहां मैं यह पूछ सकता हूं?
जारेड स्मिथ

@ फ़ीलिप मैं मज़े के लिए खेल खेलने के लिए सिफारिश की तलाश में नहीं हूँ , मैं एक विकास के दृष्टिकोण से एक विशिष्ट मैकेनिक के उदाहरणों की तलाश कर रहा हूँ। इसकी तरह नहीं कि मैंने कहा "मैं एक जेआरपीजी बनाना चाहता हूं, क्या आप मुझे कुछ अच्छे उदाहरण दे सकते हैं?"
जारेड स्मिथ

विषय पर चर्चा उत्पन्न करने से आपको मदद मिलेगी। फिर, इस सवाल को / r / gamedev जैसे स्थान पर पूछना आपके लिए संभावित लाभ से अधिक होगा।
jgallant

जवाबों:


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एक विकल्प केवल लंबे समय में मरने को अपरिहार्य बनाना है। उदाहरण के लिए, क्रुसेडर किंग्स 2 को लेते हैं । यह एक रणनीति का खेल है (शैली को परिभाषित करना कठिन है) जो कई सौ वर्षों में होता है, इसलिए आपका चरित्र बुढ़ापे की मृत्यु (या बीमारी, हत्या, लड़ाई आदि) में बदल जाता है और उनके वारिस के साथ प्रतिस्थापित होना एक नियमित है। खेल में घटना। जब खिलाड़ी-चरित्र अनायास ही मर जाता है, तो खिलाड़ी अक्सर "अच्छी तरह से कहेंगे, यह जल्द या बाद में होने के लिए बाध्य था" और अगले वारिस के साथ जारी रहा। एक रणनीतिक आत्महत्या कुछ स्थितियों में फायदेमंद हो सकती है, लेकिन ऐसा करना काफी मुश्किल हो सकता है , इसलिए अधिकांश खिलाड़ी तब तक परेशान नहीं होंगे जब तक कि उनके पास बहुत अच्छा कारण न हो (जैसे कि एक चरित्र के साथ फंसे रहना और लक्षण)।

निष्कर्ष: लंबे समय में मरने के लिए जानबूझकर लेकिन अपरिहार्य रूप से मरना मुश्किल है, और ऐसा होने पर खिलाड़ी इसे स्वीकार करेंगे।

लोगों को संतान प्रणाली का इलाज करने का एक और तरीका यह है कि केवल सस्ते रिस्पॉन्स सिस्टम से अधिक यह सुनिश्चित करना है कि प्रत्येक लगातार चरित्र दिखता है और पिछले एक से अलग निभाता है। खिलाड़ी को कस्टमाइज़ेशन विकल्प (लेकिन उन्हें अपने माता-पिता के संपूर्ण क्लोन बनाने के लिए पर्याप्त नहीं) देकर, आप प्रत्येक चरित्र के लिए भावनात्मक बंधन बढ़ा सकते हैं और इस तरह खिलाड़ी को अनावश्यक रूप से मारने के लिए अनिच्छुक बना सकते हैं। उन्हें अलग-अलग खेलने से, खिलाड़ी को एक नए और ताजा गेम अनुभव द्वारा भावनात्मक नुकसान के लिए मुआवजा दिया जाएगा, इसलिए उनका दुःख तब तक नहीं होगा।

जब आपका खेल कहानी-भारी होता है, तो आप खिलाड़ी को अपने वर्तमान चरित्र को मारकर अपने अगले चरित्र को जारी रखने के लिए मजबूर कर सकते हैं यदि और केवल तभी जब वे कहानी में एक निश्चित बिंदु तक पहुँचते हैं। जब आप कई दशकों के दौरान एक प्रशंसनीय और सुसंगत कहानी चाहते हैं, तो आपको समय को छोड़ने के लिए एक बार ऐसा करना होगा। नकारात्मक पक्ष यह है कि आपके पास प्लेथ्रू के बाद निश्चित पीढ़ियों की संख्या होगी और यह सुनिश्चित करना होगा कि कहानी के अगले अध्याय के लिए हर नया चरित्र ठीक से संतुलित और बजाने योग्य है, इसलिए आप बहुत सारी संभावनाएं खो सकते हैं जो एक पूर्वजन्म की पेशकश कर सकता है। इसके लिए एक हल्का उदाहरण अंतिम काल्पनिक वी है जहां खिलाड़ी की पार्टी के एक चरित्र की कहानी के दौरान मृत्यु हो जाती है और तुरंत उसकी पोती द्वारा बदल दिया जाता है। हालाँकि,

