क्या एक अच्छा कूद डर लगता है?


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मैं एक खेल पर काम कर रहा हूं और कुछ जंप के डर को शामिल करना चाहूंगा। तो यहाँ एक आसान सवाल है - क्या एक अच्छा कूद डर लगता है और उन्हें कब और कैसे होना चाहिए?


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मैं इसे खेल-डिज़ाइन और गेम-मैकेनिक के उचित उपयोग के लिए +1 करना चाहता हूं ...
Bojidar Marinov

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बैटमैन अरखम नाइट ने बहुत अच्छी छलांग लगाई थी। खेल में कुछ बिंदु पर, रसायन संयंत्र में विस्फोट होने पर रसायनों को शहर भर में फैलने से रोकने के लिए बैटमैन को 4 रासायनिक टैंकों को उतारना पड़ता है। प्रक्रिया सरल है: डॉक से दूर (अत्यधिक अस्थिर) टैंकों को खींचें - बहुत तेज़ नहीं, या वे फट जाएंगे, बहुत धीमी गति से नहीं या आप समय से बाहर भाग जाएंगे; चारों ओर मुड़ें और कमरे के केंद्र पर जाएं (बहुत तेज़ नहीं, बहुत धीमी गति से नहीं); निपटान डॉक में टैंक जमा करना (बहुत तेज़ नहीं, बहुत धीमा नहीं); 4 टैंकों में से प्रत्येक के लिए दोहराएं।
नोलोनार

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बैटमैन आखिरी टैंक को उतारने और उसके चारों ओर घूमने के बाद, किसी के सामने खड़ा होता है। कूद डर अच्छा था, क्योंकि खिलाड़ी के टैंक को उतारने पर ध्यान केंद्रित किया गया है, वह उस आदमी को अचानक वहां खड़े होने की उम्मीद नहीं करता है।
नोलोनार

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इसे एक ऐसी कार्रवाई के साथ जोड़कर पेश करें जिसे कई बार निष्पादित किया जाता है! मूल FEAR में एक महान था: जब आप सीढ़ी से चढ़ना शुरू करते हैं तो आप हमेशा उस दिशा की ओर मुड़ेंगे, जिस दिशा से आप चल रहे थे। FEAR में एक सीढ़ी है जहां सीढ़ीदार लड़की अल्मा सीढ़ी के लिए मुड़ने के बाद आपके चेहरे से ठीक पहले दिखाई देती है। यदि आप डरावने खेलों के बारे में सीखना चाहते हैं, तो आपको निश्चित रूप से FEAR खेलों के माध्यम से खेलना चाहिए, हालांकि आपको यह कैसे करना है, इसके लिए महत्वपूर्ण रहना चाहिए।
Traubenfuchs

जवाबों:


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यदि आप अपने खेल के बारे में कुछ और जानकारी देते हैं तो कोई व्यक्ति आपको एक विशिष्ट छलांग लिखने में मदद कर सकता है। लेकिन यह कहीं अधिक मूल्यवान है कि आप समझते हैं कि एक कूद डर क्यों काम करता है।

जंप डर का उपयोग करने का सही तरीका यह है कि जंप डराए जाने से पहले और बाद में क्या होता है। खिलाड़ी एक कोठरी से बाहर कूदते हुए खराब कंकाल से डरने के लिए दुनिया को गंभीरता से क्यों लेगा?

तनाव और माहौल। आपको एक विश्वसनीय दुनिया का निर्माण करना होगा, एक खिलाड़ी जिसमें निवेश किया जाता है। खिलाड़ी को तनाव जोड़ें, और वास्तविक कूद डर खुद लिखेंगे। कूद डर बस एक रिलीज है, या खिलाड़ी के लिए ट्रिगर है। हॉरर खिलाड़ी के सिर के अंदर का सामान है क्योंकि वह डर को दूर कर रहा है।

हॉरर गेम्स के बारे में अधिक जानकारी इस छोटे से अतिरिक्त क्रेडिट वीडियो में मिल सकती है


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मुझे एक्स्ट्रा क्रेडिट बहुत पसंद है। वे किसी भी गेम डेवलपर के लिए एक मजबूत संसाधन हैं।
कोरी ओगबर्न

