क्या मुझे खिलाड़ी को बताना चाहिए कि उनके पास स्तर पूरा करने का कोई मौका नहीं है?


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मान लीजिए कि एक खिलाड़ी एक ऐसे बिंदु पर पहुंच गया है, जहां उनके पास वर्तमान स्तर को पूरा करने का कोई मौका नहीं है, और इसे पुनः आरंभ करना होगा और फिर से प्रयास करना होगा।

क्या मुझे उन्हें सूचित करना चाहिए कि वे स्तर को जारी रखकर कुछ भी हासिल नहीं करेंगे और उन्हें फिर से शुरू करना होगा? यदि हां, तो मुझे उन्हें कैसे बताना चाहिए? क्या किसी प्रकार का कोई संदेश बॉक्स कहेगा जैसे "कोई मौका नहीं, फिर से शुरू करें" अच्छा होगा? या क्या मुझे उन्हें खेलना जारी रखना चाहिए और खुद पता लगाना चाहिए?

ध्यान दें कि स्तर बहुत बड़े नहीं हैं, और अधिकतर पूरा होने में लगभग एक मिनट लगते हैं। उदाहरण के लिए, यदि उपयोगकर्ता 30 सेकंड या इसके बाद के स्तर को ऊपर उठाने का अवसर चूक गया है, तो क्या मुझे खेल को रोकना चाहिए और उन्हें पुनः आरंभ करना चाहिए?


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कृपया याद रखें कि टिप्पणियां विस्तारित चर्चा के लिए नहीं हैं; मैंने मौजूदा चर्चा को चैट में स्थानांतरित कर दिया है (या वैकल्पिक रूप से आप गेम डेवलपमेंट चैट का उपयोग कर सकते हैं ; इस तरह की चर्चा का वहां स्वागत होगा)।
जोश

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इसके अलावा, "स्पष्टीकरण और संदर्भ" पोस्ट नोटिस के अलावा, कृपया उन उत्तरों को पोस्ट करने का प्रयास करें जो एक स्थिति लेते हैं और उस स्थिति की रक्षा करते हैं। यह वही है जो इस तरह के "अच्छे व्यक्तिपरक" प्रश्नों को उपयोगी बनाता है; सिर्फ एक इच्छा-वाश पोस्ट न करें "मुझे लगता है कि यह या तो किसी भी तरीके से जा सकता है" क्यों समझाए बिना जवाब ।
जोश

मैं इसे "खराब गेम डिज़ाइन" कहने के लिए इच्छुक हो सकता हूं ...
माफी माँगता हूँ और मोनिका

जवाबों:


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खेल पर निर्भर करता है।

एक समय सीमा के खिलाफ एक बाधा कोर्स / पार्कौर प्रकार के खेल में, यह उन चौकियों को जोड़ने के लिए आम है जो एक समय सीमा में जोड़ते हैं जो काफी तंग है कि एक बड़ी गलती विफलता का कारण बन जाएगी।

हालांकि आपके उदाहरण की तरह एक पहेली खेल में समय को खत्म करने देना बेहतर विचार है। शायद यह भी एक अच्छा विचार है कि उन्हें गलत हरकतें करने दें और खिलाड़ी को यह पता लगाने दें कि वे खुद के लिए गलत थे। यदि केवल 1 समाधान है और आप खिलाड़ी को चेतावनी देते हैं जैसे ही वह गलती करता है तो यह परीक्षण और त्रुटि का एक मजेदार खेल नहीं है। बल्कि आप जिस मानसिक चुनौती के लिए जा रहे हैं।


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या कम से कम, एक वैकल्पिक "आकस्मिक" मोड जो पूर्ववत करने की अनुमति देता है। हो सकता है कि आप उन अंकों को उच्च स्कोर सूची या कुछ और के लिए प्रस्तुत न कर सकें। कुछ लोगों को अपने खेल में बैसाखी पसंद नहीं है, लेकिन कुछ लोग वास्तव में वास्तव में करते हैं।
corsiKa

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@corsiKa मुझे पूर्ववत् पहेली गेम को बहुत खराब डिज़ाइन में गलती करने के लिए सजा के रूप में बार-बार एक ही कदम के रूप में पूर्ववत या फिर से खेलने के लिए मजबूर करने के लिए पूर्ववत करना या मजबूर करना लगता है। यह चीजों को अधिक समय लेने वाला और थकाऊ बनाता है, न कि कठिन या चुनौतीपूर्ण (या मजेदार)। निश्चित रूप से, कुछ लोग हैं जो दावा करेंगे कि खेल पूर्ववत है / बिना बेहतर था और मेरे पास सभी वास्तविक प्रमाण हैं, लेकिन मैं अभी तक विशुद्ध रूप से निर्धारक पहेली खेल देख रहा हूं, जो पूर्ववत नहीं होने से अधिक सुखद होगा (यदि) खेल डिजाइन पाठ्यक्रम की अनुमति देता है)।
मारीसी

