मैं वेब पर समाधान पाकर खिलाड़ियों को पहेली स्तरों पर धोखा देने से कैसे रोक सकता हूं?


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एक स्तर पर आधारित, पहेली की तरह, खेल में, हम एक विशिष्ट स्तर के समाधान के लिए गेमर्स को इंटरनेट पर खोज करने से कैसे रोक सकते हैं? मैं खिलाड़ियों को उनके स्कोर की तुलना करने देना चाहता हूं।

मैंने स्तरों में कुछ यादृच्छिकता जोड़ने के बारे में सोचा है, लेकिन इसका स्तर कितना कठिन है, और यह कैसा महसूस होता है, इस पर नियंत्रण खोने का नकारात्मक पक्ष है।

क्या इस मुद्दे को हल करने के लिए कुछ विशिष्ट रणनीतियाँ हैं?


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क्या यह धोखाधड़ी को रोकने के लायक है? जब लोग खेल को दोहराते हैं तो उन्हें वैसे भी स्तर (और समाधान) याद रहेगा।
शाफ़्ट सनकी

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यह वास्तव में एक गैर-मुद्दा है। आप एक सामाजिक समस्या के तकनीकी समाधान की तलाश कर रहे हैं - एक प्रयास जो विफल होने के लिए बाध्य है। हालांकि यह क्या मायने रखना चाहिए कि आपके ग्राहक, आपके खिलाड़ी खुश हैं। और अगर कोई वेब में समाधान गाइड की तलाश करता है, तो उस क्षण को खुशी के लिए उसकी जरूरत है। इस प्रकार यदि कोई समाधान खोजना चाहता है, तो यह एक विलफुल निर्णय है जो उसे खुश करता है। अन्य लोग इसे खोजने के लिए उत्सुकता से चुन सकते हैं - और इससे खुश भी हैं। तले हुए स्तरों द्वारा इसे अस्वीकार करना जरूरी नहीं है कि आप ग्राहकों को अधिक खुश करें।
प्लेनेटमेकर

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@planetmaker क्या होगा यदि खिलाड़ी अपने स्कोर की तुलना करना चाहते हैं? क्या होगा अगर खेल "बूस्टर" के लिए ऐप खरीद में उपयोग करता है?
ट्रेवो

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@AlexandreVaillancourt वे हासिल किया जा सकता है ... पहेली में अतिरिक्त चाल जोड़ने कि चाल की संख्या (कुछ कीमत पर) या एक संकेत दे अगर खिलाड़ी सही रास्ते में है या नहीं? या एक स्तर पर नमूना / आंशिक / पूर्ण समाधान देने पर भी।
अली

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प्लैनेटमेकर सही है। यदि आपका गेम इस तरह से डिज़ाइन किया गया है कि ज्ञान उनके स्कोर में सुधार करता है, तो आपको या तो यह स्वीकार करना होगा कि वे कहीं और ज्ञान प्राप्त करेंगे, या इसे बना देंगे ताकि ज्ञान उपलब्ध न हो (जैसे कि यादृच्छिकरण के माध्यम से)। अन्यथा, आपके सामने आने वाली चुनौती उतनी ही कठिन है "मैं इसे कैसे बना सकता हूं ताकि बॉब मेरी फाइल को डिक्रिप्ट कर सके, क्योंकि वह पासवर्ड जानता है, लेकिन कोई व्यक्ति जो बॉब को जानता है, पासवर्ड सहित, वह नहीं कर सकता।" क्रिप्टोग्राफी में, वे शाब्दिक रूप से इससे निपटने के लिए "कौन है कोई" की परिभाषा को बदलते हैं, क्योंकि यह अकल्पनीय है।
Cort Ammon - मोनिका

जवाबों:


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नेट में एक खेल के बारे में पढ़ने वाले लोग सभी खेलों के लिए एक समस्या है, न कि केवल स्तर-आधारित पहेली वाले। उदाहरण के लिए, एक साधारण खोज आपको किसी भी खेल के बारे में विस्तृत वॉकथ्रू / चेसशीट / समाधान / गाइड दे सकती है, जिसके बारे में आप सोच सकते हैं। यहां तक ​​कि फीफा या एलओएल जैसे खेल जो स्पष्ट रूप से पहली जगह में कोई निश्चित समाधान नहीं है। लेकिन यह कहा जा रहा है कि आप ऑनलाइन सामग्री की जांच करने वाले लोगों को कम या ज्यादा नियंत्रित कर सकते हैं। यहां कुछ तरकीबें बताई गई हैं जिनका मैंने इस्तेमाल किया है:

