क्यों नहीं एक खेल में कहानी भागों पूर्व प्रस्तुत करना?


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आजकल गेम खेलते समय अक्सर कहानी से संबंधित कट-सीन होते हैं, जिसके दौरान आप गेम के साथ बातचीत नहीं कर सकते, आप केवल इसे सुन सकते हैं या इसे खेलते समय देख सकते हैं।

हालांकि बहुत सारे गेम में इन कहानी दृश्यों को गेम इंजन के साथ लाइव गाया जाता है, न कि पहले से रेंडर किए गए वीडियो के साथ। मुझे समझ में नहीं आ रहा है कि खेल के विकास के दौरान कहानी के दृश्यों को पहले से क्यों नहीं प्रस्तुत किया गया है

मेरा सवाल यह है कि:

गेम डेवलपमेंट के दौरान कहानी के कट-सीन को उच्चतम सेटिंग्स वाले वीडियो के रूप में प्री-रेंडर क्यों नहीं किया जाता है ताकि उपयोगकर्ता को उसके अंतिम छोर पर इसे प्रस्तुत करने की आवश्यकता न हो?

मेरा अनुमान है कि गेम डेवलपर्स ऐसा करने का विकल्प नहीं चुनते हैं क्योंकि वीडियो और रीयल-टाइम गेम रेंडरिंग को एक चिकनी संक्रमण की बहुत आवश्यकता होती है।


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संपत्ति का आकार भी है। इंजन के साथ रेंडर करते हुए, आप बस एनीमेशन डेटा स्टोर करते हैं। उच्च रेस में प्री-रेंडरिंग का मतलब है डेटा का गीगाबाइट।
आलमो

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मैं अगर आप पहले से ही यह जानते नहीं बता सकता, लेकिन आपकी जानकारी के अधिकांश खेलों में इस्तेमाल किया पहले से रेंडर फिल्मों के साथ उनके cutscenes क्या करना है। वे वास्तव में इस तरह से करने से दूर चले गए । विशेष रूप से, PlayF पर FF7 और 8 का संदर्भ लें।
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और अच्छे पुराने दिन, जहाँ उन्होंने कटकों में वास्तविक अभिनेताओं (जेडी नाइट की तरह) का इस्तेमाल किया (बजाय जेडी नाइट के विस्तार में)
SztupY

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@ झूकिंग स्पॉट! FF10 मत भूलना!
मंकीज़ियस

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असल में, पहले से रेंडर किए गए दृश्यों (कुछ पुराने रोमांच) से युक्त पूरे गेम थे। यह तब वापस आ गया जब सभ्य गुणवत्ता में 3 डी दृश्यों का प्रतिपादन बड़ी समस्या थी।
वौंद्रा

जवाबों:


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मैं कुछ कारणों के बारे में सोच सकता हूं:

  • वीडियो को प्री-रेंडर करने और रिकॉर्ड करने में डिस्क पर बहुत अधिक जगह खर्च होती है जो इसे एनिमेट करने के साथ हड्डी के एनिमेशन के साथ रहती है।
  • दृश्य पहलू। यदि आप "बेहतर" गुणवत्ता के साथ खेल में जो कुछ भी देखते हैं उसका पूर्व-गाया हुआ है, तो संक्रमण खेल को अपने प्रवाह को खो सकता है। मैं एक गेम के मुख्य चरित्र का अनुसरण कर सकता हूं, जो सामान्य गेम खेलने के दौरान 1000 पॉलीगॉन के साथ प्रदान किया जाता है, लेकिन अचानक उसे 2000 पॉलीगॉन, अच्छी त्वचा चौरसाई और 25 shader प्रभावों के साथ प्रस्तुत किया गया, यह दो मिनट के लिए फिर से कम रेस के साथ वापस कूदो चरित्र ... यह अजीब लगेगा।
  • आंतरिक अनुमोदन / संशोधन प्रक्रिया। मुझे लगता है कि पाइपलाइन एक गेम कंपनी के भीतर से कटे हुए दृश्य के लिए एक एनीमेशन को संशोधित करने के लिए एनीमेशन की मूल संपत्ति को संशोधित करने की तुलना में बहुत सरल है, इसे प्रस्तुत करना और इसे अनुमोदित करना।
  • इसके लिए कोई ज़रूरत नहीं है (या 'क्योंकि वे कर सकते हैं')। गेम इंजन और हार्डवेयर अधिक से अधिक परिष्कृत और शक्तिशाली हो रहे हैं, इसलिए वे जो उत्पादन करते हैं उसकी गुणवत्ता सिनेमा गुणवत्ता ग्राफिक्स के करीब हो रही है, इसलिए चूंकि अंत उपयोगकर्ता मशीन ऐसा कर सकती है, इसलिए प्री-रेंडरिंग करने से क्यों परेशान होती है?
  • बहे। जैसा कि आपने सुझाव दिया है, जब तक आप अपने इंजन को ऐसा करने के लिए धक्का नहीं देते हैं, वीडियो दिखाने से पहले एक छोटा सा लोडिंग समय हो सकता है, जबकि एक कट-सीन के लिए एक संक्रमण थोड़े से डेटा और एक छोटे गेम स्टेट ट्रांज़िशन को लोड कर रहा है।