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लड़ाई या उड़ान

कूद-डराता अपनी मौलिक प्रवृत्ति का दुरुपयोग करता है। एक अच्छा कूद-डर खिलाड़ी को तुरंत जीवन के लिए खतरनाक स्थिति में डाल देता है। यदि पिंकी ने आखिरी गोली खाने से ठीक पहले आपके सामने पेश किया, तो आप डर जाएंगे! खेल डिजाइन पर विचार करना महत्वपूर्ण है। यह महत्वपूर्ण है कि खिलाड़ी वैधता से लड़ने या उड़ान भरने के लिए मजबूर हो

डरावनी आवाज़ में, आमतौर पर ज़ोरदार आवाज़ें जोड़ी जाती हैं, जिससे प्रभाव बढ़ जाता है।

विभिन्न शैलियों में अच्छी तरह से रखा कूद-डराता के उदाहरण:

  • एक प्लेटफ़ॉर्मर में स्क्रीन के नीचे से फायर-बॉल
  • एक आरपीजी में नकल छाती
  • पिन-बॉल सीधे नीचे की तरफ उछलती हुई
  • एक रेसिंग खेल में अचानक प्रसूति
  • पतला आदमी

इसके अतिरिक्त, यह जानना महत्वपूर्ण है कि क्या आपका कूदना-डरना उचित है । उदाहरण के लिए, आई वांट टू बी द गाय सभी अनुचित कूद-डराता है।

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Fight-or-flight_response

https://en.m.wikipedia.org/wiki/Jump_scare


सामान्य अवधारणा, सहायक लिंक और अच्छे उदाहरणों की अच्छी व्याख्या। लेकिन चूंकि आपके उदाहरण हॉरर शैली के सामान्य उदाहरण नहीं हैं, इसलिए मुझे लगता है कि वे सामान्य अवधारणा और उनके बीच के मतभेदों के संबंध के अन्वेषण से बहुत लाभान्वित होंगे। इससे यह पता लगाने में मदद मिल सकती है कि जंप डर को लागू करने के लिए कौन से अलग-अलग तरीके हैं।
क्रोनोस

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मैंने कभी हॉरर गेम नहीं बनाया है, लेकिन जब मैं उन्हें खेलता हूं तो मुझे सबसे ज्यादा डर लगता है।

एक अच्छा वातावरण होने से, खिलाड़ी को अपने आस-पास की हर चीज़ को स्पष्ट रूप से देखने में सक्षम नहीं होने के कारण, शायद यह कोहरा आपकी दृष्टि को बहुत प्रभावी होने से रोकता है।

आम तौर पर खिलाड़ी को लगता है कि वह इसके बारे में ज्यादा कुछ नहीं कर सकता।


लेकिन मुझे लगता है कि यह एक व्यक्ति से दूसरे व्यक्ति में बदल जाता है, यह सिर्फ इतना है कि मैं डरने के लिए "पसंद" करता हूं। : पी


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[१/२] हालांकि मैं ज्यादातर आपसे सहमत हूं, लेकिन यह पूरी तरह से सच नहीं है। थोड़ी देर पहले मैं स्लेंडर खेल रहा था: आगमन, हैलोवीन (व्हेहो) की भावना में। वैसे भी, मैं इस "फटे हुए" घर में आया और प्रवेश करने पर मैंने एक महिला को रोते हुए सुना। खेल के प्रकार को देखते हुए, और यह कि यह अंधेरा था, मुझे पता था कि कुछ ऊपर था। मैं बाहर लौट आया और पहले आस-पास की जाँच की, लेकिन मुझे पता था कि मुझे उसके सामने घुसना होगा। इसलिए मैं कमरे में प्रवेश करता हूं और देखता हूं कि "राक्षस" रो रहा है। मैंने कमरे में एक कदम रखा, और कुछ भी नहीं हुआ। कुछ और कदम, और अभी भी कुछ नहीं बदला, वह अभी भी रो रही है।
मैथलाइट

