अपना खेल चमकाना: कितना पर्याप्त है?


19

मैं मान रहा हूं कि आप एक इंडी डेवलपर हैं, अपनी खुद की (या मुफ्त / पार्टनर-आधारित) कलाकृति कर रहे हैं। मैं यह भी मान रहा हूं कि आपके पास कोई बाहरी दबाव नहीं है जो आपको नए गेम में आगे बढ़ा रहा है; आप अपने खेलों पर जितना चाहें (या कम) काम कर सकते हैं, फिर आगे बढ़ें।

वह सब करने के बाद, आप कैसे तय करते हैं कि एक खेल में कितना पॉलिश करना है?

मैं यह भी मान रहा हूं कि आप अपने खेल को आधा (या कम) समाप्त करने के कुख्यात जाल में नहीं पड़ेंगे; जब तक आप "अच्छा (पर्याप्त)" है, तब तक आपको इस पर काम करने की विसंगति है।

वर्तमान में मेरे पास एक मोटा चक्र है जहां मैं मुख्य कार्यक्षमता, फिर सामग्री / स्तर / जो कुछ भी विकसित करता हूं, तब तक पॉलिश की परतें जोड़ देता हूं (कला, बग-फिक्स, और प्रयोज्य जुड़नार) जब तक मैं ऊब नहीं जाता। हमेशा सुधार करने की गुंजाइश होती है, लेकिन मेरे पास मापने की छड़ी नहीं है जो मुझे बताए कि "इस बिंदु पर, पॉलिशिंग पर आपकी वापसी उस समय / प्रयास के लायक नहीं है जिसे आप इसमें डाल रहे हैं।"

अगर आप कुछ नया सीखते हैं तो मैं यह मान सकता हूं कि आप हमेशा इस लायक हैं (जैसे एक चमक प्रभाव कैसे प्रस्तुत करें, कहते हैं)।

इसके अलावा, इससे पहले कि आप पूछें, मेरे पास खिलाड़ी आधार का ज्यादा हिस्सा नहीं है (और न ही मैं किसी को देख सकता हूं, या तो) उन्हें यह पूछने के लिए कि यह कब पर्याप्त है।

जवाबों:


31

अगर आप कुछ नया सीखते हैं तो मैं यह मान सकता हूं कि आप हमेशा इसके लायक हैं (जैसे कि चमक प्रभाव कैसे प्रस्तुत करें, कहते हैं)।

यह एक खराब धारणा है। वास्तव में, मैं यहां तक ​​कहूंगा कि यह धारणा बताती है कि "पॉलिश" का आपका सामान्य विचार किसी भी महत्वपूर्ण चीज को चमकाने वाला नहीं है।

"पोलिश" चमक नहीं जोड़ रहा है। "पोलिश" चमक को कुछ इस तरह से जोड़ देगा कि यह खेल को कुछ भौतिक तरीके से बेहतर बनाता है। क्या उस वस्तु को चमकने की आवश्यकता है? यह चमक आपके समग्र दृश्य डिजाइन सौंदर्य में कैसे फिट बैठता है? क्या पूरी प्रस्तुति को अधिक सुसंगत बनाने के लिए अन्य वस्तुओं को चमकने की आवश्यकता है?

ग्रैच्युटीस इफेक्ट्स ग्रैटुइट हैं। जैसे कि gratuitous AI, gratuitous level, gratuitous दुश्मन, gratuitous area आदि।

एक अच्छी तरह से डिजाइन और अच्छी तरह से पॉलिश किए गए खेल में, प्रत्येक तत्व एक उद्देश्य के लिए मौजूद है। एक खेल में अधिक "सामान" डालने से यह अधिक पॉलिश नहीं होता है। खेल को एक सुसंगत, सामंजस्यपूर्ण कार्य बनाना जो इसे और अधिक पॉलिश बनाता है।

इसमें आम तौर पर बोरिंग सामान करना शामिल होगा। यूआई बनाना जो दिखता है वह उस तरह के गेम में आता है। यह सुनिश्चित करते हुए कि आपके सभी UI तत्वों में एक सुसंगत रूप और दृश्य है। यह सुनिश्चित करते हुए कि आपके यूआई स्क्रीन सभी समझ में आते हैं और उनमें स्थिरता और तर्क है। यह सुनिश्चित करना कि दुश्मन और अन्य वस्तुएं दर्शनीय हैं और ध्यान देने योग्य हैं, पृष्ठभूमि से बाहर पॉपिंग। यह सुनिश्चित करना कि खेल के माध्यम से खिलाड़ी के खेलने का अनुभव चिकना हो; खेल बहुत मुश्किल भी जल्दी नहीं मिलता है, और यह बाद में बहुत आसान नहीं मिलता है।