और फिर savegame दुरुपयोग से बचने के लिए सबसे चरम विधि है: रॉगुलाइक अवधारणा। Savegames नहीं है। जब छोड़ने पर स्वचालित रूप से सहेजें लेकिन खिलाड़ी को चयनात्मक savegames बनाने की अनुमति न दें। इस तरह वे अपने चरित्र की मृत्यु को स्वीकार करने के लिए मजबूर होते हैं और अपने उत्तराधिकारी के साथ जारी रहते हैं।


मैंने एक उम्र बढ़ने की प्रणाली के बारे में सोचा है जहां आँकड़े आपके चरित्र की उम्र के रूप में घटते हैं (और आत्महत्या की आवश्यकता को रोकने के लिए रिटायर होने का विकल्प)। लेकिन मैं विशेष रूप से भारी-भरकम बचा हुआ मैकेनिक (या उसमें कमी नहीं) चाहता हूं: मैं यह पता लगाने की कोशिश कर रहा हूं कि मैकेनिक को इस तरह से कैसे शिल्प किया जाए, ताकि यह लगभग हमेशा पेशेवरों और विपक्षों के साथ एक पसंदीदा विकल्प बन सके। मैं सोच रहा था कि सुसज्जित विरासत के साथ psuedo- यादृच्छिक वंशज चरित्र अगर मैं इसे सही काम करूँगा। प्रगति के लिए, मैं कम क्लास-आधारित सोच रहा था और स्किरिम की तरह अधिक है ताकि आप बच्चों को कुछ कर सकें।
जेरेड स्मिथ

@JaredSmith यह कई साल हो गया है जब से मैंने एफएफवी खेला है, लेकिन मुझे याद है कि क्राइल के लिए कोई अलग आँकड़े नहीं हैं, कि उसकी जगह गैलफ की साजिश के लिए एक बड़ी बात थी, लेकिन गेमप्ले पर जो भी प्रभाव पड़ा, वह कोई प्रभाव नहीं था। क्या यह सही नहीं है?
मेसन व्हीलर

क्रूसर किंग्स के लिए +1, जो कि मैं सवाल देखते समय सोच रहा था। कुल युद्ध श्रृंखला भी, और कुछ हद तक यूरोपा युनिवर्सलिस श्रृंखला। आपको वारिस पाने के लिए पर्याप्त आसान होना चाहिए, हालांकि (IIRC, कुछ गेम था जहां आपने एक जापानी कबीले की भूमिका निभाई थी - अब नाम याद नहीं कर सकते, इसे टीवी ट्रोप्स पर पढ़ सकते हैं - जहां केवल वर्तमान सक्रिय चरित्र हो सकता है बच्चे, इसलिए उत्तराधिकारी के बिना अंत करना बहुत आसान था, खासकर यदि सक्रिय चरित्र पुराना था)।
जनवरी पहली-मई

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मुझे लगता है कि एक महत्वपूर्ण विचार यह है कि जब भी आप अपने खेल में एक वास्तविक दुनिया की घटना को शामिल करते हैं - विशेष रूप से परिवार और वंशानुक्रम जैसे विशाल सामाजिक निहितार्थों के साथ - तो यह है कि यांत्रिकी आप इस घटना की एक राय को स्पष्ट करते हैं, होना चाहिए, या इसका मतलब है । और उस राय को कैसे पढ़ा या समझा जाता है यह आपके प्रत्यक्ष नियंत्रण के बाहर सांस्कृतिक कारकों पर टिका हो सकता है।

दुष्ट विरासत इस तथ्य के साथ एक महान उदाहरण के रूप में कार्य करती है कि आपके वंशजों की कामुकता यादृच्छिक रूप से निर्धारित है

