मैंने एकता में Mecanim के साथ काफी काम किया है, और मुझे लगता है कि यह कैसे काम करता है की एक अच्छी समझ है।
जैसा आप कहते हैं, मिश्रण-पेड़ लगभग निश्चित रूप से हरकत करने के लिए जाने के लिए रास्ता है। ब्लेंड-ट्री आम तौर पर तब होते हैं जब आप अंतिम आउटपुट बनाने के लिए एनिमेशन को लगातार मिश्रित करना चाहते हैं । जैसे खिलाड़ी को यह नियंत्रण दें कि अवतार कितना तेज़ चल रहा है।
एक व्यक्ति के रूप में रखने के लिए सभी एकल क्रियाएं बेहतर होने की संभावना है, जिसे आप संक्रमण में बदल सकते हैं। आपका खेल कितना तीव्र होने जा रहा है, इसके आधार पर, आप किसी भी राज्य का उपयोग करने के लिए प्रस्थान करने के बिंदु के रूप में जल्दी से कूदने, हमला करने आदि पर विचार कर सकते हैं, बिना किसी अन्य एनीमेशन के खत्म होने का इंतजार किए बिना।
रनिंग के साथ ब्लेंड-ट्री से सम्मिश्रण की कुंजी संक्रमण का उपयोग करना है । इस लुक को शानदार बनाने के लिए कोई जादू नहीं है, केवल सावधानीपूर्वक योजना, और एकता में परिवर्तन का पूर्वावलोकन करते हुए ट्विक करना। बहुत सारी नौकरी शत्रुतापूर्ण संक्रमणों की नींव रखने के लिए एनिमेटर पर निर्भर करती है।
संक्रमण करते समय कुछ ध्यान में रखना है कि उनमें से बहुत अच्छे लग रहे हैं, और खिलाड़ी को अपेक्षित प्रतिक्रिया देना है। आप पा सकते हैं कि एक त्वरित संक्रमण गेम-फील के लिए सबसे अच्छा काम करता है, जबकि एक धीमा संक्रमण बेहतर दिख सकता है लेकिन अपने खिलाड़ियों को नियंत्रक से दूर फेंकना चाहते हैं।
नीचे कुछ सरल सेटअप है, जहां तीर संकेत करते हैं कि संक्रमण कैसे चलते हैं। संक्रमण प्रवेश करने की शर्तों पर आधारित होते हैं, और एनीमेशन खत्म होने या किसी दिए गए शर्त को पूरा करने पर या तो बाहर निकल जाते हैं। इसका मतलब यह भी है कि एक राज्य विभिन्न स्थितियों के आधार पर विभिन्न राज्यों में जा सकता है।
जो आप शायद नोटिस करते हैं कि यह जल्दी से "स्पेगेटी" का एक बड़ा ढेर बन सकता है, और इस गड़बड़ से बचने का एक तरीका यह है कि किसी भी राज्य का उपयोग किया जाए जो ऊपर की छवि में भी शामिल है।
कोई राज्य किसी भी समय से कुछ में संक्रमण करने में सक्षम होने का लाभ मिलता है। एनिमेशन को ब्लेंड करने के लिए अभी भी ट्रांज़िशन का उपयोग किया जा सकता है, हालाँकि, आप अंधेरे में थोड़ा अधिक काम कर रहे हैं जैसे कि यह कैसा दिखेगा। इसे सेट करते समय विभिन्न राज्यों से / से पूर्वावलोकन करना संभव है।
आपके द्वारा उल्लेखित कुछ भी परतें नहीं हैं , जो आपके चरित्र को घायल करने के लिए या ऊपरी हथियारों को ओवरराइड करने के लिए सभी हथियारों के लिए एक ही एनीमेशन का उपयोग करते समय विभिन्न हथियारों को ले जाने के लिए बेहद उपयोगी हो सकता है। परतों को भी मिश्रित किया जाता है और धीरे-धीरे समायोजित किया जा सकता है, इसलिए एक चरित्र अधिक या कम घायल हो सकता है, उदाहरण के लिए। एक अन्य उदाहरण एक चरित्र हथियार को हवा में उठाना होगा (यदि चरित्र ने आत्मसमर्पण किया है या कुछ और), जबकि अन्य सभी एनीमेशन समान हैं।
लेकिन एक ठोस एनीमेशन नियंत्रक स्थापित करना 1 घंटे का काम नहीं है। यह कुछ नियोजन लेता है और मैं केवल आपको दो हमलों, एक छलांग, एक निष्क्रिय और चलने / मिश्रण-पेड़ के साथ एक सरल राज्य मशीन स्थापित करने का प्रयास करने के लिए प्रोत्साहित कर सकता हूं। आप एकता 5 में शुरू किए गए व्यवहार को स्क्रिप्ट के साथ नियंत्रित करने या बातचीत करने के लिए बेहद उपयोगी पा सकते हैं ।
मुझे 99% यकीन है कि AI खिलाड़ी नियंत्रक के समान व्यवहार करेगा, यह देखते हुए कि यह स्क्रिप्ट के माध्यम से बदले जाने वाले पैरामीटर है जो यह नियंत्रित करता है कि एनीमेशन एक राज्य से दूसरे राज्य में कैसे जाता है।
सारांश
- हरकत के लिए पेड़-पौधे ।
- स्टेट्स एकल, द्वारा निर्धारित कार्य या साधारण पाशन राज्यों के लिए।
- एक छलांग की तरह राज्यों की एक श्रृंखला के आयोजन के लिए उप-राज्य ।
- संक्रमण विभिन्न राज्यों के बीच सम्मिश्रण / संक्रमण के लिए (एक राज्य भी एक मिश्रण पेड़ हो सकता है)।
- आधार एनीमेशन को ओवरराइड करने या जोड़ने के लिए परतें ।
इसलिए ब्लेंड-ट्रीज़ को विस्तारित राज्यों के रूप में सोचें, जो पैरामीटर मानों के आधार पर भी कार्य करते हैं।
थोड़ा लंबा रमणीय, लेकिन मुझे आशा है कि यह इस विषय पर कुछ प्रकाश डालता है :)