पहले व्यक्ति शूटर को सांत्वना में लक्ष्य बनाना क्या अच्छा लगता है?


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मुझे लगता है कि यह बहुत अधिक सार्वभौमिक रूप से सहमत है कि केवल चरित्र की घूर्णी गति के लिए एनालॉग छड़ी को मैप करना सांत्वना बनाने के लिए पर्याप्त नहीं है पहला शूटर शूटर अच्छा महसूस करता है।

तो कुछ इनपुट प्रतिमान क्या हैं जो कंसोल पर एक आधुनिक एफपीएस बनाते हैं जो अच्छी तरह से काम करते हैं?


मैं इसका इतनी बुरी तरह से जवाब देना चाहता हूं; लेकिन, मैं NDA के अधीन हूँ !!!!! MW2 को 360 पर विभाजित करें, विभाजित स्क्रीन पर, लक्ष्य पर केवल अपनी दाईं छड़ी ले जाएं, देखें कि क्या होता है। फिर, केवल अपनी बाईं स्टिक को हिलाएं और साइड-साइड से स्ट्रेप करें, देखें कि क्या होता है।
बजे AA ग्रेप्सस

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यह अच्छा नहीं लग रहा है: p (मैं कीबोर्ड / माउस डाई-हार्ड
हूं

जवाबों:


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मैं इस साल एक जीडीसी सत्र में गया, जो लोगों द्वारा चूसने वाले पंचों द्वारा प्रस्तुत किया गया था, चर्चा करते हुए कि कैसे उन्होंने कुख्यात और आंदोलन के लिए मदद की। मेरी समझ यह है कि हेलो असिस्टेड टारगेट के लिए एक समान प्रणाली का उपयोग करता है, और यहां मूल बातें हैं:

  • जब आप आग लगाने के लिए एक बटन दबाते हैं, तो शॉट को हमेशा सीधे जाना चाहिए जहां रिटिकल इंगित कर रहा है। अन्यथा, खिलाड़ी किसी भी कृत्रिम "तड़क" को नोटिस करेंगे और महसूस करेंगे कि वे नियंत्रण में नहीं हैं। लेकिन, आधुनिक कंसोल के एनालॉग स्टिक पर निर्भर होने के लिए पर्याप्त सटीक नहीं है, कोई फर्क नहीं पड़ता कि खिलाड़ी का कौशल क्या है। तो, आपको आग दबाने के बिंदु से पहले सहायता करने की आवश्यकता है।
  • गेम में आपके लिए अपने लक्ष्य को समायोजित करने के लिए प्रशंसनीय लक्ष्यों का विचार है, और आप उन्हें अपने लक्ष्य की उपयुक्तता के आधार पर उचित रूप से वजन कर सकते हैं और साथ ही जिस दिशा में आप अपने एनालॉग स्टिक को आगे बढ़ा रहे हैं। तब जब आप एक छड़ी को एक वैध लक्ष्य की ओर धकेलते हैं तो यह संभावित लक्ष्य की ओर इशारा करने के लिए खेल के कथित इनपुट को समायोजित कर देगा। वस्तुतः, ये समायोजन इनपुट को अतीत में कभी नहीं बदलते हैं जो नियंत्रक पर शारीरिक रूप से संभव होगा।
  • एक लक्ष्य पर सीधे गुजरते समय यह रेटिकल गति को धीमा कर देता है, जिससे आपको एक शॉट को सटीक रूप से दबाने का अधिक समय मिलता है। इसके अलावा यह आपके हाल ही के आंदोलन और बटन प्रेस का ट्रैक रखता है, और यदि रेट्रल ईवर लक्ष्य से अधिक गुजर गया और यह एक निश्चित समय के भीतर था, तो यह लक्ष्य पर हिट दर्ज करता है, क्योंकि आप सैद्धांतिक रूप से उस बिंदु पर बटन दबा सकते थे। नियंत्रक इससे चूक गया।
  • अंत में अगर चारों ओर कोई वैध लक्ष्य नहीं है, तो खिलाड़ी पूरी तरह से नियंत्रण करने की अनुमति देकर, मैन्युअल रूप से पूरी तरह से नियंत्रण करता है।

