क्या एक खेल एक खेल बनाम एक पहेली या खिलौने की तरह कुछ और बनाता है?


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पारिवारिक रूप से सिम्स और इसी तरह के खेलों को कुछ डिजाइनरों द्वारा खिलौने के रूप में वर्णित किया गया है और "वास्तव में" खेल नहीं है।

मैं उत्सुक हूँ अगर वहाँ एक अच्छा जवाब है जो कुछ एक खेल बनाता है।

उदाहरण के लिए, कई कंपनियां सुडोकू गेम बेचती हैं - ईए में एक आईफोन है, आयरनसडोकू एक शानदार वेब आधारित है, और अधिकांश प्लेटफार्मों पर अनगिनत अन्य हैं।

कई अख़बार सुडोकू पहेली को अपने प्रिंट संस्करणों में और अक्सर ऑनलाइन प्रकाशित करते हैं।

क्या एक पहेली से एक खेल को अलग करता है? (या सभी सुडोकू "खेल" गलत हैं?)

मुझे यकीन नहीं है कि एक सरल या आसान उत्तर है - लेकिन मैं गलत साबित होना पसंद करूंगा। मैंने कुछ परिभाषाएँ देखी हैं और "नियमों" पर जोर दिया है क्योंकि कुछ चीज़ों को खेल माना जा रहा है (बनाम "वास्तविक जीवन"), लेकिन पहेलियों के भी नियम हैं - जैसे कि कई अन्य चीजें।

मैं उन उत्तरों के लिए खुला हूं जो या तो केवल कंप्यूटर गेम (किसी भी मंच पर) पर ध्यान केंद्रित करते हैं या जो कई प्लेटफार्मों में गेम और गेमप्ले को शामिल करने के लिए विस्तारित होते हैं। यहाँ मैं पूरी तरह से आश्वस्त नहीं हूँ कि पंक्तियाँ स्पष्ट हैं - डी एंड डी का एक "गेम" है जो कंप्यूटर पासा रोलर्स, वीडियो और ऑडियो के साथ एक कंप्यूटर गेम या कुछ और के साथ वर्चुअल टेबलटॉप पर खेला जाता है? (मैं किसी और चीज़ की ओर झुक जाऊंगा - लेकिन आप उस रेखा को कहाँ खींचेंगे?)


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यह प्रश्न बहुत व्यक्तिपरक लगता है।
ashes999

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सिम्स एक खेल है; बस एक बहुत ही खुले अंत, सैंडबॉक्स प्रकार का खेल। यदि सिम एक खेल नहीं है, तो मुझे संदेह है कि कुछ Minecraft की तरह है।
कम्युनिस्ट डक

मैं मानता हूं कि यह व्यक्तिपरक है, लेकिन मुझे लगता है कि यह छह व्यक्तिपरक प्रश्न दिशानिर्देशों के अनुकूल है। खेल के रूपों का औपचारिक अध्ययन 70 वर्षों में वापस चला जाता है और यह सवाल कि खेल क्या होता है, गंभीर खेलों / गेम / गेमफुल डिजाइन की चर्चाओं का केंद्र है। मैं यह देखना चाहूंगा कि इसे सीडब्ल्यू बनाया गया है।

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मैं मानता हूं कि यह विकी के रूप में सबसे अच्छा हो सकता है - लेकिन मैं इसे खुद के रूप में सेट नहीं कर सकता। खुशी है कि इसे देखने के लिए एक स्मार्ट चर्चा छिड़ गई है - और खिलौने, पहेलियाँ और गेम के बीच के अंतर जो लोगों ने लिखे हैं, वह है जो मैं देख रहा था
शान्नोन जॉन क्लार्क

विकी को वास्तव में केवल उन सवालों के लिए इस्तेमाल किया जाना चाहिए जहां जवाब देने वाले व्यक्ति के संबंध में कोई आंतरिक मूल्य नहीं है, अर्थात् प्रश्न जो मूल रूप से मौजूद चीजों की सूची के लिए पूछते हैं। विषय विशेष में विषय की थोड़ी सी विशेषज्ञता की आवश्यकता वाले विषय को उचित रूप से सम्मानित किया जाना चाहिए। विषय जो "खराब व्यक्तिपरक" हैं, को बंद कर देना चाहिए। मेरा तर्क है कि यह प्रश्न "अच्छा व्यक्तिपरक" प्रकार है।
टेट्राद