  1. जैसा कि आपने अपने स्तरों में कुछ यादृच्छिक तत्वों को जोड़ते हुए कहा। और यह वास्तव में आपके खेल पर निर्भर करता है कि इसे कैसे प्राप्त किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, अनुमान लगाने वाली संख्याओं के बारे में एक गेम प्रत्येक रन के लिए एक यादृच्छिक संख्या चुन सकता है, और उस संकेत के बारे में अलग-अलग संकेत दे सकता है, जबकि उस पहेली को हल करने के सामान्य विचार को बनाए रखना है। एक अन्य विकल्प यह है कि प्रत्येक स्तर के कई बदलाव हो सकते हैं जिनमें मामूली लेकिन महत्वपूर्ण अंतर होते हैं, और खिलाड़ी को हर बार उनमें से किसी एक को हल करने के लिए कहते हैं। जाहिर है यह सबसे अच्छा है यदि प्रत्येक खिलाड़ी के पास अपने स्वयं के खेल के माध्यम से लगातार स्तरों का एक सेट है जिसका अर्थ है कि एक ही खिलाड़ी को एक ही स्तर के दो अलग-अलग रूपों को नहीं देखना चाहिए। सूची जारी है और आप अपने स्वयं के समाधान के बारे में सोच सकते हैं, लेकिन यह वास्तव में कठिन जवाब है।

  2. कुछ गेम, ऑनलाइन या इन-गेम, स्वयं समाधान गाइड प्रदान करते हैं। यह समाधानों के लिए ऑनलाइन दिखने वाले खिलाड़ियों के परिवर्तन को कम करेगा, या अन्य लोग विस्तृत पूर्वाभ्यास की पेशकश करेंगे। इसका एक उदाहरण "मशीनिनारियम" होगा, जिसमें आप एक छोटा मिनिगैम खेल सकते हैं और प्रत्येक अध्याय का समाधान प्राप्त कर सकते हैं। आप अपने द्वारा प्रदान किए गए समाधानों में कुछ विवरणों को जानबूझकर याद कर सकते हैं, इससे लोगों को ऑनलाइन देखने से हतोत्साहित करते हुए पहेली को हल करने के लिए मजबूर किया जाएगा।

  3. अपने मुश्किल वक्र को पूरा करना। अधिकांश लोग ऑनलाइन गाइड का उपयोग नहीं करना चाहते हैं, वे केवल मदद मांगते हैं यदि वे मजबूर हैं। अपने आप को साबित करने के बारे में अधिक में पहेली खेल खेलने के बाद से आप यह कर सकते हैं। अपनी कठिनाई वक्र को पूरा करके आप लोगों को पहेलियों से निराश होने की संभावना को कम कर सकते हैं और इस प्रकार, अन्य स्रोतों से समाधान मांगने के अवसर को कम कर सकते हैं।

यह सब कहा जा रहा है, लोग धोखा देंगे, चाहे आप इसे पसंद करें या न करें। लेकिन इन विधियों का उपयोग करके आप केवल उनके द्वारा धोखा दिए जाने की संख्या को कम कर सकते हैं और यही सबसे अच्छा है जिसकी आप उम्मीद कर सकते हैं।


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पहेली खेल अलग-अलग रूपों में आ सकते हैं ... जैसे बिंदु और क्लिक करें खेल (जिसमें पहला समाधान पूरी तरह से फिट बैठता है) या अधिक पारंपरिक पहेली जैसे "रस्सी काट" ​​या "मचेरिनरी" जैसे साहसिक खेल भी। जब तक खेल एक समस्या को हल करने के बारे में है, तब तक इसे एक पहेली माना जा सकता है।
अली