दो चीजें हैं जो लक्ष्य बनाती हैं "अच्छा महसूस करें": आपको यह महसूस करने की आवश्यकता है कि आप नियंत्रण में हैं, और आपको यह महसूस करने की आवश्यकता है कि खेल आपके लिए झूठ नहीं है। सहनशीलता के भीतर इनपुट दिशा और बटन समय के खेल की धारणा को समायोजित करना ऐसा करने का एक शानदार तरीका है, क्योंकि यह एक असंभव स्थिति में परिणाम देता है जहां ऑटो लक्ष्य वास्तव में एक सैद्धांतिक रूप से सही नियंत्रक से बेहतर प्रदर्शन कर रहा है। यदि आप इनपुट प्रोसेसिंग पूरी होने के बाद इसे एड-हॉक हल करने का प्रयास करते हैं तो आप कुछ स्केच स्थितियों के साथ समाप्त होने जा रहे हैं जहां खिलाड़ी को लगता है कि जैसे उन्होंने नियंत्रण खो दिया है।


महान जवाब - यह सब उस भावना के बारे में है जिसे आप धोखा नहीं दे रहे हैं, जबकि आप अपने लक्ष्य पर संदेह का लाभ दे रहे हैं।
इयान

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यहां अच्छे जवाब हैं। मुझे उस प्रोजेक्ट पर खुद के लिए यह पता लगाना था कि मैं किस प्रोजेक्ट पर हूं, लेकिन सक्कर पंच दोस्तों के समान निष्कर्ष पर आया (और मुझे लगा था कि मैं कुछ उपन्यास लेकर आया हूं। बाव्वा :()।

मुझे आपके पूरे पहले व्यक्ति 360x180 डिग्री "पैनोरमा" को "त्वरण क्षेत्र" के रूप में समझना उपयोगी है। सभी वैध लक्ष्य गुरुत्वाकर्षण कुएं बनाते हैं जो खिलाड़ी के इनपुट (केवल सबटली) को मोड़ते हैं जैसे कि मैक्रो मोशन (लक्ष्यों का सामना करना) ऐसा महसूस करता है जैसे कि यह "बढ़ा हुआ" मार्ग है। हालांकि, यह हर समय क्रॉसहेयर को प्रभावित नहीं कर रहा है - केवल जब खिलाड़ी की बारी डेल्टा को कुएं के ढलान के साथ इंगित किया जाता है (जैसा कि यह था)। हालांकि यह वास्तव में महत्वपूर्ण है - आप केवल इस अतिरिक्त मोड़ को गति दे रहे हैं जब खिलाड़ी किसी लक्ष्य की ओर मोटे तौर पर बदल रहा है। यह एकमात्र अनुमान के बारे में है जिसे आप खिलाड़ी के इनपुट से बना सकते हैं।

बहुत अधिक, और आपको बहुत अधिक ध्यान देने योग्य "ओउजा प्रभाव" मिलता है। आप ouija के बिल्कुल विपरीत चाहते हैं: जहां एक ouija बोर्ड एक उपयोगकर्ता के कारण अनजाने में आगे बढ़ रहा है, उनके सचेत ज्ञान के बिना, आप एक खिलाड़ी के क्रॉसहेयर को एक बुद्धिमान तरीके से स्थानांतरित करने के लिए चाहते हैं कि उपयोगकर्ता को यह पता चले कि यह शुद्ध रूप से उसका इनपुट नहीं है। यह वास्तव में एक जादुई चाल का एक सा है।

खिलाड़ी के पिच / yaw टर्निंग डेल्टा बनाम पिच / yaw डेल्टा के क्रॉस उत्पाद से प्रत्येक लक्ष्य तक डॉट उत्पाद का उपयोग करें। 0 और अधिकतम गति के बीच मूल्य को क्लैंप करें (ताकि आप लक्ष्य से दूर धक्का देते समय इनपुट को अनदेखा करें), फिर फॉलऑफ़ संशोधक के रूप में दूरी के एक फ़ंक्शन का उपयोग करें।