इसका एक अच्छा उदाहरण RedLynx है: ट्रायल गेम्स, जब आप असफल हो जाते हैं तो इसे खुद से पहचानना पड़ता है, हालांकि मुख्यतः क्योंकि आप एक जाल में गिरने से मर जाते हैं। हालाँकि, ऐसे अवसर होते हैं जब आप महसूस नहीं कर सकते कि आप एक चेकपॉइंट से पुनरारंभ किए बिना नहीं जीत सकते हैं, जो कि दोस्तों के साथ खेलते समय अधिकांश मौकों में आधा मजेदार होता है: youtube.com/watch?v=ig4KH19I1HY
टॉम 'ब्लू' पिडकॉक

मैं इससे सहमत हूं ... बस सही तरीके से पता लगाना सुनिश्चित करें कि खिलाड़ी के पास स्तर को पूरा करने का कोई मौका नहीं है। मुझे याद है कि विंडोज विस्टा में पेश किया गया सॉलिटेयर एक संदेश देता है जिसमें कहा गया है कि "आप इस गेम को अब और नहीं जीत सकते हैं", लेकिन यह अक्सर बस दिखाई नहीं देता था, भले ही आपको स्पष्ट रूप से इसे जीतने का कोई मौका नहीं मिला - और फिर मैं बस वहीं बैठ गया एक लंबे समय के लिए, सोच रहा था कि मैं क्या देख रहा हूँ ...
रे '

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@ मौरिकी ओह, मैं मानता हूं, मैं कुछ सामान्य स्थितियों की ओर इशारा कर रहा था जहां आप पा सकते हैं कि यह एक मुद्दा है। गेम-ब्रेकिंग से मेरा मतलब है कि खिलाड़ी को हर चाल के बाद हमेशा पूर्ववत उपयोग करने के लिए प्रोत्साहित किया जाता है ताकि यह देखा जा सके कि क्या कोई बेहतर विकल्प है, जिससे समस्या हो सकती है।
डेवॉर्ड

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खिलाड़ी को मार डालो

मौत खिलाड़ी को यह बताने का एक आसान तरीका है कि उन्होंने एक बड़ी गलती की है। और आप उन्हें पुन: प्रारंभ करके पुन: प्रारंभ करने की परेशानी को बचाने के लिए उन्हें।

एक परिदृश्य में रेट्रो-फिट मौत का एक आसान तरीका एक घातक समय-बाधा का परिचय देना है, जैसे कि पानी की बाढ़, या दीवारों को बंद करना। आपके कल्पना की सीमा है!


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उदाहरण जहां ऐसा होता है: अर्ध-जीवन 2. यदि आप बार्नी या एलेक्स को ऐसे स्तर पर मरने देते हैं जहां वे आपका अनुसरण करते हैं, तो आप मारे जाते हैं। या तट स्तरों में, यदि आप छोटी गाड़ी खो देते हैं, तो आप भी मर जाते हैं।
क्रॉल्टन

@Kroltan "आप मारे जाते हैं" - मुझे ऐसा नहीं लगता, आपको सिर्फ यह कहते हुए एक संदेश मिलता है कि आपने खो दिया है, और आपको अपने अंतिम बचत को लोड करना है। आपका चरित्र वास्तव में मरता नहीं है।
user253751

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एक "आपके पास कोई मौका नहीं है" संदेश विसर्जन का एक सुंदर झंझट हो सकता है। यदि उपयोगकर्ता वास्तव में यह पता लगाने की कोशिश कर रहा है कि स्तर को कैसे हराया जाए, तो उसका दिमाग उनके मानसिक मॉडल में गहरा है कि क्या चल रहा है। इस तरह के संदेश में रुकावट होगी।

यदि आप ऐसा करना चाहते हैं तो मेरी सलाह में से एक होगा:

  • संदेश को धीरे-धीरे ऊपर लाएँ, शायद पहले चेतावनी के रूप में, उन्हें संदेश पर ध्यान देने का विकल्प चुनने का समय दे
  • पर्यावरण को इस तरह से बदलें जिससे खिलाड़ी को एहसास हो सके कि वे अपनी शर्तों पर गड़बड़ कर चुके हैं।