टिप्पणियों से सुझाव:

  • लागत। अपने आर्किटेक्चर के साथ एक सॉफ्टवेयर का उपयोग करना जो पहले से रेंडर किए गए दृश्यों (जैसे कि रेड गेम टूल के "बिंक वीडियो") को अनुकूलित करता है, लाइसेंस और कार्यान्वयन के लिए महंगा हो सकता है। (साभार @ हनीबंच)

  • अनुकूलन। यदि खिलाड़ी अपने चरित्र की उपस्थिति, उपकरण, या पार्टी संरचना को बदल सकते हैं, तो या तो इन विकल्पों को पूर्व-रेंडर किए गए अनुभागों में परिलक्षित नहीं किया जाता है (जैसे एक कैनोनिकल चरित्र / लोडआउट / पार्टी हमेशा दिखाया जाता है) या कई पूर्व-रेंडर किए गए वीडियो हैं सभी संभावित संयोजनों को कवर करने के लिए आवश्यक (जो खिलाड़ी के कई विकल्प होने पर जल्दी अव्यवहारिक हो जाता है)। (@DMGregory & @Kevin)


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अंतिम बिंदु वास्तव में अन्य लोगों के साथ एक ट्रिकी तरीके से संबंधित है। गेम डिवेलपर्स पहले से रेंडर कटकेन का इस्तेमाल करते थे क्योंकि ग्राफिक्स इन-इंजन काफी अच्छे नहीं थे (यानी उन्हें करना था), लेकिन अन्य कारणों की वजह से जल्द से जल्द ऐसा करना बंद कर दिया।
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मुझे लगता है, विशेष रूप से पूर्व-प्रदत्त कटकनेस से दूर संक्रमण के दौरान, बहुत सारे डेवलपर्स यह साबित करने के लिए वास्तविक समय पर जा रहे थे कि वे कर सकते हैं । यह अभी भी असामान्य नहीं है कि घमंडी वचन के साथ ट्रेलरों का नेतृत्व "आप जो देखने वाले हैं वह सब कुछ रियलटाइम प्रदान किया गया है" - यह इस दृश्य में एक विक्रय बिंदु है, और किसी पूर्व-प्रदत्त चीज़ पर वापस गिरना कभी-कभी "धोखा" या महसूस किया जाता है। एक गेम इंजन के लिए कवर करने की कोशिश करना जो कि कार्य तक नहीं है। इसके अलावा, रीयलटाइम कटकनेस खिलाड़ी के चरित्र / पार्टी अनुकूलन को प्रतिबिंबित कर सकते हैं, जबकि पूर्व-रेंडर को हर संयोजन के लिए vids को शामिल करना होगा।
DMGregory