जवाबों:


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पिछले पोस्टरों ने "खिलौना" और "पहेली या गेम" के बीच के अंतर को बहुत अच्छी तरह से भुनाया है; पहेलियों और खेलों का एक लक्ष्य होता है, जबकि खिलौने केवल तब तक खेले जाते हैं जब तक कि आप इसके बीमार न हों।

मैं प्रतियोगिता के तत्व के रूप में एक "खेल" और एक "पहेली" के बीच अंतर को परिभाषित करूंगा। एक गेम में, आप किसी चीज़ के खिलाफ प्रतिस्पर्धा कर रहे हैं : एक अन्य खिलाड़ी, एक ऐ, समय दबाव, और सी। अनिवार्य रूप से, आप किसी अन्य एजेंट की कार्रवाई के माध्यम से एक गेम खो सकते हैं , जबकि एक पहेली के साथ आप जीतने में विफल रहने का एकमात्र तरीका है।

यह परिभाषा स्वचालित रूप से तात्पर्य है कि प्रतिस्पर्धी पहेली-सुलझाने का एक खेल बन जाता है, जो मुझे समझ में आता है। इसके अलावा, एक उलटी गिनती घड़ी के खिलाफ पहेली को सुलझाने का एक खेल बन जाता है, जो मेरे साथ फिर से ठीक है।

दूसरे तरीके से कहा जाए, तो इन तीन शर्तों के बीच मेरे अंतर उनकी समाप्ति की स्थिति हैं।

  • खिलौना: हार मान लो
  • पहेली: जीत या हार
  • खेल: जीतने या हार या पूरा होने से पहले हार

ध्यान दें कि आपके परिप्रेक्ष्य को बदलने से इन श्रेणियों के बीच एक विशेष कलाकृतियों को स्थानांतरित किया जा सकता है। आम तौर पर, अपने समय के पैमाने का विस्तार चार्ट पर एक कलाकृतियों को स्थानांतरित करने के लिए होगा। उदाहरण के लिए, पोर्टल में प्रत्येक जीवन स्पष्ट रूप से एक खेल है; या तो आप स्तर को हराते हैं, या GlaDOS आपको मारता है। हालाँकि, एक पूरे के रूप में पोर्टल एक पहेली का अधिक है, क्योंकि अंत में आप या तो स्तर को हरा करने के तरीके का पता लगाएंगे, या छोड़ देंगे; GlaDOS आपको स्थायी रूप से फिर से प्रयास करने से नहीं रोकता है। इससे पहले कि आप Minecraft में राक्षसों को पाने के लिए एक आश्रय पूरा करना एक खेल है; अंततः कई आश्रयों के साथ, अपने आश्रय को पूरा करना, ताकि आप भविष्य में राक्षसों से सुरक्षित रहें, यह एक पहेली है; एक पूरे के रूप में Minecraft स्पष्ट रूप से एक खिलौना है (इसकी कोई अंतर्निहित स्थायी स्थिति नहीं है)।

यह वर्गीकरण बिल्कुल सही नहीं है। बौना किला एक दिलचस्प उदाहरण है। एक खेल के रूप में, एक ही जगह पर आपका उद्देश्य संभवतः एक ऐसा किला बनाना है जो कुछ ... हम्म। एक खिलौने के रूप में, संभावनाएं असीम हैं; मैं एक 4 समारोह कैलकुलेटर DF में लागू देखा है (हाँ, यह है पागल भयानक)। मेरे वर्गीकरण के साथ समस्या यह है कि किसी भी डीएफ किले में स्पष्ट रूप से एक हार की स्थिति है, या आप खेलना छोड़ सकते हैं (हार मान सकते हैं), लेकिन इसकी कोई स्पष्ट जीत की स्थिति नहीं है। आप अपनी खुद की जीत की स्थिति निर्धारित कर सकते हैं, जो स्पष्ट रूप से इसे एक खेल बनाता है, लेकिन ऐसा किए बिना यह वास्तव में इनमें से किसी भी संभावना में नहीं आता है। संभवतः मुझे "डीएफ के साथ एक खिलौने" के लिए एक 4 डी श्रेणी की आवश्यकता है जो कि एक एकल डीएफ किले में फिट होने के लिए।