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खिलाड़ी को बताएं, फिर उन्हें बचाएं।

एक अच्छा उदाहरण यह कैसे करना है पोर्टल श्रृंखला है। बहुत अच्छी तरह से सोची गई पहेली डिजाइनों के बावजूद, जहां अधिकांश गलतियों को या तो ठीक किया जा सकता है या तत्काल मृत्यु का परिणाम हो सकता है, खेल में कुछ परिस्थितियां होती हैं जहां खिलाड़ी खुद को फंसा सकते हैं या पहेली को इस तरह से पेंच कर सकते हैं कि इसे हल नहीं किया जा सकता है।

डेवलपर्स ने इन स्थितियों का अनुमान लगाया है। जब वे होते हैं, तो एनपीसी जो खिलाड़ी की देखरेख करता है, उन्हें लापरवाह होने के लिए फटकार लगाता है और फिर स्थिति को मापने के लिए हस्तक्षेप करता है (एक छिपे हुए दरवाजे को खोलता है, उपकरण के एक महत्वपूर्ण टुकड़े का जवाब देता है, आदि)। यह पूरी तरह से चरित्र में होता है, इसलिए यह विसर्जन को तोड़ना बिल्कुल भी नहीं है।


पोर्टल 2 के अन्य भाग जहां एनपीसी द्वारा बचाए जा रहे हैं, कहानी के साथ फिट नहीं होते, अक्सर दुनिया में ऐसी सुविधाएँ होती हैं जो खिलाड़ियों को खुद को अनचाहे या केवल पुराने जमाने के मौत के घाट उतारने देती हैं।
पीटर ग्रीन

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जिस तरह से खेल ओसमोस ने इसे हल किया है, जब आप उस बिंदु पर पहुंच गए हैं जहां खेल अपरिहार्य है, तो "एक अच्छा नहीं दिखता ... " संदेश स्क्रीन पर अनजाने में दिखाई देता है।

एक खिलाड़ी के रूप में, यह वास्तव में मददगार है, क्योंकि खेल को किनारे पर देखने के लिए पूरी तरह से संभव है; यह भी उपयोगकर्ता को चुनने के लिए कि क्या पुनरारंभ करना या खेलना जारी रखने की अनुमति देता है, लेकिन यह स्पष्ट रूप से बताता है कि यह पुनरारंभ करने का समय है।

कुंजी यह है कि पुनरारंभ करने का विकल्प "अधिक सुलभ" बनाया जाना चाहिए, लेकिन फिर भी खिलाड़ी को छोड़ दिया जाना चाहिए, जो इसे गणना करने के लिए आपके सिस्टम की क्षमता का परीक्षण करना चाह सकते हैं, कोबायाशी-मारू शैली।

साथ ही, समय मायने रखता है। ओसमोस एक धीमा खेल है, और उस बिंदु तक पहुंचना जहां आपको एहसास होता है कि आप जीत नहीं सकते 5-10 मिनट से ऊपर हो सकते हैं। यह "अच्छा" से "महत्वपूर्ण" के लिए "जीत नहीं सकता" अधिसूचना को आगे बढ़ाता है।


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लगता है जैसे आपने एक गेम- या स्तर-डिज़ाइन समस्या की खोज की है जिसे आप अन्य तरीकों से संबोधित करना चाहते हैं, जैसे कि पुनर्विचार कैसे गेम सफलता को पुरस्कृत करता है, या एक वैकल्पिक गेम मोड में शिफ्ट करना जहां मुख्य लक्ष्य होगा अब संभव नहीं है। विवरण खेल पर निर्भर करता है, निश्चित रूप से, अपेक्षित खिलाड़ियों के हितों और आप क्या हासिल करना चाहते हैं। लेकिन कुछ शुरुआती गलती होने का मतलब यह है कि जारी रखने का कोई मतलब नहीं है, कुछ खिलाड़ियों के लिए उनकी उम्मीदों और यह कैसे प्रस्तुत किया जाता है, के आधार पर झुंझलाहट हो सकती है।

यह एक बुरी बात नहीं है। उदाहरण के लिए, यदि आपके खिलाड़ी पूर्णतावादी हैं और जब तक वे इसे सही नहीं कर लेते तब तक कुछ और अभ्यास करना चाहते हैं। शायद कई ओलंपिक खेलों में, विशेषज्ञों के बीच सबसे अच्छा प्रदर्शन करने के लिए बिंदु है, इसलिए यदि आप किसी बिंदु पर ठोकर खाते हैं, तो आप उस दौर के लिए प्रयास करना बंद कर सकते हैं, और यह अपेक्षित है। उस स्थिति में, यह इंगित करना समझ में आता है कि जीतना या आगे बढ़ना असंभव हो जाता है।