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आपके उत्तर के अंतिम बिंदु के बारे में और पहले से ही यह जानते हुए कि यह साहसिक खेलों के लिए विशिष्ट नहीं है, मैं खेल को चूसना या गेम क्यों नहीं चूसता (साहसिक खेल विशिष्ट होने के लिए) पर एक बहुत ही अच्छे दृश्य के लिए एक विज्ञापन और पोस्ट करेंगे। grumpygamer.com/why_advt_games_suck
YoMismo

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इसकी एक कुंजी: अली का कोई भी समाधान लोगों को धोखा देने से नहीं रोकता है । वे केवल लोगों को धोखा न देने के लिए प्रोत्साहित करते हैं । यही कारण है कि वे काम कर सकते हैं, जबकि धोखा रोकने के लिए दृष्टिकोण विफल हो जाते हैं।
कॉर्ट अमोन - मोनिका

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@PieterGeerkens शतरंज का हर खेल समान रूप से शुरू हो सकता है, लेकिन वे समान रूप से प्रगति नहीं करते हैं। इसका मतलब है कि पहेली खेल शतरंज से स्वाभाविक रूप से अलग हैं। और यहां तक ​​कि शतरंज के एक खेल पर विचार करें, यदि आप खेल रहे हैं, और कुछ अन्य खिलाड़ी आपकी हर चाल को निर्धारित करते हैं, तो यह समझ में नहीं आता है । ऑनलाइन समाधान की तलाश के साथ यही होता है। आप केवल एक संकेत की तलाश नहीं करते हैं, जब आप देखते हैं कि आप संपूर्ण समाधान ढूंढते हैं, और अधिकांश खेलों के लिए केवल एक ही समाधान है।
अली

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@PieterGeerkens शतरंज और सबसे पहेली खेल के बीच एक महत्वपूर्ण अंतर है: शतरंज को दो खिलाड़ियों को एक दूसरे के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, अधिकांश पहेली खेल एक पूर्व-निर्धारित पहेली को सुलझाने वाले एक खिलाड़ी पर आधारित होते हैं। अगर आप पज़ल गेम की तुलना शतरंज से करना चाहते हैं, तो नाइट्स टूर काफी बेहतर तुलना है।
फराप

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यदि कोई खिलाड़ी धोखा देता है, तो इसकी संभावना है क्योंकि वे एक विशेष पहेली से निराश हैं (और प्रगति जारी रखना चाहते हैं) या वे एक विशेष पहेली में उदासीन हैं और बस इसे प्राप्त करना चाहते हैं। किसी भी मामले विशेष पहेली के डिजाइन के साथ एक समस्या का संकेत हो सकता है।

यदि आपके यांत्रिकी एक ही पहेली के एक से अधिक समाधान के लिए अनुमति देते हैं तो यह बहुत मदद करता है। यह कैसे एक सकारात्मक तरीके से खेल सकता है इसका एक अच्छा उदाहरण गेम स्पेसकैम है, जिसे ज़ैक्ट्रोनिक्स द्वारा बनाया गया है। वास्तव में दो अलग-अलग स्कोर मेट्रिक्स हैं (अक्सर प्रतिस्पर्धा की आवश्यकताओं के साथ, जिसका अर्थ है कि एक को अनुकूलित करने के लिए दूसरे को कम करने की आवश्यकता होती है।) क्योंकि प्रत्येक पहेली के लिए बहुत सारे अलग-अलग समाधान हैं, इंटरनेट से एक समाधान की नकल करना वास्तव में बहुत अधिक प्रभाव नहीं डालता है (बस परिवर्तन बदलता है) कितने खिलाड़ी प्रत्येक स्कोर हासिल करते हैं, इसके लिए हिस्टोग्राम। निश्चित रूप से, खेल में कुछ पहेलियाँ बहुत कठिन हैं, इसलिए शायद यह सबसे अच्छा है कि खिलाड़ी चाहें तो धोखा दे सकते हैं।

एक तरफ ध्यान दें, ऊपर में बड़ा मुद्दा यह पुष्टि कर रहा है कि समाधान वास्तव में पहेली का वास्तविक समाधान है न कि केवल स्कोर डेटा का एक नकली सेट। डेवलपर के पास इस पर एक देव पोस्ट है जहां वह एक सर्वर-साइड सत्यापनकर्ता का वर्णन करता है जो रिपोर्ट किए गए स्कोर को स्वीकार करने से पहले गेम लॉजिक के एक मॉडल के खिलाफ प्रत्येक समाधान की जांच करता है। यह वास्तव में आपके लिए अधिक चिंता का विषय हो सकता है (यदि आप स्कोर तुलना की अनुमति देना चाहते हैं) चाहे खिलाड़ी प्रत्येक अभिनीत समाधान की नकल कर सकें।