चूँकि यह एक ऐसे समय और स्थान पर जारी किया गया था जहाँ समलैंगिक अधिकार और यहाँ तक कि यह विचार भी था कि कोई व्यक्ति "समलैंगिक" ("?") को चुनने के बजाय "एक सहज गुण के रूप में" समलैंगिक हो सकता है, फिर भी कुछ विवाद का विषय है, इसने कुछ मजबूत किया है? खेल के प्रति प्रतिक्रिया

  • एक दृश्य में, खेल एक मजबूत पुष्टि बयान कर रहा था: लोग सिर्फ समलैंगिक हो सकते हैं , और वे अभी भी नायक हो सकते हैं और परिवार हो सकते हैं। (एक समलैंगिक खिलाड़ी और गेम डिजाइनर के रूप में मेरे खुद के दृष्टिकोण से, मुझे यह देखकर बहुत खुशी हुई। यह दुर्लभ है कि मुझे एक समलैंगिक चरित्र निभाना है जो सिर्फ "समलैंगिक चरित्र" नहीं है।

  • एक अन्य दृष्टिकोण में, "गे" विशेषता को एक ही प्रणाली द्वारा डोल-आउट किया गया है जो पात्रों को अक्षमता (और सुपर-क्षमताओं, मन आपको) देता है, कुछ खिलाड़ियों को यह अनुभव करने के लिए अग्रणी करता है कि खेल एक बीमारी के रूप में समलैंगिकता का वर्गीकरण कर रहा था। (इस व्याख्या के विकलांगता के चिकित्सा मॉडल को नकारात्मक होने के रूप में ठीक किया जाना एक अन्य विषय है जिसे मैं अभी प्राप्त नहीं करूंगा ...)

  • समलैंगिकता को शामिल करने का विकल्प लेकिन बहिष्कृत (या स्पष्ट रूप से उल्लेख नहीं) उभयलिंगीपन, पैनेसेक्सुअलिटी, अलैंगिकता, या अन्य कामुकता और लिंग पहचान को एक मूल्य निर्णय के रूप में पढ़ा जा सकता है जिसके बारे में पहचान वास्तविक और महत्वपूर्ण हैं।

तो सांस्कृतिक संदर्भ में इस विशेष पसंद को पढ़ने के खेल को कई अलग-अलग अर्थों में बनाया गया था, जो सभी रचनाकारों का इरादा नहीं था।

बहुत सारे संवेदनशील विषय हैं जो पारिवारिक रेखाएँ छूती हैं, और आपका खेल उन्हें लागू करता है या नहीं और कैसे, एक शक्तिशाली संदेश भेज सकता है:

  • प्रकृति बनाम पोषण (क्या सेब पेड़ से दूर गिर सकता है?)
  • क्या "पिता के पाप" उनके बच्चों तक ले जाते हैं?
  • यदि वंशज अपने माता-पिता (या नहीं कर सकते हैं) की तुलना में दृढ़ता से भिन्न हो सकते हैं, तो क्या यह गोद लेने या मिश्रित-जाति वाले परिवारों के बारे में कुछ कहता है?
  • विरासत - कौन संभावित उत्तराधिकारी के रूप में चुना जाता है? कौन नहीं करता है
  • जन्मजात / भाई-भतीजावाद - क्या आपका उत्तराधिकारी अपने पूर्वजों को दी गई उपाधियों, शक्ति, या विशेषाधिकार अर्जित करता है, या क्या उन्हें शून्य से अपना काम करना पड़ता है?
  • यूजीनिक्स - क्या खिलाड़ी "सुपर-कैरेक्टर" बनाने के लिए पार्टनर / संतानों को चुन सकता है?

यह आपके खेल में सामाजिक और सांस्कृतिक कनेक्शन के साथ वास्तविक दुनिया की घटनाओं को शामिल करने के खिलाफ एक तर्क नहीं है। इसका मतलब सिर्फ इतना है कि आपको अपने द्वारा किए जा रहे विकल्पों के बारे में सचेत रहने की आवश्यकता है, ताकि वे सुनिश्चित कर सकें कि आप अपने खेल में इच्छित अर्थों को जन्म दें।