या, अगर यह एक पहेली शैली है जहां फिर से उम्मीद है कि आप शायद सीखने के हिस्से के रूप में गलतियां करेंगे और शुरू करने की आवश्यकता होगी, लेकिन खेल का एक हिस्सा यह पता लगा रहा है कि गलतियों से क्या सीखना है, तो आप उन्हें नहीं जाने देना चाहते हैं पता है, इसलिए वे इसका पता लगा सकते हैं। या आप उन्हें जानना चाह सकते हैं, लेकिन एक प्रासंगिक और दिलचस्प तरीके से जो उस रहस्य का एक सुराग प्रदान करते हैं जो उन्हें पता लगाना है।

उन खेलों में जहां मुख्य लक्ष्य से अलग गेमप्ले होता है, आप एक निराशाजनक स्थिति की घोषणा नहीं करना चाह सकते हैं, क्योंकि खेल को जारी रखने की कोशिश अन्य तरीकों से दिलचस्प हो सकती है।

वर्तमान मिशन के संदर्भ में बाहर जाने वाले खेलों में, या जहां आप चाहते हैं कि यह तब भी मज़ेदार हो, जब चीजें गलत हो जाती हैं, आप असफलता की स्थिति का पता लगाना चाहते हैं, लेकिन इसे असफलता की तरह घोषित करने और कोशिश करने का सुझाव देने के बजाय, आप हो सकते हैं। गेमप्ले जवाब या सुराग देता है कि खिलाड़ी को अब कुछ माध्यमिक या वैकल्पिक लक्ष्य पर ध्यान केंद्रित करना चाहिए। उदाहरण के लिए, यदि मुख्य मिशन कुछ किए बिना कुछ पूरा करना था, और वह मुख्य लक्ष्य असंभव या असफल हो जाता है, तो आप उन्हें यह बता सकते हैं कि (या नहीं) लेकिन स्थिति बदल गई है या एक नया लक्ष्य स्पष्ट हो गया है। उदाहरण के लिए, यदि आप किसी को किसी जगह से छुड़ाने की कोशिश कर रहे हैं, लेकिन यह असंभव हो जाता है, तो आपका अगला लक्ष्य खुद को नहीं पकड़ना हो सकता है, और किसी साथी या पर्यवेक्षक के चरित्र से संकेत मिल सकता है जो स्थिति की ओर इशारा करता है, या अलार्म बंद हो रहा है,

ऊपर भी एक मिनट के स्तर के साथ एक खेल के लिए आवेदन कर सकते हैं, और एक डिजाइन निर्णय है। यदि आप बस उन्हें रोकते हैं और कोशिश करते हैं, तो एक निश्चित स्वाद होगा। यदि आपके पास एक माध्यमिक प्ले मोड है, तो वह एक और स्वाद हो सकता है। उदाहरण के लिए, यदि आप वर्तमान स्तर को नहीं जीत सकते हैं, तो आप अभी भी अपने जीवन से भागने में सक्षम हो सकते हैं, और / या कुछ द्वितीयक अंक या पावर अप प्राप्त कर सकते हैं या कुछ प्रभाव पैदा कर सकते हैं जो अगले प्रयास में ले जाएंगे।


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यह इस बात पर बहुत हद तक निर्भर करता है कि आप किस तरह के खेल के बारे में बात कर रहे हैं।

यदि खेल एक पहेली है, और इसके नियम बिना किसी नुकसान (समय से परे) के एक कदम को वापस लेने की अनुमति देते हैं, तो खिलाड़ी को आम तौर पर मृत सिरों का पता लगाने और अपने दम पर उनसे उबरने की उम्मीद करनी चाहिए। उन्हें यह नोटिस देना कि वे एक अपरिहार्य स्थिति में प्रवेश कर चुके हैं, शायद तब तक अनावश्यक है जब तक कि यह उन स्थितियों का पता लगाने तक सीमित न हो, जो तत्काल अपरिहार्य हैं। इस प्रकार के खेलों में "पेन और पेपर" पहेलियां जैसे कि क्रॉसवर्ड, सुडोकू या माज़े शामिल हो सकते हैं, साथ ही साथ कुछ अन्य पूरी तरह से प्रतिवर्ती पहेलियाँ जैसे कि रूबिक क्यूब या स्लाइडिंग-ब्लॉक पज़ल्स।

