यहां अच्छे जवाब हैं। मुझे उस प्रोजेक्ट पर खुद के लिए यह पता लगाना था कि मैं किस प्रोजेक्ट पर हूं, लेकिन सक्कर पंच दोस्तों के समान निष्कर्ष पर आया (और मुझे लगा था कि मैं कुछ उपन्यास लेकर आया हूं। बाव्वा :()।
मुझे आपके पूरे पहले व्यक्ति 360x180 डिग्री "पैनोरमा" को "त्वरण क्षेत्र" के रूप में समझना उपयोगी है। सभी वैध लक्ष्य गुरुत्वाकर्षण कुएं बनाते हैं जो खिलाड़ी के इनपुट (केवल सबटली) को मोड़ते हैं जैसे कि मैक्रो मोशन (लक्ष्यों का सामना करना) ऐसा महसूस करता है जैसे कि यह "बढ़ा हुआ" मार्ग है। हालांकि, यह हर समय क्रॉसहेयर को प्रभावित नहीं कर रहा है - केवल जब खिलाड़ी की बारी डेल्टा को कुएं के ढलान के साथ इंगित किया जाता है (जैसा कि यह था)। हालांकि यह वास्तव में महत्वपूर्ण है - आप केवल इस अतिरिक्त मोड़ को गति दे रहे हैं जब खिलाड़ी किसी लक्ष्य की ओर मोटे तौर पर बदल रहा है। यह एकमात्र अनुमान के बारे में है जिसे आप खिलाड़ी के इनपुट से बना सकते हैं।
बहुत अधिक, और आपको बहुत अधिक ध्यान देने योग्य "ओउजा प्रभाव" मिलता है। आप ouija के बिल्कुल विपरीत चाहते हैं: जहां एक ouija बोर्ड एक उपयोगकर्ता के कारण अनजाने में आगे बढ़ रहा है, उनके सचेत ज्ञान के बिना, आप एक खिलाड़ी के क्रॉसहेयर को एक बुद्धिमान तरीके से स्थानांतरित करने के लिए चाहते हैं कि उपयोगकर्ता को यह पता चले कि यह शुद्ध रूप से उसका इनपुट नहीं है। यह वास्तव में एक जादुई चाल का एक सा है।
खिलाड़ी के पिच / yaw टर्निंग डेल्टा बनाम पिच / yaw डेल्टा के क्रॉस उत्पाद से प्रत्येक लक्ष्य तक डॉट उत्पाद का उपयोग करें। 0 और अधिकतम गति के बीच मूल्य को क्लैंप करें (ताकि आप लक्ष्य से दूर धक्का देते समय इनपुट को अनदेखा करें), फिर फॉलऑफ़ संशोधक के रूप में दूरी के एक फ़ंक्शन का उपयोग करें।
मैंने पाया कि क्रॉसहेयर बनाम लक्ष्य कोणीय डेल्टा (जब कोई शत्रु आपके पीछे होता है) वास्तव में क्लासिक कंसोल कंट्रोलर समस्या को चालू करने में सक्षम नहीं होने के साथ ही इस "मैक्रो मूवमेंट" बोनस को बढ़ा देता है। "लक्ष्यीकरण विकल्पों" के संदर्भ में, यदि आप पर पीछे से हमला किया जा रहा है, और आपके सामने कोई लक्ष्य नहीं है, तो आपके आगे पैनोरमा "मृत स्थान" है, और आप खिलाड़ी को इसके पार उड़ान भरने की क्षमता भी दे सकते हैं। अपने कर्सर के साथ महान गति से। और अगर आगे लक्ष्य हैं, तो ठीक है, वे शायद खिलाड़ी के दिमाग में उच्चतर हैं और नम / चिपचिपा लक्ष्य के कारण, कमजोर मैक्रो बल द्वारा अनुचित रूप से प्रभावित नहीं होते हैं।
जब खिलाड़ी
किसी वस्तु से दूर जाने की कोशिश करता है, तो आपको संवेदनशीलता को कम करने की बहुत आवश्यकता नहीं होती है (इसके परिणामस्वरूप लक्ष्य की कक्षा में "भागने" की कोशिश की भावना पैदा होगी)। सटीक लक्ष्यीकरण के लिए डैम्पनिंग का उपयोग अधिक किया जाता है, और मैक्रो से सूक्ष्म परिशुद्धता की ओर बढ़ने पर खिलाड़ियों के लक्ष्य को रोकने के लिए भी उपयोग किया जाता है - यह सबसे कठिन बात है: खिलाड़ियों (विशेषकर नौसिखियों) में केवल एक छड़ी के विक्षेपण के चरम का उपयोग करने की प्रवृत्ति होती है, इसलिए आपके पास है उनके लिए बहुत कुछ करने के लिए।
