आप फीचर रेंगने के लिए कैसे तैयार होते हैं?


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मैं प्रीप्रोडक्शन के दौरान फीचर रेंगने की तैयारी कैसे कर सकता हूं?

फीचर रेंगना तब होता है जब आप उत्पादन के चरण में होते हैं और निर्णय लेते हैं कि "यदि यह एक विशेषता होती तो यह अच्छा होता!" जो विकास के समय के लिए n घंटे जोड़ता है जिसका हिसाब नहीं दिया गया था, और जब तक आप बर्फ़ीला तूफ़ान नहीं हैं, तब तक के लिए समय नहीं है। आप यह अनुमान नहीं लगा सकते कि यह प्रीप्रोडक्शन के दौरान एक शांत विशेषता है, क्योंकि यह सुविधा केवल उत्पादन के दौरान खोजी गई है।

सुविधा रेंगने के लिए तैयार करने या रोकने या तैयार करने के लिए मैं प्रीप्रोडक्शन के दौरान क्या कर सकता हूं?

क्या मुझे फीचर रेंगना और कम वांछित सुविधाओं को काटने देना चाहिए? या क्या यह एक समस्या पैदा करेगा क्योंकि आर्किटेक्चर को नई सुविधाओं के लिए डिज़ाइन नहीं किया गया है? क्या मुझे कोई विशेषता नहीं कहनी चाहिए जब तक कि वे मौजूदा वास्तुकला में फिट न हों?

मुझे पता है कि यह एक व्यापक प्रश्न है, लेकिन मुझे उम्मीद है कि यह इस तरह बंद नहीं होगा। यह खेल के विकास में एक प्रमुख मुद्दा है, और इस पर विचार किया जाना चाहिए।

जवाबों:


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हालांकि, जब प्री-प्रोडक्शन की बात आती है तो कोई कठिन नियम नहीं होते हैं, मदद करने के लिए कई प्रकार के अनुमान हैं। कुछ सुविधा रेंगना स्वाभाविक और आवश्यक है - कोई भी योजना वास्तविकता के साथ पहले संपर्क में नहीं रहती है, और आप यह नहीं जान सकते हैं कि जब तक आप इसे नहीं देखेंगे, तब तक यह "शांत" क्या होगा।

सबसे पहले, अपने विकास को चरणबद्ध करें। एक फीचर मैप में अपनी रूपरेखा तैयार करें, और फिर अपनी सुविधाओं को परीक्षण योग्य पुनरावृत्तियों में समूहित करने के तरीकों की तलाश करें , प्रत्येक समय सीमा के साथ । एक बार जब आप एक पुनरावृत्ति शुरू करते हैं, तो इसमें नई सुविधाओं को जोड़ने का विरोध करें। किसी भी अप्रत्याशित तकनीकी जरूरतों को वर्तमान पुनरावृत्ति में जाना चाहिए, लेकिन सुविधाओं के नए विचारों को भविष्य के विचार के लिए एक सूची में जाना चाहिए। आप वर्तमान में पूर्ण होने के बाद इसे पुनरावृति में शामिल कर सकते हैं या नहीं, इस पर विचार कर सकते हैं।

यह MoSCoW विधि से आता है , जिससे आप इस तरह की विशेषताओं को वर्गीकृत करते हैं:

  • हव्स - फीचर्स जो वर्तमान पुनरावृत्ति को स्थिर करने के लिए महत्वपूर्ण हैं , जिसे परीक्षण योग्य कहना है । यदि पुनरावृत्ति इसके बिना काम नहीं करेगा, तो यह होना आवश्यक है।
  • हव्स करना चाहिए - ऐसे फीचर्स, जिन्हें किसी समय में पूरा करना होगा, लेकिन अगर यह समय के साथ चला जाता है, तो इसे अगले पुनरावृत्ति में धकेला जा सकता है । एक प्रकाशक के लिए आवश्यक चीजें, उदाहरण के लिए, यहां जा सकती हैं।
  • हो सकता है - ऐसी विशेषताएं जो आपको लगता है कि वर्तमान पुनरावृत्ति के लिए महत्वपूर्ण हो सकती हैं, लेकिन परियोजना से हटा दी जा सकती हैं। ये सभी महत्वपूर्ण पॉलिश विशेषताएं हैं
  • नहीं होगा - वे आइटम जो संभावित रूप से बैकलॉग को खिलाते हैं , इस पुनरावृति में पहचानी जाने वाली विशेषताएं बाद के पुनरावृत्तियों के लिए विचार की जानी चाहिए।