पोलिश उन सभी छोटी चीज़ों के बारे में है जिन्हें आप जानते हैं कि आपको करने की ज़रूरत है, लेकिन एक लंबा समय लें और कई मामलों में बहुत दिलचस्प नहीं हैं। और वे निश्चित रूप से नहीं हैं कि आपने पहले गेम को क्यों बनाना शुरू किया।

फिर भी ये वही हैं जो एक महान खेल में एक अच्छा विचार बनाते हैं। और ये चीजें करना आसान नहीं है। उन्हें बहुत अधिक गंभीर काम करने की आवश्यकता होती है।

यह जानने का एकमात्र वास्तविक तरीका है कि खेल को अन्य लोगों को देने के लिए कितना पर्याप्त है और उन्हें इसे खेलने दें, फिर देखें कि वे कैसे प्रतिक्रिया करते हैं। उनसे पूछें कि क्या ऐसा कुछ है जो अनुभव से गायब महसूस करता है, या अगर वे मुसीबत में भाग गए, या उस प्रकृति की कुछ भी।


2
+1 काश सभी खेल कंपनियाँ अपने खेल को इस तरह से
चमकातीं

+1 के लिए "अन्य लोगों को खेल दें और उन्हें इसे खेलने दें"। वाल्व हर समय ऐसा करता है, और अपने गेम को बेहतर बनाने के लिए उस डेटा का उपयोग करता है।
थैडियन

1
आपके 5 वें और 6 वें पैराग्राफ यहां महत्वपूर्ण हैं।
नैट

मैंने मान लिया था कि यहाँ चमक ज़रूरी है; कहने की जरूरत नहीं।
ashes999

1
कभी-कभी पॉलिश चरण को "शिप किए गए" टर्मिनल स्थिति तक पहुंचने की आवश्यकता होती है। अनंत पॉलिश के जाल से बाहर निकलने के लिए शिपिंग समय सीमा जैसा कुछ भी नहीं है। यह तेजी से रिलीज पुनरावृत्तियों (अच्छी तरह से कम से कम आईओएस AppStore में) प्रदर्शन करने के लिए असामान्य नहीं है।
डैनियल ब्लेज़ेक

9

पूर्णता तब प्राप्त होती है, जब जोड़ने के लिए और कुछ नहीं होता है, लेकिन जब लेने के लिए कुछ नहीं बचता है।

गैर-इंडी गेम के लिए, आमतौर पर कितना पॉलिश समय और धन की बात है। आपके पास एक बजट, रिलीज़ विंडो, और इसी तरह है, और आप आमतौर पर सबसे अधिक प्राथमिकता वाली चीजें पाते हैं (उम्मीद है कि उपयोगकर्ता के दृष्टिकोण से, लेकिन कभी-कभी अन्य आंतरिक बलों जैसे आईपी धारकों और इस तरह) से पहले करें। आखिरकार आपको अपने नुकसान और जहाज को काटना होगा।

लेकिन आपके लिए, मैं शायद इस प्रश्न को एक अलग तरीके से समझूंगा। यह मानकर कि आपने अभी तक जारी नहीं किया है, जब आप उत्पाद को लोगों के सामने रखने के लिए पर्याप्त रूप से गर्व करते हैं तो पॉलिश की मात्रा अधिक होती है।

इस बिंदु पर, पॉलिशिंग पर आपकी वापसी उस समय / प्रयास के लायक नहीं है जिसे आप इसमें डाल रहे हैं।

एकमात्र व्यक्ति जो रिटर्न निर्धारित कर सकता है वह आप हैं। क्या आप कुछ नया सीख रहे हैं? क्या आपके कौशल में सुधार हो रहा है? क्या आप इसे "कितनी अधिक इकाइयों को संभावित रूप से मुझे मिलेंगे" परिप्रेक्ष्य से देख रहे हैं? नया प्रोजेक्ट शुरू करने से क्या आपको बेहतर ROI मिलेगा? सामान्य मामले में उस प्रश्न का उत्तर देने का एक आसान तरीका नहीं है।


दुर्भाग्य से, मुझे लगता है कि मैंने अपने प्रश्न में आपके अधिकांश बिंदुओं को संबोधित किया है - समय या धन की कोई सीमा नहीं, कोई अन्य प्राथमिकताएं नहीं; केवल पॉलिशिंग जहां मैं अपने कौशल से लाभ उठाता हूं। चियर्स हालांकि।
ashes999

1
कोई अड़चन नहीं है, क्या वास्तव में "पर्याप्त" की अवधारणा है?
टेट्राद

होना चाहिये। मुझे यकीन है कि किसी ने निर्णय लेने के लिए एक मीट्रिक पाया है जब यह एक खेल को चमकाने के लिए उपयोगी होता है और जब इसे रोकना बेहतर होता है।
राख
हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.