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If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.हाँ बिल्कुल। अंतिम काल्पनिक 8 में यह प्रभाव बहुत ही ध्यान देने योग्य (और परेशान करने वाला) था, उदाहरण के लिए, जहां इन-गेम ग्राफिक्स पहले से ही वैसे भी बहुत अच्छे थे, PS 1 के लिए कम से कम, लेकिन फिर अचानक आपने एक cutscene मारा और सब कुछ अलग दिखता है क्योंकि आप खेल इंजन के बजाय एक फिल्म में फिर से।
मेसन व्हीलर

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एक और बिंदु: यदि खिलाड़ी के चरित्र में अनुकूलन योग्य कुछ भी है (भले ही यह वास्तव में सरल हो जैसे कि आउटफिट का रंग ), खिलाड़ी तब ध्यान देगा जब आपका पूर्व-निर्धारित कटक अपने अनुकूलन से मेल नहीं खाता। या फिर आपको हर संभव कस्टम चरित्र के लिए एक अलग कटक को फिर से प्रस्तुत करना होगा, जो व्यवहार्य नहीं हो सकता है या नहीं (जैसे हर संभव कमांडर शेपर्ड या डोव्हकिन के लिए पहले से प्रयास करें)।
केविन

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आप एक और महत्वपूर्ण एक भूल गए: वास्तविक समय के cutscenes गेम को बिल्कुल चयनित डिस्प्ले रिज़ॉल्यूशन पर रेंडर करने की अनुमति देते हैं। प्री-रेंडर किए गए कटकैन के साथ, अपस्कलिंग या डाउनस्केलिंग और विभिन्न पहलू अनुपात खराब दिखेंगे।
केवॉन

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बहुत सारे खेल पात्रों को खेलने के दौरान उपस्थिति बदलने की अनुमति देते हैं। इंजन में कटिंग के दृश्य इन बदलावों को दर्शा सकते हैं। वीडियो के साथ आपके पास वह लचीलापन नहीं है।


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यह उल्लसित परिणाम हो सकता है जब आप अपने चरित्र को एक गंभीर कटकिन में शामिल कर सकते हैं, जबकि सबसे कम कीमत की पोशाक आप पा सकते हैं।
बेनएम

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मैं सहमत हूं, और मुझे लगता है कि संता रो जैसे खेलों का पूरा बिंदु :)
ब्रायन रासमुसेन

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मुझे एक खेल याद है जिसमें वास्तव में यह समस्या थी (गॉथिक 1 और गॉथिक 2)। यह खेल में जाने के लिए एक विशेष पोशाक की आवश्यकता के द्वारा हल किया गया था (ताकि संगठन प्रदान किए गए दृश्य में एक से मेल खाता हो)। एक और बिंदु जो दिलचस्प हो सकता है वह है भविष्य की गणना शक्ति। पुराने खेल अब उच्च संकल्प और विवरण के साथ खेले जा सकते हैं, जब वे बाजार में आते हैं। इस बात पर निर्भर करता है कि दृश्यों की गुणवत्ता खेल में किस तरह से की जाती है।
स्कल्ली

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@BenM। यह मुझे हत्यारे की पंथ 4: ब्लैक फ्लैग की याद दिलाता है , जिसमें खिलाड़ी बिना वेशभूषा के या बिना वेशभूषा के पहन सकता है। हालांकि, चूंकि आधिकारिक हत्यारे ने बागे को एक हुड की सुविधा दी है, इसलिए हमें कटकनेस मिलती है जिसमें एडवर्ड अपने हुड के साथ अपना चेहरा ढंकने की कोशिश करता है, भले ही उसके वर्तमान पोशाक में एक न हो। यह वास्तव में मूर्खतापूर्ण लगता है।
नौलोनर

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यह 100% कारण है कि हम प्री-रेंडर्स के बजाय इन-इंजन कटकसेन का उपयोग करते हैं। माया में हमारे cutscenes करने में सक्षम होने के नाते हमें बहुत सारे उपकरण विकास को बचाएंगे, और हमारे द्वारा आवश्यक वीडियो को संग्रहीत करने के लिए ब्लू-रे पर पर्याप्त जगह होगी। लेकिन हमारा खेल खिलाड़ियों को उनके चरित्र की पोशाक की सुविधा देता है, ताकि पोशाक को cutscenes में होना चाहिए।
क्रैश नॉर्म्स

