मैं एक खेल पर काम कर रहा हूं और कुछ जंप के डर को शामिल करना चाहूंगा। तो यहाँ एक आसान सवाल है - क्या एक अच्छा कूद डर लगता है और उन्हें कब और कैसे होना चाहिए?
मैं एक खेल पर काम कर रहा हूं और कुछ जंप के डर को शामिल करना चाहूंगा। तो यहाँ एक आसान सवाल है - क्या एक अच्छा कूद डर लगता है और उन्हें कब और कैसे होना चाहिए?
जवाबों:
यदि आप अपने खेल के बारे में कुछ और जानकारी देते हैं तो कोई व्यक्ति आपको एक विशिष्ट छलांग लिखने में मदद कर सकता है। लेकिन यह कहीं अधिक मूल्यवान है कि आप समझते हैं कि एक कूद डर क्यों काम करता है।
जंप डर का उपयोग करने का सही तरीका यह है कि जंप डराए जाने से पहले और बाद में क्या होता है। खिलाड़ी एक कोठरी से बाहर कूदते हुए खराब कंकाल से डरने के लिए दुनिया को गंभीरता से क्यों लेगा?
तनाव और माहौल। आपको एक विश्वसनीय दुनिया का निर्माण करना होगा, एक खिलाड़ी जिसमें निवेश किया जाता है। खिलाड़ी को तनाव जोड़ें, और वास्तविक कूद डर खुद लिखेंगे। कूद डर बस एक रिलीज है, या खिलाड़ी के लिए ट्रिगर है। हॉरर खिलाड़ी के सिर के अंदर का सामान है क्योंकि वह डर को दूर कर रहा है।
हॉरर गेम्स के बारे में अधिक जानकारी इस छोटे से अतिरिक्त क्रेडिट वीडियो में मिल सकती है
लड़ाई या उड़ान
कूद-डराता अपनी मौलिक प्रवृत्ति का दुरुपयोग करता है। एक अच्छा कूद-डर खिलाड़ी को तुरंत जीवन के लिए खतरनाक स्थिति में डाल देता है। यदि पिंकी ने आखिरी गोली खाने से ठीक पहले आपके सामने पेश किया, तो आप डर जाएंगे! खेल डिजाइन पर विचार करना महत्वपूर्ण है। यह महत्वपूर्ण है कि खिलाड़ी वैधता से लड़ने या उड़ान भरने के लिए मजबूर हो ।
डरावनी आवाज़ में, आमतौर पर ज़ोरदार आवाज़ें जोड़ी जाती हैं, जिससे प्रभाव बढ़ जाता है।
विभिन्न शैलियों में अच्छी तरह से रखा कूद-डराता के उदाहरण:
इसके अतिरिक्त, यह जानना महत्वपूर्ण है कि क्या आपका कूदना-डरना उचित है । उदाहरण के लिए, आई वांट टू बी द गाय सभी अनुचित कूद-डराता है।
मैंने कभी हॉरर गेम नहीं बनाया है, लेकिन जब मैं उन्हें खेलता हूं तो मुझे सबसे ज्यादा डर लगता है।
एक अच्छा वातावरण होने से, खिलाड़ी को अपने आस-पास की हर चीज़ को स्पष्ट रूप से देखने में सक्षम नहीं होने के कारण, शायद यह कोहरा आपकी दृष्टि को बहुत प्रभावी होने से रोकता है।
आम तौर पर खिलाड़ी को लगता है कि वह इसके बारे में ज्यादा कुछ नहीं कर सकता।
लेकिन मुझे लगता है कि यह एक व्यक्ति से दूसरे व्यक्ति में बदल जाता है, यह सिर्फ इतना है कि मैं डरने के लिए "पसंद" करता हूं। : पी
W
फिर से बटन दबाता हूं और स्क्रीन! यह तुरंत घूमता है और नरक की तरह चीखना शुरू कर देता है। मैं डरता हूं जैसे मैंने पहले कभी नहीं किया, जबकि मैंने अपने माउस को प्रतिक्रिया के रूप में दूर फेंक दिया। शांत होने के बाद, मुझे पता चला कि वह चली गई है और एक नोट छोड़ दिया है। तो हाँ, अनपेक्षित उछल-कूद आपको डरा सकती है, लेकिन यह मुझे हमेशा के लिए परेशान कर देगा
एक और तकनीक है कि यह बहुत प्रभावी है कि खिलाड़ी को सुरक्षा के झूठे अर्थों में उन्हें कई बार दोहराने से रोकना है, फिर उन्हें अंतिम समय पर कूदना है।
उदाहरण के लिए, आउटलॉस्ट में, मुझे एक दृश्य बहुत स्पष्ट रूप से याद है, जहां आपको एक आदमी के पीछे चलना पड़ता है जो व्हीलचेयर में सो रहा होता है। जब मैंने पहली बार इसे बजाया था, और कई लोगों ने मेरे द्वारा देखे गए वीडियो चलाए थे, तो पहली बार उनके साथ चलना, आप बहुत असहज थे। हर कोई उसे व्हीलचेयर से बाहर कूदने और आप पर हमला करने की उम्मीद करता है। वह नहीं करता है 5 मिनट बाद, जब आप उसके पास वापस जाने के लिए दूसरी बार उसके पास जाते हैं जहाँ आप थे, तो कोई भी उसे कुछ भी करने की उम्मीद नहीं करता है। इसलिए वे बस आँख बंद करके उसके द्वारा सही तरीके से चलेंगे। जब वह कुर्सी से कूदता है और आप पर हमला करता है, तो यह बहुत अधिक भयानक होता है क्योंकि आप इसकी उम्मीद नहीं कर रहे थे।