संपादित करें: मुझे लगता है कि जो Wreschnig ने इसे टिप्पणियों में लिया है। एक खेल और एक पहेली के बीच आवश्यक अंतर यह है कि एक खेल खो सकता है, चाहे वह प्रतियोगिता के माध्यम से, एक टाइमर या जो भी हो। मैं इस ओर काम कर रहा था, लेकिन इसे बहुत स्पष्ट नहीं कर सकता था। धन्यवाद जो!


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मुझे लगता है कि आपने इसे लगभग नामांकित कर दिया है, लेकिन मेरा उत्तर देखें - मुझे लगता है कि विफलता और प्रतिस्पर्धा नहीं है जो एक खेल और एक पहेली को अलग करती है। सिस्टम में विफलता का निर्माण करने के लिए प्रतिस्पर्धा सिर्फ एक अच्छा तरीका है।

उस के साथ अच्छा काम
Garet Claborn

लेकिन जब आप खिलौनों के साथ खेलते हैं, तो आपके पास जीतने या हारने के लिए अक्सर स्थितियां होती हैं, भले ही वे "गेम ओवर" स्क्रीन के रूप में औपचारिक नहीं हों - जब सिम्स खेल रहे हों तो कुछ सबसे अच्छा करियर या परिवार चाहते हैं या जो भी हो, आईआरएल छोटी लड़कियां कभी-कभी दूसरों को बताएंगे कि वे चाय पार्टी खेलते समय "धोखा" दे रहे हैं और ऐसा "खिलौना खेलने" के रूप में होता है। आप हमेशा सख्त परिभाषित नियमों और लक्ष्यों से खेलते हैं, भले ही वे सिर्फ आपके सिर में हों! हो सकता है कि एक खिलौना यांत्रिकी का एक गुच्छा है जो आपको अपने स्वयं के नियमों के सेट के साथ एक गेम बनाने की अनुमति देता है?
ज़की जर्मन

@Zaky यह बिल्कुल मेरी बात है; उद्देश्यों और समाप्ति की शर्तों को लागू करने से (या कृत्रिम रूप से समय की गुंजाइश कम करने के लिए) आपने अपने खिलौने को एक पहेली या खेल में बदल दिया है। मेरा Minecraft उदाहरण देखें; हालांकि एक पूरे के रूप में Minecraft एक खिलौना है, अगर आप एक राक्षस प्रूफ आश्रय बनाने का लक्ष्य लगाते हैं तो यह एक पहेली बन जाता है।
पॉल जेड

यदि आप अपने आप से शतरंज खेलते हैं तो यह एक खेल है या एक पहेली? तकनीकी रूप से आप हार सकते हैं, लेकिन आप उसी समय जीत जाते हैं। मुझे लगता है कि यह शायद एक पहेली है, शायद मैं इस पर सोच रहा हूँ :)
बॉब

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एक खिलौना एक उपकरण है जिसके साथ आप खेलते हैं।

एक खेल संरचित खेलने के लिए नियमों की एक प्रणाली है।

एक पहेली एक प्रकार का खेल है जहाँ एक छिपे हुए समाधान की खोज करने से परिणाम पूरा होता है।

जाहिर है "कंप्यूटर गेम उद्योग" और इसके अधिकांश ग्राहक किसी भी तरह के सॉफ़्टवेयर मनोरंजन उत्पाद को एक खेल कहते हैं, और इस तरह यह एक है। हालांकि, यदि आप अधिक विशिष्ट होना चुनते हैं, तो ऊपर दी गई परिभाषाएं मदद कर सकती हैं।