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इंजन में cutscenes प्रदान करने के अन्य लाभों में शामिल हैं:

  • यह पूर्व-रेंडर किए गए वीडियो के विपरीत, हार्डवेयर को मापता है। कुछ पुराने खेलों में 720p या उससे कम में दिए गए cutscenes हैं, जो कि केवल 4k या उच्चतर रिज़ॉल्यूशन स्क्रीन पर अच्छे नहीं लगते हैं।

  • यह अधिक आधुनिक अनुकूल है। यदि आप उच्च-रेज बनावट बनावट स्थापित करना चुनते हैं, या बस एक शांत दिखने वाले विशाल भेड़िया के साथ अपने विचर के घोड़े को बदलने की इच्छा रखते हैं, तो उन संशोधनों को पहले से रेंडर किए गए वीडियो पर देखा नहीं जाएगा।

  • इन-इंजन से निपटने के लिए लिप सिंक्रोनाइज़ेशन बहुत आसान है। आजकल, होंठ एनिमेशन ऑडियो ट्रैक्स पर निर्भर करते हैं। इसका मतलब है कि आवाज के अभिनेता को अपने भाषण को चरित्र के होंठों के आंदोलनों में सिंक करने की आवश्यकता नहीं है। यदि आपको कभी भी अपने खेल को एक भाषा से दूसरी भाषा में स्थानीय बनाने की आवश्यकता होती है, तो आपके ध्वनि अभिनेता को केवल उसकी तर्ज पर ध्यान केंद्रित करने की आवश्यकता होती है और आपको दृश्य को फिर से प्रस्तुत करने की आवश्यकता नहीं होती है।

  • यह अधिक लचीला है। चाहे आपका चरित्र उसकी चोटों के कारण मुश्किल से सीधा खड़ा हो, या चाहे वह नशे में हो, उसकी वर्तमान स्थिति को वीडियो में प्रस्तुत किए गए इंजन की तुलना में अधिक सटीक रूप से परिलक्षित किया जा सकता है।

  • पर्यावरण अधिक सटीक रूप से परिलक्षित होता है। हो सकता है कि आपने अभी पूरे जंगल को जला दिया हो, या आप किसी भी तरह से सभी बाधाओं के खिलाफ एरिथ की मौत से बचने में कामयाब रहे। खैर, पहले से रचा गया वीडियो हर घटना का हिसाब नहीं दे सकता।


अंत में यह सभी इस तथ्य से उबलता है कि इंजन में दिए गए cutscenes गतिशील हैं, और इसलिए लचीलेपन की पेशकश करते हैं जो एक पूर्व-प्रस्तुत वीडियो बस नहीं कर सकता है।


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पहले से रेंडर किए गए कटकनेस के लिए प्रसिद्ध खेल जो वास्तविक गेम की तुलना में कहीं बेहतर दिखते हैं, वे हैं प्लेस्टेशन 1 युग के अंतिम काल्पनिक खेल। उदाहरण के लिए, अंतिम फैंटेसी VII के नायक, cutscenes के दौरान इस तरह दिखे:

यहाँ छवि विवरण दर्ज करें

और वास्तविक खेल के दौरान इस तरह:

एफएफ VII बादल का नाम

इससे क्या परेशानी है? Cutscenes और वास्तविक गेमप्ले के दौरान सौंदर्यशास्त्र के बीच अंतर इतना अलग था, कि यह बमुश्किल एक ही खेल की तरह दिखता था। Cutscenes और गेमप्ले के बीच ब्रेक इतना स्पष्ट था, इसने विसर्जन को बाधित किया और खिलाड़ियों को अविश्वास के निलंबन को चुनौती दी।

आजकल खेल खेल के इंजन के साथ कथा cutscenes प्रदान करके इससे बचें। इस तरह से खेल के इंटरैक्टिव और गैर-इंटरैक्टिव भागों के बीच कटौती कहीं अधिक सहज है।