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"या तो मामला विशेष पहेली के डिजाइन के साथ एक समस्या का संकेत हो सकता है।" मुझे लगता है कि असली चीज़ पर जोर देने के लिए एक चीज़ की ज़रूरत होती है - आप एक ऐसा खेल नहीं बना सकते जहाँ हर एक स्तर को खेल के एकल खिलाड़ी द्वारा पसंद किया जाता है जो सामान्य रूप से खेल को पसंद करता है। हमेशा ऐसे लोग होंगे जो एक तरह के स्तर को दूसरे पर पसंद करते हैं और जब तक आपका खेल एक छोटे स्तर का नहीं होता तब तक आप सभी को खुश नहीं कर सकते। तो कई लोग जो गेम खेलते हैं, उनमें से केवल एक को ही इससे कोई समस्या होती है, तो वे बदलते स्तरों के आसपास नहीं जाते! लेकिन ज्यादा नापसंद होने पर बदलाव करें।
मॉरिशी

जब पहेली के कई समाधान मौजूद होते हैं, तो एक नए समाधान के लिए अतिरिक्त अंक (यानी, पहले कभी पोस्ट नहीं किए गए) दिमाग में आते हैं। रचनात्मकता को पुरस्कृत करने के लिए। हो सकता है कि ज्ञात / शानदार समाधानों पर समुदाय के मतदान के साथ एक गैलरी विचार करने वाली बात हो। पहेली के प्रकार पर निर्भर करता है ...
moooeeeep

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संभवत: वह जवाब नहीं जो आप चाह सकते हैं। हालाँकि यह समस्या एक गैर-मुद्दे की तरह प्रतीत होती है। आप एक सामाजिक समस्या के तकनीकी समाधान की तलाश कर रहे हैं - एक प्रयास जो अक्सर विफल होने के लिए बाध्य होता है।

हालाँकि इस बात पर अधिक ध्यान देना चाहिए कि आपके ग्राहक, आपके खिलाड़ी, खुश हैं: यदि कोई व्यक्ति वेब में समाधान मार्गदर्शिका की तलाश करता है, तो उस क्षण में उसे खुशी के लिए s / s की आवश्यकता होती है - वे वेबसाइट भी आपके खेल के लिए मुफ्त विज्ञापन हैं। इस प्रकार यदि कोई समाधान खोजना चाहता है, तो यह एक विलफुल निर्णय है जो उसे खुश करता है। अन्य खिलाड़ी जानबूझकर इसे नहीं खोज सकते हैं - और इसके बारे में खुश हैं। इस प्रकार उस गति की तुलना जिसमें निश्चित स्तर-आधारित खेल खेले जाते हैं-अनिवार्य रूप से वास्तव में इसे खेलने से पहले समाधान खोजने वाले खिलाड़ियों द्वारा धोखा या तिरछा हो सकता है।

इसके अलावा, तले हुए स्तरों द्वारा इसे अस्वीकार करना जरूरी नहीं है कि आप ग्राहकों को अधिक खुश करेंगे।

यदि आप एक सार्वभौमिक तुलना की अनुमति देना चाहते हैं तो आपको वास्तव में यादृच्छिक स्तरों के लिए जाना होगा - लेकिन फिर निश्चित रूप से स्कोर भी सीधे नहीं हैं क्योंकि एक यादृच्छिक सेट दूसरे की तुलना में आसान हो सकता है। बेशक आप अभी भी अलग-अलग स्तरों के दौरान एक कठिनाई को बढ़ा सकते हैं जो आगे के तत्वों को जोड़ते हैं जो समाधानों में बाधा डालते हैं और जैसे कि निचले स्तरों की तुलना में अधिक चुनौती पेश करेंगे।