(हां, ये थोड़े अस्पष्ट हैं और ओवरलैप कर सकते हैं। जीवन में ज्यादातर चीजें एक ढेर या दूसरे में स्पष्ट रूप से अलग नहीं की जा सकती हैं। अगर मैं आपको कुछ दिखाऊं तो आप सहमत होंगे कि यह लाल है, और अगर मैं आपको कुछ नारंगी दिखाता हूं तो आप सहमत होंगे। यह नारंगी है, लेकिन बीच में अनंत रंग हैं।)


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ऑन-टॉपिक विषय पर B & CGSE मेटा साइट पर एक चर्चा ने एक अंतर प्रस्तावित किया है जो मुझे पसंद है:

एक गोल और कानूनी चाल के साथ एक एकल खिलाड़ी गतिविधि एक खेल है, जैसा कि एक पहेली के विपरीत है, अगर यह एक स्पष्ट खोने की स्थिति के पास है; वह, एक खेल-राज्य जिसके तहत लक्ष्य अब हासिल नहीं किया जा सकता है।

तो सुडोकू एक पहेली है, लेकिन एक खेल नहीं है - आप सुडोकू नहीं खो सकते हैं, केवल इसे हल करने से पहले छोड़ दें।

क्लोंडाइक सॉलिटेयर एक खेल है, एक पहेली नहीं - भले ही कोई प्रतिस्पर्धा नहीं है, आप इसे खो सकते हैं, जब आप कोई और कदम नहीं उठा सकते।

Minecraft में, द सिम्स, डी एंड डी, और इसी तरह, हार / जीत एक अधिक एनालॉग स्पेक्ट्रम है। लेकिन आपका काम एक लता द्वारा उड़ाया जाना, आपके सिम्स का अकेले और दयनीय हो जाना, या विरूपण साक्ष्य खोजने से पहले ही मारे जाना अभी भी नुकसान के स्पष्ट मामले हैं, मुझे लगता है। दूसरी ओर, जीतना व्यक्तिगत लक्ष्यों के बारे में अधिक है - मैंने उस चीज का निर्माण किया, मैं 20 के स्तर तक पहुंच गया, आदि।


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खेलों की एक परिभाषित विशेषता को खोने की संभावना की यह धारणा दिलचस्प है, मैंने ऐसा नहीं सोचा होगा।
झॉकिंग

उस तर्क के साथ, माइनस्वीपर सुडोकू और नॉनोग्राम के कई समानताओं के बावजूद एक पहेली नहीं है। निश्चित रूप से ऐसे खेल हैं जो लाइनों को धुंधला करते हैं। यह मज़ेदार है कि मैं ऐसा कहता हूं, क्योंकि मेरा दृढ़ विश्वास है कि टेट्रिस और मैच 3 पहेली विधा नहीं हैं और इसके बजाय आर्केड गेम हैं जहां बिंदु राउंड के अपरिहार्य अंत से पहले जितना संभव हो उतना स्कोर को रैक करना है। आप टेट्रिस को "हल" नहीं करते हैं। आप मैच 3 को "हल" नहीं करते हैं, लेकिन आप माइनस्वीपर को हल करते हैं।
ब्रैडेन बेस्ट

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यहां दो अलग-अलग प्रश्न हैं।

सभी पहेलियाँ कुछ हद तक खेल हैं। सभी खेल पहेली नहीं हैं। सुडोकू को एक "गेम" या "पहेली" कहना मेरे लिए कोई फर्क नहीं पड़ता है, और मुझे नहीं लगता कि यह एक बहुत ही दिलचस्प सवाल है। दुर्भाग्य से यह आपके प्रश्न का बड़ा हिस्सा है। हो सकता है कि एक तर्क है कि सुडोकू बोर्ड का एक विशिष्ट उदाहरण एक "पहेली" है, जबकि नियमों और सुडोकू की अवधारणा का कुल योग "खेल" है।

क्या एक खेल एक "खिलौना" मेरे लिए थोड़ा अधिक दिलचस्प है, अगर केवल इसलिए कि हाल के समय के कुछ प्रतिष्ठित खेलों में बहुत खिलौने जैसे गुण हैं। Minecraft एक खिलौना है। तो सिम्स है। तो गैरी का मॉड है।