दूसरी ओर, यदि किसी पहेली में चालें पलटनेवाला नहीं हैं, तो खिलाड़ियों को सूचित करना कि वे एक अनिच्छुक स्थिति में प्रवेश कर चुके हैं, उचित हो सकता है। यह विशेष रूप से महत्वपूर्ण है अगर स्थिति की अपरिवर्तनीयता बहुत बाद तक स्पष्ट नहीं होगी। उस प्रकार के खेल में सोकोबन जैसी ब्लॉक-पुशिंग पहेलियाँ, साथ ही कई पाठ-आधारित साहसिक खेल शामिल हो सकते हैं। (पुराने पाठ-आधारित रोमांच अक्सर इस नियम का पालन करने में विफल रहे; यह एक प्रमुख कारक था कि उन्हें इतना निराशाजनक क्यों माना गया!)

अंत में, यदि खेल को एक पहेली के रूप में बिल्कुल भी इरादा नहीं किया गया है - उदाहरण के लिए, यदि यह वास्तव में एक प्रथम व्यक्ति शूटर है - तो स्थिति पूरी तरह से बदल जाती है। इस प्रकार के खेल आमतौर पर तुरंत समाप्त हो जाएंगे यदि खिलाड़ी ने पूरी तरह से अनजान स्थिति में प्रवेश किया हो। मिसाल के तौर पर, हॉफ-लाइफ 2 के सेक्शन में, जिसे खिलाड़ी को पूरा करने के लिए वाहन का उपयोग करना चाहिए, यदि वाहन एक अपरिवर्तनीय स्थिति में आता है, तो गेम तुरंत समाप्त हो जाता है। एक और विकल्प स्वचालित रूप से कार्रवाई करने के लिए है ताकि खेल को फिर से जीतने योग्य स्थिति में लाया जा सके। उदाहरण के लिए, यदि कोई खिलाड़ी किसी ऐसी उपभोग्य वस्तु से बाहर चला गया है जो आगे बढ़ना अनिवार्य है, तो खेल उस वस्तु को खिलाड़ी के लिए उपलब्ध करा सकता है।


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दूसरों ने अच्छे विचार दिए हैं कि बिना ब्रेक के विसर्जन के लिए संभावित चेतावनी बटन को कैसे जोड़ा जाए। मैं कुछ खिलाड़ी ज्ञात संसाधन (चालू / समय ...) का उपयोग करने से पहले पुनः आरंभ करने के खिलाफ चेतावनी जोड़ना चाहूंगा। पहेली की शैली के आधार पर, यह संभव है कि खिलाड़ी एस / को जानता है कि वह स्तर पास नहीं कर सकता है, फिर भी कुछ कार्रवाई है जिसे वे पुनः आरंभ करने से पहले करना चाहते हैं। उदाहरण के लिए: यदि मेरे पास 2 चालें शेष हैं और न्यूनतम स्तर पर मुझे स्तर पास करने के लिए 5 चालों की आवश्यकता होगी, तो मुझे निरर्थकता का एहसास हो सकता है। हालांकि, मैं अभी भी अपने अंतिम कदम का उपयोग यह निर्धारित करने के लिए करना चाहूंगा कि कुछ संभावित क्रियाएं क्या करेंगी ("क्या यह हथियार उस सामान को तोड़ देगा", "क्या मैं कुछ तक पहुंच सकता हूं")। और फिर उस ज्ञान का मेरे बाद के प्रयास पर उपयोग करें।


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लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा में दुश्मनों में से कई को हारने के लिए विशिष्ट उपभोग्य वस्तुओं की आवश्यकता होती है (उदाहरण के लिए तीर, बम या जादू), और यह कालकोठरी मालिकों के लिए भी जाता है। आमतौर पर, खिलाड़ी बॉस के चैंबर को तब तक नहीं छोड़ सकता जब तक वह हार न जाए। 2 डी युग के खेल (एनईएस / एसएनईएस / गेमबॉय) ने बॉस कक्ष के अंदर, यदि कोई हो, तो न्यूनतम रीफिल की पेशकश की - एक बार जब आप भाग गए तो आपको मरने या रीसेट करने की आवश्यकता थी। एन 64 पर ओकारिना ऑफ टाइम और इसके बाद हुए गेम ने बॉस के कई चैंबर में रीजनिंग ग्रास जोड़ना शुरू कर दिया, जिसमें बॉस को हराने के लिए जरूरी चीजें होंगी।

यहां तक ​​कि एक ही श्रृंखला में यह दोनों तरीकों से जा सकता है, न तो कोई सही था या गलत।

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