"लेकिन फिर निश्चित रूप से स्कोर भी सीधे नहीं हैं क्योंकि एक यादृच्छिक सेट दूसरे की तुलना में आसान हो सकता है।" इस मुद्दे का तकनीकी समाधान: विभिन्न समाधानों का परीक्षण करने के लिए एक एल्गोरिथ्म चलाते हैं और फिर स्कोर कितने समाधान हैं और समाधान कितना छोटा / सरल है, इस पर आधारित है। उदाहरण के लिए, भूलभुलैया के लिए, जोकस्ट्रा के एल्गोरिथ्म का एक संयोजन (सबसे छोटा समाधान खोजने के लिए) और ब्रांचिंग पथों की संख्या की गणना जटिलता का माप प्रदान करेगी।
फराप

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मेरे उत्तर के लिए 2 भाग: प्रश्न को वास्तव में संबोधित करने वाला और प्रश्न का सुझाव देने वाला एक प्रश्न।

संभावित समाधान

एक विचार जो मन में झरता है वह नियमित रूप से 'ब्लाइंड लेवल कॉन्टेस्ट' धारण करता है।

सामान्य आधार यह है कि आपके पास केवल इन प्रतियोगिताओं के लिए एक अलग स्कोर बोर्ड है जहां महीने में एक बार नवीनतम प्रतियोगिता स्तर उपलब्ध कराया जाता है और खिलाड़ी इसे स्थापित करने के लिए अपने खेल को अपडेट करते हैं। इस स्तर के लिए स्कोर केवल एन के अपडेट के बाद समय की राशि के लिए प्रस्तुत किया जा सकता है, 30 मिनट कहते हैं - 1 घंटा इस बात पर निर्भर करता है कि खेल कितना जटिल है।

आप इसे एक कदम आगे ले जा सकते हैं और पूरे दिन में कई स्तर के रिलीज हो सकते हैं, अंत में कुछ प्रकार के एकत्रित स्कोरिंग।

यह कहे बिना जाता है कि यह खेल के बिजनेस मॉडल पर बहुत निर्भर करता है और क्या इसमें नियमित अपडेट / रिलीज होंगे या नहीं और इसे जारी किए गए और भूल जाने के रूप में काफी स्थिर होना चाहिए। हालांकि सामग्री की इस शैली को आपके कोर खिलाड़ियों को अनुमति देनी चाहिए जो इस बात की परवाह करेंगे कि वे दूसरों की तुलना कैसे करें और पता करें।


दार्शनिक नोट

क्या ऑनलाइन समाधान वास्तव में धोखा दे रहा है?

अगर मैं किसी चीज में सर्वश्रेष्ठ होना चाहता हूं, तो मारियो कार्ट कहते हैं, तो मैं सभी शोध करने जा रहा हूं जो मुझे इस खेल के बारे में सब कुछ पता लगाने के लिए हो सकता है ताकि मैं सबसे अच्छा हूं। यदि मैं सबसे छोटे मार्गों, तेज वर्णों, सर्वोत्तम वस्तुओं और अन्य चीजों का पता लगाने के प्रयास में लगाता हूं और इस ज्ञान का उपयोग अन्य सभी को हराकर करता हूं तो मैं सिर्फ इसलिए धोखा हूं क्योंकि मैंने खुद को काम नहीं दिया?

इसे अपने गेम पोर्टल पर वापस ले जाने के लिए, एक स्तर पर आधारित पहेली गेम पर विचार करें। अगर मैं इसमें सबसे तेज बनना चाहता हूं तो यह देखना आम बात है कि मौजूदा तेज खिलाड़ी क्या कर रहा है और इस पर सुधार करने की कोशिश कर रहा है। मैं यह नहीं कहूंगा कि यह धोखा है।

आप आगे देखते हैं कि आखिरकार दिग्गजों के कंधों पर क्या है।


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स्कोर पर समाधान की उपलब्धता के प्रभाव को कम करने का एक तरीका यह है कि प्रत्येक स्तर पर बिताए समय की गणना करें और स्कोर की गणना करते समय इसका उपयोग करें।

उदाहरण:

  • Xहर पल अंक निकालें
  • बोनस जोड़ें: समय अंतराल बनाएं, जैसे कि यदि खिलाड़ी 0 और 1 मिनट के बीच का स्तर समाप्त करता है, (s) वह Yअंक जीतता है , और 1 और 2 मिनट के बीच कम अंक, आदि।