खिलौना-प्रकार के खेल आमतौर पर कुछ प्रकार के आकस्मिक व्यवहार पर भारी होते हैं। अक्सर यह भौतिकी से संबंधित होता है, कभी-कभी यह एआई से संबंधित होता है, लेकिन बहुत उपयोगकर्ता की दिशा का एक बहुत ही सामान्य विषय है। विचार यह है कि आप कुछ विशिष्ट गेम-डिज़ाइनर-दिए गए लक्ष्य को हिट करने का प्रयास नहीं कर रहे हैं, लेकिन इसके बजाय आपको कुछ नियमों के साथ एक वातावरण में रखा गया है और उन नियमों के साथ खेलना है जो आपको अपना आनंद देते हैं।


सुडोकू सिर्फ एक मामला है जिसे मैं आसानी से अपने प्रश्न का वर्णन करने के लिए सोच सकता हूं। शतरंज की पहेली (जैसा कि अखबारों में या किताबों में छपा होता है) बनाम शतरंज का खेल खेलना - या तो एक इंसान या कंप्यूटर के खिलाफ - एक अधिक सुंदर चित्रण हो सकता है। मैं जो सोच रहा हूं वह यह है कि एक चीज स्पष्ट रूप से एक पहेली है और दूसरा स्पष्ट रूप से एक खेल है (या यह बिल्कुल स्पष्ट है)। कई कंप्यूटर गेम बहुत ही पहेली की तरह महसूस करते हैं - लेकिन कुछ गेमलाइक भी लगते हैं - अक्सर लेकिन हमेशा दोहराव या कुछ अन्य विशेषताओं के कारण नहीं।
शैनन जॉन क्लार्क

मुझे पूरी तरह से यकीन नहीं है कि मैं सहमत हूं कि सभी पहेलियाँ खेल हैं (क्या पहेली को "गेम" बनाता है?)
शैनन जॉन क्लार्क

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क्या यह एक खेल नहीं है? या अधिक विशेष रूप से, आप "गेम" की अपनी परिभाषा से बाहर निकलने की कोशिश कर रहे हैं?
तेतराड

@ शैशवकाल: वैसे तो एक पहेली के नियम होते हैं कि वह कैसे संचालित होती है, एक निर्धारित अंत लक्ष्य, और लोग उन्हें मनोरंजन के लिए हल करते हैं। शायद "गेम" की आपकी परिभाषा में कई खिलाड़ी शामिल हैं? आप एक खेल के रूप में त्यागी वर्गीकृत करेंगे?
झॉकिंग

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मुझे लगता है कि यह सरल या बल्कि जटिल हो सकता है।

  • आप वास्तव में एक खिलौना नहीं खेलते हैं, लेकिन आप एक खिलौने के साथ खेल सकते हैं । सिम्स के लिए बहुत समान है। आप ऐसे हालात बना सकते हैं जो खेल हैं, लेकिन यह अधिक खुले-अंत वाले हैं।
  • पहेलियाँ पूरी तरह से लक्ष्य-संचालित हैं। 'जीतने' के लिए आपको इसे हल करना होगा। दूसरी ओर खिलौनों का एक लक्ष्य से अधिक उपयोग होता है और आप आमतौर पर एक खिलौने पर नहीं जीत सकते। कभी-कभी एक गेम पहेली का एक सेट हो सकता है जो एक साथ सुसंगत रूप से बाँधता है (जैसे शतरंज) लेकिन यह बहुत अधिक हो सकता है और लक्ष्य के लिए पथ आम तौर पर राज्य परिवर्तनों का एक स्थिर सेट नहीं है।
  • हमेशा नहीं, लेकिन खेल आमतौर पर खिलाड़ियों का मनोरंजन करने के लिए या अन्यथा संलग्न करने के लिए डिज़ाइन किए जाते हैं । यह कहने के लिए नहीं कि अन्य मॉडल भी ऐसा नहीं करते हैं ... यह बिंदु मेरे लिए वर्णन करना कठिन है, लेकिन यह कम से कम आंशिक रूप से स्पष्ट है। तीनों उदाहरण मज़ेदार हो सकते हैं..आदि रूप से
  • यह कहना संभव है कि सभी गेम पहेली हैं कि वे सभी समस्या के कुछ हद तक समाधान पर भरोसा करते हैं, यहां तक ​​कि प्रतिक्रिया-संचालित गेम भी। प्रोग्रामिंग निश्चित रूप से यह महसूस करता है कि आप पहेलियाँ स्थापित कर रहे हैं। मुझे लगता है कि हालांकि वहां कहीं न कहीं अंतर है।

