मुझे नहीं पता कि यह करने के लिए एक "सही" तरीका है, लेकिन यह सिर्फ एक सौंदर्यशास्त्रीय रूप से मनभावन रैखिक परिवर्तन है जो कि एक बिंदु से दूरी तक की गणना के साथ लागू होता है।
तो आप जिस भी तत्व के साथ काम कर रहे हैं, उसके लिए:
- ताना के केंद्र की दूरी ज्ञात कीजिए (d)
- गणना 1 - d / प्रभाव की अधिकतम दूरी जो आप चाहते हैं (मैं तीव्रता के लिए)
- क्लैंप कि [0-1]
- एलआरपी द्वारा तत्व को बदलना (पहचान, रूपांतर, i)
Iirc, ज्यामिति युद्धों ने लागू किया कि कुछ तत्वों के लिए एक विकृत ताना के रूप में, जबकि अन्य तत्व जैसे कण "बल" से प्रभावित हुए बिना विकृत थे। आप एक वर्टीकल शेडर में विकृति को लागू कर सकते हैं, यह मानते हुए कि प्रभाव को सुचारू रूप से पूरा करने के लिए आपके पास पर्याप्त कोने थे। वैकल्पिक रूप से आप वह सबकुछ प्रस्तुत कर सकते हैं जो पहले एक ऑफस्क्रीन बफर को प्रभावित करने की आवश्यकता है, और फिर शीर्ष पर सभी गैर विकृत तत्वों को जोड़ने से पहले, एक अच्छी तरह से द्विघाती क्वाड पर परिणाम प्रस्तुत करें जिसे आप विरूपण लागू करते हैं।
रूपांतर के लिए, स्केलिंग आपको देखने में चूसने देगा। अगर मुझे सही से याद है, तो कुछ घुमा-फिराकर भी किया जा रहा था, जो सिर्फ थोड़ा सा घुमाव होगा।
आप निराला दिखने वाले प्रभाव प्राप्त करने के लिए तीव्रता कारक की अपनी गणना के साथ कट्टर और कट्टर हो सकते हैं। उदाहरण के लिए, आप कोण (ए) की गणना कर सकते हैं कि एक तत्व केंद्र के सापेक्ष है, और कारक है कि कॉस (ए) को लें और आप प्रभाव में रेडियल तरंगें बना सकते हैं। आप जो करना चाहते हैं, वह अपने आप को आवश्यक मचान कोड के साथ सेट करें और फिर कारकों के विभिन्न संयोजनों के साथ शहर में प्रयोग करें।