हालांकि यह एक ऐसी चीज है जिसे 100% परित्यक्त नहीं किया जाता है। उदाहरण के लिए, इस Witcher 3 में कुछ पहले से प्रस्तुत CGI अनुक्रम एकीकृत हैं। प्रसिद्ध इंट्रो कटस्कैन है , लेकिन वास्तविक गेम में कुछ प्रमुख कटकनेस के दौरान कुछ सूक्ष्म उपयोग भी होते हैं, जिन्हें केवल वीडियो संपीड़न कलाकृतियों पर ध्यान देकर देखा जा सकता है। चरित्र अनुकूलन के कारण निरंतरता की समस्या को ज्यादातर दृश्यों के दौरान ऐसा करने से हल किया जाता है जहां कोई मुख्य चरित्र स्क्रीन पर नहीं होता है।


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मेरे लिए इनग्रे ग्राफिक के नज़दीकी अप को बेहतर ग्राफिक्स के साथ पहले से रेंडर वीडियो की तुलना में कहीं अधिक विसर्जन को तोड़ना है। खासकर जब से चेहरे / बालों को वास्तविक समय में अच्छी तरह से संभाला नहीं गया है, आज भी।
कोडइन्चोस

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@CodesInChaos यहां तक ​​कि ऐसे खेल जो रियलटाइम में कटकनेसेस को प्रस्तुत करते हैं, अक्सर कटकिन भागों के दौरान उच्च-गुणवत्ता वाले मॉडल, बनावट और चेहरे के एनीमेशन का उपयोग करते हैं (क्योंकि प्रतिपादन बजट इन दृश्यों में नियंत्रित करना आसान है, जब खिलाड़ी पूरी दुनिया में घूमने के लिए स्वतंत्र है। , वे यहां अधिक विस्तार बर्दाश्त कर सकते हैं जहां यह सबसे अधिक दिखाई देता है)। यहां तक ​​कि रियल-टाइम कटकनेस में भी, आप जरूरी नहीं कि नियमित चरित्र की संपत्ति को देखते हुए सिर्फ एक ज़ूम-इन देखें।
DMGregory

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मुझे लगता है कि रेजिडेंट ईविल 2 ने इस समस्या को खूबसूरती से, आईएमएचओ को संभाला है। लगभग सभी cutscenes शुरू होता है (या पूरी तरह से) इन-इंजन प्रक्रिया, और सुंदर तरीके से CGI में संक्रमण। मुझे लगता है कि यह भी दुर्लभ के अपवाद के साथ एफएमवी बनाम मिस्ट के उपयोग की तुलना में है, 1990 के दशक के किसी भी अन्य एफएमवी गेम के मुकाबले। 1996 में FMV की तुलना में 1996 में CGI थोड़ा अधिक प्रभावशाली था, इसलिए मुझे लगता है कि हम अपने CGI cutscenes के लिए अजीब प्रवाह के साथ और अधिक तैयार थे।
user1103

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प्री-रेंडर किए गए कटकनेस का एक और मुद्दा, संभावनाओं को कवर कर रहा है, जैसा कि आज के खेलों में, आपके कार्यों में इन-गेम स्टोरी का पाठ्यक्रम बदलता है।

इसलिए, परिणामों के अनगिनत अलग-अलग संयोजनों के परिणामस्वरूप, और अनगिनत अलग-अलग पूर्व-प्रदत्त कटकसेन। इसकी कुछ स्पष्ट सीमाएं (सैकड़ों जीबी, संभवतः टीबी) हैं।

गेम इंजन को वास्तविक समय में प्रस्तुत करना, इसका मतलब है कि आपको केवल प्रासंगिक मापदंडों को भेजने की आवश्यकता है जिसमें गेमर ने उस बिंदु पर क्या कार्रवाई की। खेल इंजन तब गणना करता है कि उन मापदंडों से संभावित परिणाम क्या है।

इस तरह, केवल एक इंजन से, आप जितने चाहें उतने संभावित परिणाम जोड़ सकते हैं।

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