क्षमा करें कि इसका आधा हिस्सा थोड़ा अस्पष्ट है, यह काफी दिमागी टीज़र है, लोल :) मैं इस पर वापस आने की कोशिश करूंगा अगर मैं इसे थोड़ा और आगे बढ़ा सकूं।


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सभी को पहले से ही बिट और टुकड़े सही मिले। यह एकमात्र अंतर है:

पहेलियाँ एक उद्देश्य, एक लक्ष्य को ध्यान में रखकर बनाई जाती हैं। एक पहेली में "जीत" परिदृश्य में आपको "कोड क्रैकिंग" शामिल है, इसलिए बोलने के लिए।

खेलों में केवल लक्ष्य नहीं होता है। लगभग सभी खेल प्रतिस्पर्धी हैं, इसलिए ऐसा है। इसमें शामिल कई बिंदु हैं, इसे हल करने के विभिन्न तरीके।

उदाहरण के लिए। एक शतरंज पहेली एक निश्चित समाधान प्राप्त करने के लिए शतरंज के टुकड़ों और बोर्ड का उपयोग करके एक पहेली है। यही कारण है कि यह एक पहेली की तुलना में अधिक पहेली बना देता है।

लेकिन शतरंज अपने आप में एक पहेली नहीं है - ज्यादातर - जब आप दूसरे इंसान या मशीन के खिलाफ खेलते हैं। यह एक खेल है। क्योंकि शतरंज के खेल के बारे में जाने का कोई निश्चित तरीका नहीं है। आप इस तरफ से शुरू कर सकते हैं, उस तरफ से, आप मोलभाव कर सकते हैं, आप टुकड़ों को खो सकते हैं, आदि। आप जीत सकते हैं, आप हार सकते हैं, और यह ड्रॉ भी हो सकता है, लेकिन शतरंज के खेल में कोई रास्ता नहीं है " इसे हल करने के लिए बाहर खेलते हैं। खेलने के लिए बहुत सारे अलग-अलग तरीके हैं और बहुत सारी अलग-अलग चीजें हो सकती हैं, और यह गेम है।

यही अंतर है।


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खुद के लिए, मुझे लगता है कि एक स्पेक्ट्रम है जो इस तरह से चलता है

शुद्ध खिलौना ------ शुद्ध पहेली ------ पहेली w सीमित समय ------ शुद्ध खेल

और यह मानव अस्तित्व संबंधी घटनाओं का अनुसरण करता है:

अन्वेषण ------ समस्या-समाधान ------ प्रतियोगी समस्या-समाधान ------ प्रतियोगिता

एक शुद्ध खिलौना अन्वेषण का प्रतिनिधित्व करता है। कोई सख्त लक्ष्य नहीं है, आप सिर्फ वही तलाशें और करें जो आपको पसंद है। यही कारण है कि लोग खिलौनों से जल्दी ऊब जाते हैं, क्योंकि एक बार उन्हें पता चल जाता है और वयस्कों के पास खिलौना कारों के लिए इस अर्थ में कोई उपयोग नहीं होता है कि एक बच्चा (वयस्क अभी भी उन्हें इकट्ठा कर सकते हैं जो प्रतियोगिता का एक रूप है)।