इन विधि के साथ, समाधान वाला एक खिलाड़ी केवल तभी उच्च स्कोर प्राप्त कर पाएगा, जब वह त्वरित होगा, इसलिए स्कोर केवल समाधान पर आधारित नहीं है, कौशल और कार्रवाई की त्वरितता की भी आवश्यकता है।


यह खिलाड़ियों को ऑनलाइन समाधान ढूंढने से रोकने वाला नहीं है, इसका मतलब यह है कि वे केवल एक समाधान के बजाय सबसे तेज समाधान की तलाश करेंगे।
फराप

@Pharap हाँ, लेकिन वे खेल में खराब होने पर समाधान को जल्दी से पुन: पेश करने में सक्षम नहीं होंगे।
AL

जिस बिंदु पर 'पहेली' खेल अब 'पहेली' खेल नहीं है, वह 'कौशल' खेल है।
छप्पर

@ प्रिंट करें हाँ, यह एक पहेली नहीं है जब आप एक पुस्तक या ऑनलाइन में समाधान पा सकते हैं।
AL

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इसका एक संभावित समाधान स्तरों का अनावरण करना और ऑर्डर को स्वैप करना होगा, इसलिए वे "स्तर 10", या "अंतिम मुठभेड़" नहीं कह सकते हैं, वे केवल स्क्रीनशॉट प्रदान करने में सक्षम होंगे।

निश्चित रूप से उस समाधान के साथ, अंततः समुदाय अपने स्वयं के उपनामों को किसी भी चीज़ के आधार पर स्तरों के लिए छाँट लेंगे।

आप एक संकेत प्रणाली की तरह कुछ करने की कोशिश कर सकते हैं, ताकि निराश होने के बजाय वे सही समय पर इन-गेम से एक संकेत प्राप्त कर सकें, यह जानकर कि यह बहुत दूर नहीं होगा और उन्हें अच्छा नहीं लगेगा धोखा दे। आप अतिरिक्त बिंदुओं के लिए संकेत भी अक्षम कर सकते हैं।


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मेरी सलाह होगी कि आप अपने स्तर को बेतरतीब ढंग से उत्पन्न करें, लेकिन कुछ विशेष उपाय करें ताकि प्रत्येक स्तर एक उपयुक्त कठिनाई हो।

उदाहरण के लिए, मान लीजिए कि आप यह अनुमान लगाने के लिए एक एल्गोरिथ्म बना सकते हैं कि मानव के लिए एक विशेष यादृच्छिक स्तर कितना कठिन होगा।

इसके अलावा, मान लीजिए कि खिलाड़ी दस पहेलियाँ खेलेंगे।

जब भी खेल लोड होता है, दस पहेली उत्पन्न करते हैं, और फिर एल्गोरिदम का आकलन करने वाले कठोरता से स्कोर का उपयोग करके उन्हें सॉर्ट करते हैं, ताकि खिलाड़ी को सबसे आसान पहेली मिल जाए, और इसी तरह।

वैकल्पिक रूप से, पहेली कठिनाई को नियंत्रित करने का एक तरीका हो सकता है जब यादृच्छिक रूप से इसे उत्पन्न कर रहा हो। उदाहरण के लिए, mazes के लिए, कुछ जनरेटर में एक उपयोगकर्ता का चयन करने योग्य "शाखा कारक" होता है जो नियंत्रित करता है कि गलियारे को विभाजित करने की कितनी संभावना है।


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यह एक समस्या है जिसका वास्तव में समाधान नहीं है। अगर लोग इसे धोखा देना चाहते हैं तो वे करेंगे! यह उतना ही सरल है।

क्यों लोग धोखा देते हैं स्तर? कारणों की एक जोड़ी है। पहले स्तर उनके लिए बहुत कठिन हो सकता है या पिछले एक को पार कर सकता है। यह सिर्फ कुछ हो सकता है कि वे सही तरीके से कैसे हल कर सकते हैं, कभी क्या।

एक सरल उपाय है जो आपको और आपके खिलाड़ियों को फायदा पहुंचा सकता है, बस उन्हें इसे छोड़ देना चाहिए । इसे धोखा क्यों दें जब आप बस बहुत कठिन पहेली को छोड़ सकते हैं और खेल में अपनी प्रगति को अवरुद्ध किए बिना बाद में वापस आ सकते हैं।