आदर्श रूप से आप चाहते हैं कि विकास एक प्रगतिशील परिशोधन हो, न कि सभी-कुछ। अंतिम समय सीमा के भीतर काम करना सबसे महत्वपूर्ण महत्वपूर्ण विशेषताएं हैं जिन्हें अंत तक धकेला जाना चाहिए, इसलिए आपको जो भी सामान नहीं मिलेगा वह काटने के लिए ठीक है। यह अनुमान लगाना सुनिश्चित करें कि आपके द्वारा जाने पर उन विशेषताओं को विकसित करने और परिष्कृत करने में कितना समय लगेगा। अधिक सुविधाओं के लिए जगह बनाने के लिए शेड्यूल को कभी भी संपीड़ित न करें। भविष्य में डेडलाइन (पुनरावृत्ति या अंतिम) को रोकने का विरोध करें - यदि संभव हो तो इसके बजाय सुविधाओं को स्थानांतरित करें या काटें। यदि आप अपनी समय सीमा पर आ रहे हैं और खेल अभी भी एक अनहोनी गड़बड़ है, तो आप जानते हैं कि यह आपके निर्णयों का गंभीरता से पुनर्मूल्यांकन करने का समय है और समय / पैसे के गड्ढे में बदलने से पहले इस परियोजना को नरभक्षण पर विचार करना है।


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  • आधार सुविधा सेट के लिए अपने उपलब्ध पूर्व-उत्पादन समय के एक अंश का उपयोग करने की योजना बनाएं।
  • बेस फीचरसेट कम-जोखिम वाला, उच्च-इनाम वाला फीचर होना चाहिए, ताकि आपके पास उन पर रेंगना न हो
  • बेस फीचर्स न्यूनतम और गैर-परक्राम्य है - उन्हें उपस्थित होना चाहिए - अन्यथा काम करने का कोई ठोस आधार नहीं है और आपको आत्म-संदेह से छुटकारा मिल जाएगा / "क्या मुझे इसे बदलना चाहिए" सिंड्रोम
  • सुनिश्चित करें कि आपके खेल के शुरुआती पुनरावृत्तियों पर्याप्त आकर्षक हैं कि आप फीचर रेंगना बर्दाश्त कर सकते हैं । एक बुनियादी तौर पर बेपनाह खेल इसे दूर करने वाला नहीं है, अकेले रेंगने दो।
  • पहले से जान लें कि रेंगने का कौन सा मार्जिन आप वहन कर सकते हैं, इसलिए आप उस मार्जिन का बुद्धिमानी से उपयोग कर सकते हैं।
  • एकता की तरह पूर्व-निर्मित, अत्यधिक-सामान्यीकृत तकनीक का उपयोग करें, और लचीलेपन में सुधार के लिए इसे कैनोनिक रूप से उपयोग करें ताकि फीचर क्रीप मौजूदा वास्तुकला पर बहुत अधिक प्रभाव न डालें
  • जटिल सबसिस्टम का निर्माण न करें - एक ईएक्सट्रीम प्रोग्रामिंग दृष्टिकोण यहां उपयुक्त है
  • क्या अन्य (डिज़ाइनर और कोडर्स) हैं जिनके दिमाग आप समय-समय पर आपकी मदद कर सकते हैं, जो आप को रेंगने की अनुमति देने वाली विशेषताओं को प्राथमिकता देने में मदद करेंगे, क्या आपके पास इन सवालों के लिए प्राथमिक गो-टू पॉइंट के रूप में आपके कोड की समीक्षा करने का अनुभव है।
  • आपको अभी भी फीचर रेंगना सीमित करना होगा, इसलिए लगातार प्राथमिकता दें और जानें कि रेखा कहां खींचनी है

अंततः, यह कुछ ऐसा नहीं है जिसे मैं शुरुआती लोगों को सुझाऊंगा, क्योंकि आपको हर स्तर पर सही निर्णय लेने में सक्षम होना चाहिए और यह सबसे अनुभवी के लिए भी आसान नहीं है। यदि आप इस बारे में निश्चित नहीं हैं कि सही निर्णय क्या हैं, तो एक सख्त "इस बिंदु से परे कोई रेंगना" नीति नहीं है।

आप यह भी देख सकते हैं कि आप जिस तकनीक को अच्छी तरह से जानते हैं उसका उपयोग करने के बारे में पहला बिंदु और एक का मतलब है कि आपको रैपिड प्रोटोटाइप (गेम जाम) और अपने चुने हुए टूलसेट दोनों में पर्याप्त अनुभव की आवश्यकता है।

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