बस विवरणों पर विचार-विमर्श करने के लिए: दुष्ट विरासत में विषमलैंगिकता / समलैंगिकता के लक्षण का एक यांत्रिक प्रभाव था, हालांकि मामूली। यह था कि पुरुष प्रतिमाओं ने स्वास्थ्य वस्तुओं को गिराया या मैना ने, प्रतिमा को गिराने वाली महिला प्रतिमा को। जैसा कि दोनों प्रतिमाएँ जोड़े में दिखाई दीं, यह एक शून्य-योग परिवर्तन था। बिंदु यह है: उभयलिंगी (आदि) उस मैकेनिक में कैसे फिट होता है? यह सबसे अधिक संभावना नहीं है, या कम से कम एक तरह से संतोषजनक नहीं है। इस प्रकार एक मैकेनिक के रूप में उन अन्य विकल्पों को गेमप्ले के लिए फायदेमंद नहीं है और शामिल नहीं किया गया था। इसे हमेशा ध्यान में रखें: यदि यह यंत्रवत काम नहीं करता है, तो इसे काटने पर विचार करें
ड्रैक 18s अब एसई

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@ Draco18s "इसे काटने पर विचार करें" या यांत्रिक पहलू को काटने पर विचार करें जो चिंता का कारण बनता है और कॉस्मेटिक भाग को बनाए रखता है।
सुपरबाइडमैन

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@SuperBiasedMan मैं केवल यह कह रहा था कि यदि कोई प्रस्तावित मैकेनिक फिट नहीं होता है या अच्छा नहीं खेलता है, तो उसे हटा दें। जो किसी भी मैकेनिक के लिए जाता है । मेरा मतलब यह नहीं था कि यदि कोई गेमप्ले तत्व (सीमित टिप्पणी स्थान) नहीं है तो कामुकता को हटा दिया जाना चाहिए।
Draco18s अब

@ Draco18s आह मुझे लगता है कि मैं गलत समझ रहा हूं क्योंकि आपका मतलब पूरे पहलू, कॉस्मेटिक और मैकेनिक को काट देना है। माफ़ करना!
सुपरबाइडमैन

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एक सूक्ष्म संदेश जो आप भेजते हैं जब आप स्पष्ट रूप से दावा करते हैं कि एक चरित्र समलैंगिक है, लेकिन यह कभी नहीं बताएं कि यह नहीं है कि विषमलैंगिकता डिफ़ॉल्ट है । वास्तव में सवाल से संबंधित नहीं है, लेकिन यह कुछ ऐसा है जो मुझे परेशान कर रहा है क्योंकि मैंने दुष्ट विरासत खेलना शुरू कर दिया है।
डार्कहॉग

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आप खेल को विविधता प्रदान करने के लिए "विरासत" सुविधा का उपयोग कर सकते हैं ।

  • डिजीमोन वर्ल्ड एक ऐसा गेम है, जिसमें आप एक डिजीमोन को प्रशिक्षित / बढ़ाते हैं, जो गेमबॉय पोकेमॉन गेम की तरह विकसित हो सकता है। आपका डिजीमोन बूढ़ा और पराजित होने से मर सकता है (हालांकि लड़ाई अच्छी तरह से याद रखने पर मौत स्वचालित नहीं है)। जब यह मर जाता है, तो आप इसका अंडा चुन सकते हैं जो कि एक बच्चा डिजीमोन है जिसे माता-पिता के कुछ कौशल विरासत में मिले हैं । यह नया डिजीमोन हालांकि एक अलग तरीके से विकसित हो सकता है कि उसके माता-पिता, इस प्रकार माता-पिता के कुछ कौशल / क्षमताओं को जमा कर रहे हैं और साथ ही साथ, जो इसके प्रशिक्षण या विकास रूपों के लिए विशिष्ट हैं।
  • बीजाणु एक ऐसा खेल है जहाँ आप अपने जीव को जीवाणु राज्य से धीरे-धीरे "आकाशगंगाओं के माध्यम से यात्रा करने में सक्षम" अवस्था में विकसित करते हैं। "जनजाति" उम्र से पहले, हर बार जब आप मर जाते हैं तो आप जिस तरह से "जीन" का उपयोग करके माता-पिता से मिले संपर्क (अच्छे या बुरे, यानी लड़ाई या सहवास) के जरिए नवजात शिशुओं को देख सकते हैं। विभिन्न प्रजातियां (शायद जैविक दृष्टिकोण से, इस घटना ने आपके कुछ अन्य लोगों के साथ खरीद के कुछ सदस्यों द्वारा जीन प्राप्त करके समझाया)। ये अनुकूलन अक्सर उपयोगी होते हैं (पंख, बेहतर दृष्टि, स्पाइक्स, अधिक आकर्षण ...)