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[२/२] मैंने बस एक और कदम रखा, जो होगा उससे डरेंगे, लेकिन कुछ भी नहीं बदलता। वह अभी भी रो रही है, और मैं बस वहां खड़ा हूं। मेरी उंगलियों में डर के साथ, यह जानकर कि मैं उस कयामत से बच नहीं सकता, जिसमें मैं प्रवेश करने वाला हूं, मैं Wफिर से बटन दबाता हूं और स्क्रीन! यह तुरंत घूमता है और नरक की तरह चीखना शुरू कर देता है। मैं डरता हूं जैसे मैंने पहले कभी नहीं किया, जबकि मैंने अपने माउस को प्रतिक्रिया के रूप में दूर फेंक दिया। शांत होने के बाद, मुझे पता चला कि वह चली गई है और एक नोट छोड़ दिया है। तो हाँ, अनपेक्षित उछल-कूद आपको डरा सकती है, लेकिन यह मुझे हमेशा के लिए परेशान कर देगा
Mathlight

@ मैथलाइट अच्छी बात है। मैं ईमानदारी से इतना डरावना खेल भी नहीं खेलता हूं। जब से मैं शांग खेलता हूं तो मैं सचमुच डर जाता हूं और मैं एक कोने में बैठ जाता हूं। जबरदस्त हंसी। लेकिन मैं आपकी बात से सहमत हूं।
BiiX

@ मैथलाइट सबसे अच्छे जंपर्स में से एक है जो मैंने कभी देखा है कि मूल पतला में "आप के पीछे देखो" कूदता है। * shudders *
DJMcMayhem

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एक और तकनीक है कि यह बहुत प्रभावी है कि खिलाड़ी को सुरक्षा के झूठे अर्थों में उन्हें कई बार दोहराने से रोकना है, फिर उन्हें अंतिम समय पर कूदना है।

उदाहरण के लिए, आउटलॉस्ट में, मुझे एक दृश्य बहुत स्पष्ट रूप से याद है, जहां आपको एक आदमी के पीछे चलना पड़ता है जो व्हीलचेयर में सो रहा होता है। जब मैंने पहली बार इसे बजाया था, और कई लोगों ने मेरे द्वारा देखे गए वीडियो चलाए थे, तो पहली बार उनके साथ चलना, आप बहुत असहज थे। हर कोई उसे व्हीलचेयर से बाहर कूदने और आप पर हमला करने की उम्मीद करता है। वह नहीं करता है 5 मिनट बाद, जब आप उसके पास वापस जाने के लिए दूसरी बार उसके पास जाते हैं जहाँ आप थे, तो कोई भी उसे कुछ भी करने की उम्मीद नहीं करता है। इसलिए वे बस आँख बंद करके उसके द्वारा सही तरीके से चलेंगे। जब वह कुर्सी से कूदता है और आप पर हमला करता है, तो यह बहुत अधिक भयानक होता है क्योंकि आप इसकी उम्मीद नहीं कर रहे थे।

कुल मिलाकर, आप जंपसकेर को अप्रत्याशित बनाने के लिए कुछ भी कर सकते हैं जो इसे डरावना बना देता है।


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खिलाड़ी को डराने के लिए कुछ "कूद" करने का सबसे अच्छा समय है, जब खिलाड़ी इसकी उम्मीद नहीं करता है। मेरा मतलब है, ऐसा करने का कोई मतलब नहीं होगा जब सभी परिवेश ध्वनि पहले से ही डरावना है और वातावरण अंधेरा है, खिलाड़ी को पता होगा कि इस स्थिति में कुछ होगा। लेकिन जब वह सिर्फ एक गलियारे में घूम रहा होता है और आप एक राक्षस को साइड-डोर से फेंकते हैं, तो यह एक अच्छा कूद डर होता है।


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इस बात से पूरी तरह सहमत हैं। यदि संगीत अशुभ हो जाता है और आप एक दालान की ओर एक दरवाजे की ओर बहुत लंबे समय तक चलते हैं, तो दरवाजे के ठीक पीछे एक छलांग न लगाएं।
थंडरफॉर्ज