यह आप दोनों को क्यों फायदा पहुंचाता है? खिलाड़ी स्पष्ट रूप से खेलता रह सकता है और आपको उस विशेष पहेली के बारे में प्रत्यक्ष प्रतिक्रिया मिलती है। यदि खिलाड़ी का X% स्तर Y को छोड़ दें तो आप देख सकते हैं कि अधिकांश लोग उस पहेली को बहुत कठिन पाते हैं। अगर वे इसे धोखा देते हैं तो आप कभी भी यह नहीं जान पाएंगे। यह आपको फीडबैक के आधार पर आपके गेम की कठिनाई को समायोजित करने देता है जो उपयोगकर्ता आपको उनके कार्यों से लाभान्वित करते हैं। फायदे का सौदा!


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आप इसे मशीन के मैक पते या डेटा के समान टुकड़े से बांधकर पहेली को यादृच्छिक बना सकते हैं। इस तरह, आप कठिनाई को नियंत्रित कर सकते हैं, लेकिन जब तक / जब तक किसी को यह पता नहीं चल जाता है कि कुंजी क्या है और एल्गोरिथम दोनों हैं, तो समाधान प्राप्त करने के लिए ऑनलाइन जाना असंभव होगा।


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आपको उस परेशानी से नहीं गुजरना पड़ेगा। आप बस अपने ऐप्स पर पहले एक यादृच्छिक संख्या उत्पन्न कर सकते हैं, और बाद में उपयोग के लिए उस यादृच्छिक बीज को बचा सकते हैं। बेशक वहाँ भी कुछ खेल हैं जो विभिन्न नाटकों के बीच समानता से लाभ नहीं लेंगे, और शुद्ध यादृच्छिकता उन्हें बेहतर सूट करती है।
अली

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मैक पते का उपयोग करना एक बुरा विचार होगा क्योंकि कुछ मैक पते स्वाभाविक रूप से अधिक जटिल पहेली का उत्पादन करेंगे। यह एक बार की पहेली के लिए एक अच्छा नौटंकी है, लेकिन कुछ ऐसा नहीं है जिसे आप नई पहेली की निरंतर आपूर्ति के रूप में चित्रित कर पाएंगे।
फराप

@ Ali.S मूल पद एक यादृच्छिक संख्या नहीं चाहता था। यह करीब हो सकता है, लेकिन अगर लक्ष्य एक खिलाड़ी (या कम से कम एक प्रणाली) द्वारा इसे दोहराने योग्य बनाना था, तो यह इसे संभाल लेगा। @ Pharap आप एक छोटे बीज के रूप में आप चाहते हैं के रूप में प्राप्त करने के लिए मैक पते हैश कर सकते हैं। और यह मेरे लिए नहीं पढ़ा है जैसे मूल अनुरोध नई पहेली की निरंतर आपूर्ति चाहता है।
Xavon_Wrentaile

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मुझे कुछ लिखने के लिए मजबूर महसूस हुआ। मैं हर समय ऑनलाइन पहेलियों करता हूं, उन्हें लिखा है, और पेचीदा पहेलियों के विकास के लिए बहुत गहराई से देखभाल करता हूं। मेरा कहना है कि स्वीकृत उत्तर अधिकतर कचरा है। मेरे निष्कर्षों में, कई लोग धोखा देते हैं - यह सिर्फ मानवीय स्थिति है। लोग फंस जाते हैं और यह उनके खुद के सम्मान की परीक्षा है। पहेलियों के पूरा होने में कम से कम 50% और शायद किसी बिंदु पर 90% धोखा। एक संकेत के लिए पूछने में एक महत्वपूर्ण अंतर है और सिर्फ पहेली समाधान की साइटें मौजूद हैं।

