मेगाटेक्स्टुरिंग: क्वैक वॉर्स से रेज तक विकास


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मुझे याद है कि जॉन कार्मैक इस बारे में बात कर रहे थे कि उन्होंने शुरू में क्वेक वार्स: एनीमी टेरिटरी के लिए मेगाटेक्स्टुरिंग का इस्तेमाल कैसे किया। इसके बाद से रेज में तकनीक काफी विकसित हुई है।

मैं सोच रहा था कि क्या यहां कोई व्यक्ति कुछ तकनीकी विवरण दे सकता है, जो तब से क्या और कैसे विकसित हुआ है।

जवाबों:


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मुझे नहीं पता, अगर यह आप की तलाश में है, लेकिन आप जीडीसी 2011 से इस वीडियो और इस पेपर की कोशिश कर सकते हैं । यह लगभग है: मेगा मेशेस - 100 बिलियन पॉलीगनों से बनी दुनिया की मॉडलिंग, प्रतिपादन और प्रकाश व्यवस्था। और बनावट के बारे में बहुत कुछ है।


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बात वास्तव में यहां जीडीसी अभिलेखागार में है, लेकिन इसे देखने के लिए आपके पास पूर्ण सदस्यता ($ 495) होनी चाहिए।
बोब्बोबो

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मैं GPU रत्न पर "वर्चुअल टेक्सचर मैपिंग 101" लेख की जांच करने की सलाह दूंगा। यह मूल रूप से मूल बनावट (जो आमतौर पर विशाल है) को छोटी टाइलों में विभाजित कर रहा है और जरूरत पड़ने पर उन्हें GPU मेमोरी में लोड करता है। एक ही विचार का उपयोग विशाल और उच्च विस्तृत इलाकों को प्रस्तुत करने के लिए किया जा सकता है।


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शुरुआत के लिए, Beyond3D में स्पलैश डैमेज के तकनीकी निदेशक अर्नौट वैन मीर के साथ-साथ वरिष्ठ ग्राफिक्स प्रोग्रामर माइक आर्मस्ट्रांग के साथ एक साक्षात्कार के दौरान एकत्र हुए कुछ तकनीकी ख़बरों का एक अच्छा सा लिखावट है। यह वही लेख विशेष रूप से पेज 5 पर इसके तत्कालीन पुनरावृत्ति में मेगाटेक्स्टुरिंग के बारे में कुछ नुकसान का हवाला देता है । यह जॉन कार्मैक पर संकेत देता है कि उनमें से कुछ ने बाद में संशोधन के साथ-साथ कुछ अन्य को ठीक करने के तरीकों पर भी निर्णय लिया था जो उस समय व्यवहार्य नहीं थे।

उल्लेखनीय उदाहरण हैं:

  • स्निपर राइफल ज़ूम प्रदर्शित टाइलों के लिए उच्च गुणवत्ता वाले मैप मानचित्र में प्रवाहित नहीं होगा
  • मनमाना ज्यामिति से संभव नहीं

इसके अलावा, इस साक्षात्कार में जॉन कार्मैक का कहना है कि क्वेक वार्स में इस्तेमाल की जाने वाली प्रौद्योगिकी की कुछ कमियों को पहले से ही आंतरिक बिल्ड में तय किया गया है - उदाहरण के लिए मेगाट्रैक्चर्स को वर्णों और वाहनों सहित मनमाना ज्यामिति पर लागू करना।


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शॉन बैरेट की जीडीसी 2008 स्पार्स वर्चुअल टेक्सचर प्रस्तुति कार्मैक उस समय क्या कर रही थी, इसे फिर से बनाने का उनका प्रयास था। स्रोत भी है। तब से कार्मैक और बैरेट के बीच कुछ पत्राचार हुआ है।

(प्रस्तुति थोड़ी घनी है, लेकिन समझने के लिए समय लेने के लायक है - मैंने दो दिनों के पाठ्यक्रम में इसे दो बार देखने के बाद एक व्हाइटबोर्ड के साथ कुछ घंटे लंबे सत्रों में बिताया, और अंततः उस बिंदु पर पहुंच गया जहां मुझे लगता है कि मैं समझ गया हूं यह सब। बहुत आसान आप एक टुकड़ा शेडर पृष्ठभूमि है, जो मैं समय पर नहीं किया है। यह भी वास्तव में साफ है कि प्रस्तुति है है डेमो।)

मिलो और केट पर काम करने वाले लायनहेड लोगों द्वारा उत्कृष्ट जीडीसी 20171 मेगा मेशेस प्रस्तुति के लिए 1 से ज़करमर्ज़ का उल्लेख। उदाहरण के लिए, इसमें बहुत सारे व्यावहारिक समाधान दिए गए हैं: विभिन्न स्थानों (हॉटस्पॉट्स, 180 डिग्री मोड़, ज़ूम, आगे एक नियंत्रण रेखा के साथ,) पर हर दूसरे फ्रेम को प्रस्तुत करना, बनावट की दृश्यता और एमआईपी स्तरों को निर्धारित करने के लिए, और परिणामों को संप्रेषित करना। एक "L2 कैश" के लिए, कुछ बनावट स्ट्रीमिंग मुद्दों को हल करने के लिए। जरूरी नहीं कि सरल हो, लेकिन फिर भी इसकी प्रत्यक्षता में सुरुचिपूर्ण।

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