RPG कैसे रेखीय क्षति सूत्रों को संतुलित करते हैं?


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मैं एक आरपीजी के लिए एक क्षति फार्मूला विकसित कर रहा हूं। मैंने संदर्भ के लिए कई लोकप्रिय शीर्षक फ़ार्मुलों की जाँच की है (अंतिम काल्पनिक, क्रोनो ट्रिगर, गोल्डन सन और कैसलवानिया) और सबसे अधिक रैखिक कार्यों का उपयोग करने के लिए लगता है।

मेरा मुद्दा यह है कि लीनियर फ़ंक्शंस के लिए, हर स्तर में नीचे जाने पर% की क्षति बढ़ जाती है। उदाहरण के लिए, जब आप Lvl 2 से Lvl 3 में जाते हैं और 50% की क्षति बढ़ाते हैं, हालांकि जब आप Lvl 50 से Lvl 51 पर जाते हैं, तो एक हमला केवल एक ही दुश्मन को 0.5% अधिक नुकसान पहुंचाता है।

इस तथ्य के साथ युग्मित किया गया है कि XP ​​को स्तर तक ऊपर ले जाने से इन शीर्षकों में तेजी आती है, इससे मुझे कोई मतलब नहीं है। जब मैं अपने खेल के लिए इस प्रकार के समारोह से गुजरने का प्रलोभन देता हूं, तो मुझे लगता है कि मुझे कुछ याद आ रहा है क्योंकि मेरे कई पसंदीदा खेल उनका उपयोग करते हैं। इसके अलावा मैंने ये खिताब खेले हैं और मैंने कभी इस पर ध्यान नहीं दिया।

जैसे: गोल्डन सन क्षति गणना एक सरल है: नुकसान = हमला - रक्षा। नीचे पोकेमॉन की क्षति का सूत्र थोड़ा अधिक जटिल है लेकिन प्रत्येक स्तर पर पूर्ण क्षति वृद्धि भी कम हो जाती है।

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क्या मुझे लगता है कि इन खेलों में क्षति प्रत्येक स्तर पर कम प्रतिशत पर बढ़ जाती है?

वे खेल को कैसे संतुलित करते हैं ताकि खेल के बाद के स्तर अभी भी महत्वपूर्ण हैं?

जवाबों:


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यह जानबूझकर है, क्योंकि स्तरों को महत्वपूर्ण बनाना लक्ष्य नहीं है।

आमतौर पर आरपीजी के लिए दो परस्पर विरोधी डिज़ाइन लक्ष्य होते हैं: खिलाड़ियों को इस बात की आज़ादी देना कि वे कैसे खेलते हैं (और इसलिए उन्हें कितना पीस / साइड-क्वैस्ट करना है, और इसलिए उनका XP), और यह सुनिश्चित करने के लिए कि गेम की कठिनाई का अनुमान काफी हद तक है। खेल की लंबाई। आप उन सभी के लिए खेल को बहुत आसान नहीं बनाना चाहते हैं जो सभी पक्ष-quests को पूरा करते हैं और जितना संभव हो उतना XP कमाते हैं, लेकिन आप यह भी नहीं चाहते कि खेल का अंत उन लोगों के लिए असंभव हो जो मुश्किल से भाग रहे हैं ।

एक सामान्य तरीका यह है कि XP ​​को विकसित करने के लिए स्तरों के बीच बनाया जाता है, इसलिए उदाहरण के लिए 100 XP चूक निचले स्तरों पर बहुत मायने रखती है, लेकिन उच्च स्तर पर इससे कोई फर्क नहीं पड़ता है। आप जो वर्णन कर रहे हैं, बस उसी उद्देश्य को प्राप्त करने का एक और तरीका है; प्रतिशत की दृष्टि से सांख्यिकीय विकास कम होने से स्तरों के बीच का अंतर भी कम हो जाता है।

पूर्व की तुलना में, बाद में खिलाड़ी को खेल के बाद के चरणों की कठिनाइयों को बनाए रखने के लिए खिलाड़ी को नियमित स्तर तक (जो खिलाड़ी आनंद लेते हैं) देते हैं। आमतौर पर आरपीजी दोनों तकनीकों का एक सा उपयोग करते हैं।

यह इसके विपरीत है, कहना है, MMOs, जो बाद की तुलना में पूर्व के अधिक उपयोग करने के लिए कई कारण हैं, जैसे:

  • एक्सपोनेंशियल XP का उपयोग गेम टाइम को स्ट्रेच करने और सब्सक्राइबर से अधिक पैसा कमाने के लिए करता है
  • यह सुनिश्चित करना कि विभिन्न खिलाड़ियों के बीच ईर्ष्या पैदा करने के लिए स्तर के अंतर सार्थक हैं, और इसलिए खिलाड़ियों को खेल में बने रहने के लिए प्रोत्साहित करते हैं

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अधिकांश RPGs में क्षति सूत्र केवल कहानी का हिस्सा बताता है। स्तर के बाहर की चीजें भी फार्मूले को प्रभावित करती हैं और रैखिक नहीं होती हैं - अच्छे उपकरण आमतौर पर सावधानीपूर्वक बनाए जाते हैं, और बेहतर मंत्र और क्षमताएं बाद के स्तरों में उच्च क्षति के विकल्प को अनलॉक करती हैं (पोकेमोन और क्रोनो ट्रिगर दोनों इस के अच्छे उदाहरण हैं)। विभिन्न गैर-हानिकारक प्रभाव उपलब्ध होने के साथ उच्च स्तर पर सामरिक विकल्प भी बढ़ते हैं, और यह विशेषज्ञ के खेलने के बाद शुरुआती खेल से हिट के स्तर में बदलाव को दर्शाता है (इसे हिट करना बंद कर देता है जब तक कि यह बढ़ नहीं जाता) आपकी पार्टी, सरासर पीस पर कम निर्भरता)।

अनिवार्य रूप से, जो नुकसान सूत्र आपको बताता है, वह यह है कि यदि आपकी रणनीति अपने विरोधियों को बाहर करने के लिए है, तो यह रणनीति निम्न स्तरों पर व्यवहार्य है, लेकिन उच्च स्तर पर समय लेने वाली है। सटीक संतुलन एक कारक है जो यह निर्धारित करता है कि आपका खेल कितना अनुकूल है।


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हमारे खेल में हम पोकेमॉन फॉर्मूले में जैसे स्तर का उपयोग करते हैं, लेकिन अन्य आंकड़े जैसे ताकत और इतने पर उपयोग करते हैं, इससे नुकसान अधिक होता है। लेकिन मुख्य बिंदु यह है कि आँकड़े और स्तर क्षति के लिए इतने महत्वपूर्ण नहीं हैं। वे केवल प्रतिशत मूल्य हैं और वास्तविक नुकसान वस्तुओं से आता है। 100 में से 0,5% नुकसान 10% के 5% की तरह ही हैं - इसलिए प्रतिशत कम हो जाता है, लेकिन नुकसान वैसे भी बढ़ जाता है।

और निम्न स्तर के भीड़ के खिलाफ एक हिट को रोकने के लिए हम छायांकित स्तर अंतर का उपयोग करते हैं - इसलिए स्तर सीधे गणना में नहीं जाता है।

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