दुर्भाग्य से मैं यहाँ अविश्वसनीय रूप से स्पष्ट नहीं होना चाहता हूँ क्योंकि पिटाई करने वाले सिनेमाघरों का हिस्सा इस बारे में डरपोक हो रहा है कि यह आप उन्हें करने के लिए क्या कर रहे हैं। मेरा सामान्य सुझाव है - थिएटर वास्तव में आसानी से छोड़ देते हैं और आलसी होते हैं, जवाब बदलते हैं (हल करने के तरीके आमतौर पर विस्तृत होते हैं - उन्हें वही रखें)। इसके अलावा, खेलने के लिए बहुत छोटा लेकिन कुछ प्रकार का शुल्क / दान लें। पहला एक्स स्तर मुक्त हो सकता है, बस कुछ बिंदु पर यह सुनिश्चित करें कि आपके दर्शकों को आपके इच्छित दर्शक हैं। (यानी मुफ्त में धोखेबाज़) शायद इसे भी एक उपयोगकर्ता खाते में बाँध लें और उत्तर के रूप में वे जो अनुमान लगाते हैं उसे लॉग इन करें, जब वे उत्तर का अनुमान लगाते हैं जो बिल्कुल कोई मतलब नहीं है (लेकिन पहले से उत्तरों की एक सूची से मेल खाते हैं) अब आप जानते हैं कि किसने धोखा दिया। जब लोगों के पास खेल में त्वचा होती है तो वे धोखा देने की संभावना कम महसूस करते हैं और सिनेमाघरों को मुफ्त में दोपहर का भोजन चाहिए - अगर यह अब मुफ्त हो जाता है तो वे ' न केवल इसे सुलझाने में सक्षम नहीं होने के लिए बुरा महसूस कर रहे हैं, वे किसी भी चीज के लिए भुगतान करने में कोई दिलचस्पी नहीं रखते हैं, जो उन्हें किसी भी तरह से कोई मूल्य नहीं मिलता है। यह सबसे अच्छा सुझाव है जो मैं दे सकता हूं कि कम से कम प्रयास की आवश्यकता है।

संक्षेप में, चीटर्स को पकड़ने के लिए कुछ प्रक्रियाओं को जोड़ना और उनका उपहास करना एक अच्छी रणनीति है।

मैं कभी भी एक खेल में धोखा देने की आवश्यकता नहीं समझूंगा, खासकर पहेलियों क्योंकि पूरी चीज एक यात्रा है - कोई समय सीमा नहीं है, हर कोई इसे अलग तरीके से हल करता है, और पूरे 'खेल' और मज़ा तार्किक रूप से (या) जाने की प्रक्रिया है समाधान के अनुसार (जैसा भी मामला हो सकता है)। मेरे पास एक दोस्त था जो सचमुच एक नया गेम खरीदता था और तुरंत सब कुछ धोखा दे देता था ... इसलिए बहुत कुछ ऐसा कहा गया है जैसे कि अन्य उत्तर यहां दिए गए मानस में फिट नहीं होते हैं और मुझे इस तरह से सामान डिजाइन करते समय निपटना पड़ता है ।


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आप पहेली से जुड़े प्रमुख शब्दों से बचकर पहेली को प्रतिरोधी बना सकते हैं। आप सभी सामान्य स्थानों में पहेली के लिए नकली समाधान पोस्ट करके कीटाणुशोधन का अभ्यास कर सकते हैं, इसलिए समाधान की तलाश में कोई भी एक त्रुटिपूर्ण समाधान ढूंढता है और अपना समय बर्बाद कर देता है जब तक कि वे बिना खोजे नहीं छोड़ देते। मूल रूप से आप वैध उपयोगकर्ता पोस्ट किए गए समाधान को दफनाने के लिए नकली समाधानों का एक ढेर बनाते हैं, इसलिए वास्तविक समाधान ऑनलाइन खोजना गेम समस्या समाधान का अनुमान लगाने की तुलना में एक कठिन पहेली है।


यह काम नहीं करेगा। एक बार जब सामान्य इंटरनेट आबादी समाधान का पता लगा लेती है, तो यह इंटरनेट पर फैलने वाला है। एक आदमी (या गैल) द्वारा पोस्ट किए गए नकली समाधान कभी भी इंटरनेट की भीड़ के विशाल परिमाण पर हावी नहीं होंगे। मूल रूप से, यदि उत्तर मौजूद है, तो यह Google द्वारा पाया जा सकता है। नकली समाधान या नहीं।
सुपरडॉग्गी
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