स्टिकी उद्देश्य एक रिश्तेदार आंदोलन कम्पेसाटर है। अपने लक्ष्य (कैमरे से, इकाई उत्पत्ति से नहीं), इस फ्रेम और अंतिम फ्रेम के बीच के अंतर को देखें। देखें कि आप लक्ष्य के कितने निकट हैं। उपयोगकर्ता इनपुट न होने पर ouija प्रभाव से बचने के लिए, दोनों स्टिक के विक्षेपण की जांच करें: देखें कि क्या आप भौतिक रूप से स्थानांतरित हुए हैं (बाएं स्टिक एक्ट्यूएशन) या यदि लक्ष्य की दिशा के साथ "सक्रिय" लक्ष्य है। अल्पविकसित चिपचिपा लक्ष्य के लिए yaw / पिच डेल्टा चरण * उद्देश्य निकटता * अधिकतम (Move.length, aim.length) जोड़ें।
जहाँ लक्ष्य भ्रम की समस्या सामने आती है (अर्थात जब आप किसी लक्ष्य पर पीछे से निशाना लगा रहे होते हैं, तो आपका ध्यान केंद्रित करते हुए "आपका ध्यान केंद्रित करता है"), बस अपने लक्ष्य पर नज़र रखें, और सक्रिय रहते हुए एक बार "हीट" करें। का लक्ष्य। फिर, इस गर्मी पैरामीटर द्वारा नम और चिपचिपा घटकों को गुणा करें ताकि बिना गरम किए गए लक्ष्यों को अनदेखा किया जाए। यदि खिलाड़ी उस अन्य लक्ष्य पर मदद चाहता है, तो वे मैन्युअल रूप से इसकी ओर लक्ष्य करेंगे, और बहुत जल्दी, कि सबसे प्रमुख रूप से गर्म लक्ष्य बन जाता है जबकि पिछले एक को भुला दिया जाता है।
हम "फ़ैंटम" उद्देश्य के अस् टारगेट टारगेट भी बनाते हैं, जो आपको बिना रुकावट की चीज़ों से दूर करने में मदद करते हैं (अर्थात दीवार का सामना करना - यदि यह उपयोगी रूप से संवादात्मक नहीं है तो एक नज़दीकी खाली सतह को देखने की ज़रूरत नहीं है) के बारे में - आप इस चीज़ को उस चीज़ पर लागू कर सकते हैं जो खिलाड़ी को इंगित करने के लिए दिलचस्प है, यह विस्फोटक बैरल हो, इंटरेक्टिव ऑब्जेक्ट (बायोशॉक घनीभूत का उपयोग करता है जब करीबी सीमा पर अंतःक्रियात्मक वस्तुओं को निशाना बनाता है ... लेकिन उन पर चिपचिपा उद्देश्य नहीं करता है, मुझे नहीं लगता)। एक बार जब आप महसूस करते हैं कि यह सब लक्ष्य करने की मूल अवधारणा की प्रशंसा करने के लिए है, तो आपको लगता है कि यह सिर्फ लक्ष्य करने वाले शॉट्स के बारे में नहीं है, बल्कि एक सामान्य प्रयोगशीलता में सुधार है जो लक्ष्य करने के लिए किसी भी मैकेनिक पर निर्भर है। और एक एफपीएस में, वास्तव में,
इस सब के साथ अनुचित बात ट्यूनिंग है। एक लंबा समय लगता है बस सही होने के लिए, और लक्ष्य हस्तक्षेप से निपटने के लिए, और लक्ष्य के साथ मुद्दे इतने करीब हैं कि उनके "टारगेटिंग जोन" खिलाड़ी के पैनोरामा को दलदल करते हैं, एक क्रॉल तक 60 डिग्री रोटेशन को धीमा कर देता है।
अरे यार, मुझे बिस्तर पर मिलना चाहिए। क्षमा करें यदि कुछ मैथ्स क्लियर नहीं करना है। यह वास्तव में देर हो चुकी है, लेकिन मैं इस पोस्ट को पढ़कर उत्साहित था।