यदि आप दो समाधानों को जोड़ते हैं और इसे अपने परिदृश्य में ढालते हैं, तो आप "एक प्रकार की शांत अनुकूलन सामग्री" के साथ समाप्त हो सकते हैं, जिसे आप माता-पिता के रूप में उपयोग नहीं कर सकते हैं, लेकिन बच्चों के लिए उपयोग किया जा सकता है। प्रतिपक्ष, यह है कि आप कुछ कौशल / क्षमताओं को ढीला कर सकते हैं, लेकिन (नए या पिछले) कौशल / क्षमताओं को धीरे-धीरे बाद में मरने की आवश्यकता के बिना खोजा जा सकता है। दोनों कौशल / क्षमताओं और "अनुकूलन सामग्री" उपयोगी होनी चाहिए, लेकिन खेल के विभिन्न पहलुओं को कवर करें।

सस्ता उदाहरण: आप अपने बच्चों को निष्क्रिय या देशी मंत्र या उत्परिवर्तन भेज सकते हैं, लेकिन माता-पिता ने जो कुछ सक्रिय मंत्र सीखे हैं उनमें से कुछ को ढीला कर सकते हैं।


खेल विकास स्टेक्सचेंज में आपका स्वागत है। कृपया ध्यान दें कि यह गेम डेवलपर्स के लिए एक समुदाय है। इसका मतलब यह है कि इन यांत्रिकी का खिलाड़ी पर क्या प्रभाव होगा, इस बारे में बात करना उचित होगा कि यह खेल खेलने के तरीके और उनके समग्र खेल अनुभव को कैसे प्रभावित करेगा।
फिलिप

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स्टार सिटीजन एक आगामी MMO खेल है जिसमें माना जाता है कि चरित्र पारगम्यता शामिल होगी। यद्यपि चिकित्सा तकनीक इस बिंदु पर है कि वे किसी ऐसे व्यक्ति को जीवित कर सकते हैं जो आज के मानकों से मृत हो जाएगा, अंततः एक चरित्र एक अंतिम मौत मर जाएगा और आपकी संपत्ति आपके अगले चरित्र को विरासत में मिली है।

वहाँ चरित्र निर्माण के बारे में बात की जा रही है जो आपके पिछले चरित्र के अंत्येष्टि में किया जा रहा है, और संपत्ति विरासत कर के अधीन है। हो सकता है कि आपके पास अपने पुराने चरित्र के सभी सर्वश्रेष्ठ जहाजों पर कर का भुगतान करने के लिए पर्याप्त पैसा न हो, इसलिए आपको एक को अनलॉक करने और दूसरों को अनलॉक करने के लिए कुछ काम करने की आवश्यकता है?

देखें: https://robertsspaceindenders.com/comm-link/engineering/12879-Death-Of-A-space


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मैंने मौत के मैकेनिक को अलग करने पर विचार किया था ताकि यदि आपका चरित्र खेत में ही मर जाए तो उसकी / उसके बच्चे को सारी लूट मिल जाए, लेकिन यदि आप उस खेत में मर जाते हैं तो उसे पुनः प्राप्त करने के लिए एक खोज पर जाना होगा। हालांकि मुझे पूरी तरह से बचाए गए मैकेनिक को वापस मिल जाता है, अगर मैं प्रस्तावित डेथ मैकेनिक के साथ किसी तरह जाल बना सकता हूं तो मैं वास्तव में एक दंडनीय मैकेनिक को बचाना पसंद करूंगा।
जारेड स्मिथ

गेम डेवलपर के दृष्टिकोण से इन गेम मैकेनिक के प्रभावों के बारे में बात करके इस उत्तर को बेहतर बनाया जा सकता है। और यह देखते हुए कि यह खेल अभी तक जारी नहीं हुआ है, यह सब वैसे भी केवल अटकलें हैं।
फिलिप
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