कुल मिलाकर, आप जंपसकेर को अप्रत्याशित बनाने के लिए कुछ भी कर सकते हैं जो इसे डरावना बना देता है।
खिलाड़ी को डराने के लिए कुछ "कूद" करने का सबसे अच्छा समय है, जब खिलाड़ी इसकी उम्मीद नहीं करता है। मेरा मतलब है, ऐसा करने का कोई मतलब नहीं होगा जब सभी परिवेश ध्वनि पहले से ही डरावना है और वातावरण अंधेरा है, खिलाड़ी को पता होगा कि इस स्थिति में कुछ होगा। लेकिन जब वह सिर्फ एक गलियारे में घूम रहा होता है और आप एक राक्षस को साइड-डोर से फेंकते हैं, तो यह एक अच्छा कूद डर होता है।
आपको संभवतः पहले तनाव का निर्माण करना चाहिए जिसे अच्छे परिवेश ध्वनि प्रभावों द्वारा प्राप्त किया जा सकता है। तो फिर यह सिर्फ अप्रत्याशित कूद डर के साथ खिलाड़ी पेश: पी
मेरा मानना है कि सबसे प्रभावी छलांग डरती है जब खिलाड़ी कुछ और करने में केंद्रित होता है। यदि यह अप्रत्याशित नहीं है तो यह काम नहीं करेगा।
जैसे। एक राक्षस छत से नीचे कूद गया जब वे उस क्षेत्र के सभी राक्षसों को मारने के बाद अगले कमरे में पहुंचने के लिए एक पहेली को सुलझाने के बीच में थे।
मुझे लगता है कि जंप को प्रभावी बनाने का सबसे बड़ा तरीका इसे यादृच्छिक बनाना है । विशेष रूप से आधुनिक खेलों में जहां खिलाड़ी के लिए कुछ कमरों को वापस करने में सक्षम होना आम बात है, यदि वे मारे गए हैं, तो कूदने का डर है जो एक ही जगह पर होता है, जो कि हर बार एक ही जगह पर होता है, वास्तव में यह सब पहली बार के बाद डरावना नहीं होता है। प्रत्येक मुठभेड़ के लिए, एक दर्जन या आस-पास की जगहों को चुनें और यह प्रत्येक रन-थ्रू के लिए एक को चुन सकता है। न केवल यह डर के प्रभाव को बढ़ाता है, बल्कि यह पुनरावृत्ति-मूल्य जोड़ता है क्योंकि वे खेल को हर बार थोड़ा अलग महसूस करेंगे।
मैं विशेषज्ञ नहीं हूं, लेकिन सुनहरा नियम इसका अत्यधिक उपयोग नहीं करता है। और यह भी कुल आश्चर्यचकित कर देता है, जिसका अर्थ है कि यह होने की उम्मीद नहीं है। इसके अलावा, इसका सबसे अच्छा उपयोग तब किया जाता है जब खिलाड़ी किसी और चीज़ पर ध्यान केंद्रित कर रहा होता है, इस मामले में, उनका गार्ड नीचे होगा क्योंकि वे किसी और चीज़ पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, इसलिए प्रभाव बहुत बड़ा है। आशा है कि ये आपकी मदद करेगा।
एक शानदार इन-गेम जंप स्केयर सीन बनाने के लिए आपको सबसे पहले खिलाड़ी का ध्यान और एकाग्रता को हॉरर थीम से दूर खींचने की जरूरत है, उसे गेम के कुछ अन्य तत्वों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए कहेंगे (ऐसे अमूर्त भागों में 100% खिलाड़ियों की आवश्यकता होती है जैसे तत्व की खोज करना , एक पहेली को सुलझाने ...) और इसे निष्पादित एक बार उसकी उम्मीद बिल्कुल नहीं है।
एक अच्छा उदाहरण बैटमैन गेम के साथ एक है जहां खेल को 100% फोकस की आवश्यकता होती है, आप शायद इसे एक-दो बार विफल कर देंगे और एक बार जब आप सफल हो जाते हैं तो आपको विश्राम की भावना होती है क्योंकि आप अंततः इसे पारित कर देते हैं, लेकिन अचानक ऐसा होता है!
किसी ने उल्लेख किया कि आपको तनाव के कुछ पूर्व दृश्यों के साथ खिलाड़ी को तैयार करने की आवश्यकता है। वास्तव में ऐसा करने का तरीका नहीं है, लेकिन आपको इसके विपरीत करने की आवश्यकता है।