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आपको संभवतः पहले तनाव का निर्माण करना चाहिए जिसे अच्छे परिवेश ध्वनि प्रभावों द्वारा प्राप्त किया जा सकता है। तो फिर यह सिर्फ अप्रत्याशित कूद डर के साथ खिलाड़ी पेश: पी


इसका एक उत्कृष्ट उदाहरण फ्रेडिस श्रृंखला में फाइव नाइट्स है। मैं अपने जीवन में कभी नहीं था एक खेल मुझे अचानक उन खेलों के रूप में डरा दिया। तुम्हें पता है कि यह आ रहा है, लेकिन बूम, आप वैसे भी चिल्लाते हैं ...
टिम एस।

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मेरा मानना ​​है कि सबसे प्रभावी छलांग डरती है जब खिलाड़ी कुछ और करने में केंद्रित होता है। यदि यह अप्रत्याशित नहीं है तो यह काम नहीं करेगा।

जैसे। एक राक्षस छत से नीचे कूद गया जब वे उस क्षेत्र के सभी राक्षसों को मारने के बाद अगले कमरे में पहुंचने के लिए एक पहेली को सुलझाने के बीच में थे।


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मुझे लगता है कि जंप को प्रभावी बनाने का सबसे बड़ा तरीका इसे यादृच्छिक बनाना है । विशेष रूप से आधुनिक खेलों में जहां खिलाड़ी के लिए कुछ कमरों को वापस करने में सक्षम होना आम बात है, यदि वे मारे गए हैं, तो कूदने का डर है जो एक ही जगह पर होता है, जो कि हर बार एक ही जगह पर होता है, वास्तव में यह सब पहली बार के बाद डरावना नहीं होता है। प्रत्येक मुठभेड़ के लिए, एक दर्जन या आस-पास की जगहों को चुनें और यह प्रत्येक रन-थ्रू के लिए एक को चुन सकता है। न केवल यह डर के प्रभाव को बढ़ाता है, बल्कि यह पुनरावृत्ति-मूल्य जोड़ता है क्योंकि वे खेल को हर बार थोड़ा अलग महसूस करेंगे।


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मैं विशेषज्ञ नहीं हूं, लेकिन सुनहरा नियम इसका अत्यधिक उपयोग नहीं करता है। और यह भी कुल आश्चर्यचकित कर देता है, जिसका अर्थ है कि यह होने की उम्मीद नहीं है। इसके अलावा, इसका सबसे अच्छा उपयोग तब किया जाता है जब खिलाड़ी किसी और चीज़ पर ध्यान केंद्रित कर रहा होता है, इस मामले में, उनका गार्ड नीचे होगा क्योंकि वे किसी और चीज़ पर ध्यान केंद्रित कर रहे हैं, इसलिए प्रभाव बहुत बड़ा है। आशा है कि ये आपकी मदद करेगा।


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एक शानदार इन-गेम जंप स्केयर सीन बनाने के लिए आपको सबसे पहले खिलाड़ी का ध्यान और एकाग्रता को हॉरर थीम से दूर खींचने की जरूरत है, उसे गेम के कुछ अन्य तत्वों पर ध्यान केंद्रित करने के लिए कहेंगे (ऐसे अमूर्त भागों में 100% खिलाड़ियों की आवश्यकता होती है जैसे तत्व की खोज करना , एक पहेली को सुलझाने ...) और इसे निष्पादित एक बार उसकी उम्मीद बिल्कुल नहीं है।

एक अच्छा उदाहरण बैटमैन गेम के साथ एक है जहां खेल को 100% फोकस की आवश्यकता होती है, आप शायद इसे एक-दो बार विफल कर देंगे और एक बार जब आप सफल हो जाते हैं तो आपको विश्राम की भावना होती है क्योंकि आप अंततः इसे पारित कर देते हैं, लेकिन अचानक ऐसा होता है!

किसी ने उल्लेख किया कि आपको तनाव के कुछ पूर्व दृश्यों के साथ खिलाड़ी को तैयार करने की आवश्यकता है। वास्तव में ऐसा करने का तरीका नहीं है, लेकिन आपको इसके विपरीत करने की आवश्यकता है।

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