एक शुद्ध पहेली के साथ, आपके पास एक संज्ञानात्मक रूप से मांग का लक्ष्य है और एक समाधान के साथ आने के लिए असीमित समय है। जब हम सीमित समय जोड़ते हैं, तो हम एक छद्म प्रतिस्पर्धी तत्व पेश कर रहे हैं। अब आप खो सकते हैं, जबकि इससे पहले कि आप अनिश्चित काल तक एक पहेली पर काम कर सकेंगे। यही कारण है कि टेट्रिस जैसा कुछ खेल के काफी करीब है, जो भ्रम का स्रोत है। विशेष रूप से टेट्रिस के मामले में, जहां आपके पास न केवल एक सीमित समय है, बल्कि स्थितियों को भी बदल देता है, जिससे आपको आगे की पहेली को हल करना कठिन हो जाता है यदि आप माइनस्वीपर या सुडोकू के एक रॉक ठोस ग्रिड के बजाय गड़बड़ करते हैं। इसलिए टेट्रिस एक खेल और एक पहेली के बीच मजबूती से बैठा है।

शुद्ध खेल के साथ, लक्ष्य आम तौर पर सरल हो जाता है और चुनौती आपके लिए एक जीवित प्रणाली से आगे निकलने के लिए एक मस्तिष्क संबंधी बाधा से पार हो जाती है। आप किसी अन्य खिलाड़ी या AI से हार सकते हैं या जीत सकते हैं। इसलिए, शतरंज के खेल में, आपको अपना आंकड़ा दुश्मन राजा पर स्थानांतरित करने की आवश्यकता है, लेकिन एक अन्य खिलाड़ी उसे रोकने और अपने राजा को लेने की पूरी कोशिश करता है। केवल आप ही परिस्थितियों को बदलने के बजाय, एक अन्य खिलाड़ी भी अब उसी नियमों के एक सख्त सेट का उपयोग करके, आपको पेंच करने के लिए शर्तों में बदलाव कर रहा है। यदि आप जीतना चाहते हैं, तो आपको कई प्रकार की रणनीतियों को सीखने की आवश्यकता है, आपको संभावित परिणामों को जानने की आवश्यकता है, और, बार-बार होने वाले खेलों के परिणामस्वरूप, आप एक पठार को मार सकते हैं और अपनी सन्निहित सीमा की खोज कर सकते हैं जो आप नहीं करेंगे। दूर करने में सक्षम हो,

यदि आप कयामत जैसा कुछ लेते हैं, जो आमतौर पर एक गेम के रूप में सोचा जाता है, तो मेरे वर्गीकरण के तहत यह खिलौना, पहेली और गेम के बीच नृत्य और खेल के साथ कठिनाई और आपके अनुभव के आधार पर नृत्य करता है (और शायद स्पीड-रनिंग समुदाय की तरह कुछ में भागीदारी) । पहले तो यह खेल-जैसे तत्वों के साथ एक खिलौना है, लेकिन जब आप खुद को दुश्मन के पैटर्न, नक्शे और यांत्रिकी से परिचित करते हैं और कठिनाई को बढ़ाते हैं तो यह एक तरह की पहेली बन जाती है जहां आपको रणनीति के साथ आना होगा और इसे सही तरीके से निष्पादित करना होगा। हालांकि, दुश्मनों को वास्तविक विरोधियों के हार का सामना करना पड़ता है जो वे पहले लग रहे थे और पूर्वानुमान योग्य रोबोट बाधा बन गए थे जो "प्योर गेम" से आगे कयामत को बाईं ओर स्थानांतरित करता है।


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मान लीजिए कि अंतर यह है कि एक गेम के लिए आपको किसी अन्य खिलाड़ी के साथ बातचीत करने की आवश्यकता होती है - यानी एक उचित फीडबैक लूप के साथ, यानी आप जो कुछ करते हैं, वह कुछ ऐसा कर देगा, जो बाद में आपके द्वारा किए जाने वाले प्रभाव को प्रभावित करेगा।

एक पहेली, इंटरेक्टर के समान स्तर को सम्‍मिलित नहीं करता (नहीं कर सकता) पहेली सेटर के साथ भी।

एक पहेली का तंत्र इसलिए एक समाधान की दिशा में काम करना है - बजाय एक प्रतिद्वंद्वी के साथ बातचीत करने और बेहतर करने की कोशिश करने के लिए।

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