मैंने पाया कि क्रॉसहेयर बनाम लक्ष्य कोणीय डेल्टा (जब कोई शत्रु आपके पीछे होता है) वास्तव में क्लासिक कंसोल कंट्रोलर समस्या को चालू करने में सक्षम नहीं होने के साथ ही इस "मैक्रो मूवमेंट" बोनस को बढ़ा देता है। "लक्ष्यीकरण विकल्पों" के संदर्भ में, यदि आप पर पीछे से हमला किया जा रहा है, और आपके सामने कोई लक्ष्य नहीं है, तो आपके आगे पैनोरमा "मृत स्थान" है, और आप खिलाड़ी को इसके पार उड़ान भरने की क्षमता भी दे सकते हैं। अपने कर्सर के साथ महान गति से। और अगर आगे लक्ष्य हैं, तो ठीक है, वे शायद खिलाड़ी के दिमाग में उच्चतर हैं और नम / चिपचिपा लक्ष्य के कारण, कमजोर मैक्रो बल द्वारा अनुचित रूप से प्रभावित नहीं होते हैं।

जब खिलाड़ी किसी वस्तु से दूर जाने की कोशिश करता है, तो आपको संवेदनशीलता को कम करने की बहुत आवश्यकता नहीं होती है (इसके परिणामस्वरूप लक्ष्य की कक्षा में "भागने" की कोशिश की भावना पैदा होगी)। सटीक लक्ष्यीकरण के लिए डैम्पनिंग का उपयोग अधिक किया जाता है, और मैक्रो से सूक्ष्म परिशुद्धता की ओर बढ़ने पर खिलाड़ियों के लक्ष्य को रोकने के लिए भी उपयोग किया जाता है - यह सबसे कठिन बात है: खिलाड़ियों (विशेषकर नौसिखियों) में केवल एक छड़ी के विक्षेपण के चरम का उपयोग करने की प्रवृत्ति होती है, इसलिए आपके पास है उनके लिए बहुत कुछ करने के लिए।

स्टिकी उद्देश्य एक रिश्तेदार आंदोलन कम्पेसाटर है। अपने लक्ष्य (कैमरे से, इकाई उत्पत्ति से नहीं), इस फ्रेम और अंतिम फ्रेम के बीच के अंतर को देखें। देखें कि आप लक्ष्य के कितने निकट हैं। उपयोगकर्ता इनपुट न होने पर ouija प्रभाव से बचने के लिए, दोनों स्टिक के विक्षेपण की जांच करें: देखें कि क्या आप भौतिक रूप से स्थानांतरित हुए हैं (बाएं स्टिक एक्ट्यूएशन) या यदि लक्ष्य की दिशा के साथ "सक्रिय" लक्ष्य है। अल्पविकसित चिपचिपा लक्ष्य के लिए yaw / पिच डेल्टा चरण * उद्देश्य निकटता * अधिकतम (Move.length, aim.length) जोड़ें।

जहाँ लक्ष्य भ्रम की समस्या सामने आती है (अर्थात जब आप किसी लक्ष्य पर पीछे से निशाना लगा रहे होते हैं, तो आपका ध्यान केंद्रित करते हुए "आपका ध्यान केंद्रित करता है"), बस अपने लक्ष्य पर नज़र रखें, और सक्रिय रहते हुए एक बार "हीट" करें। का लक्ष्य। फिर, इस गर्मी पैरामीटर द्वारा नम और चिपचिपा घटकों को गुणा करें ताकि बिना गरम किए गए लक्ष्यों को अनदेखा किया जाए। यदि खिलाड़ी उस अन्य लक्ष्य पर मदद चाहता है, तो वे मैन्युअल रूप से इसकी ओर लक्ष्य करेंगे, और बहुत जल्दी, कि सबसे प्रमुख रूप से गर्म लक्ष्य बन जाता है जबकि पिछले एक को भुला दिया जाता है।

हम "फ़ैंटम" उद्देश्य के अस् टारगेट टारगेट भी बनाते हैं, जो आपको बिना रुकावट की चीज़ों से दूर करने में मदद करते हैं (अर्थात दीवार का सामना करना - यदि यह उपयोगी रूप से संवादात्मक नहीं है तो एक नज़दीकी खाली सतह को देखने की ज़रूरत नहीं है) के बारे में - आप इस चीज़ को उस चीज़ पर लागू कर सकते हैं जो खिलाड़ी को इंगित करने के लिए दिलचस्प है, यह विस्फोटक बैरल हो, इंटरेक्टिव ऑब्जेक्ट (बायोशॉक घनीभूत का उपयोग करता है जब करीबी सीमा पर अंतःक्रियात्मक वस्तुओं को निशाना बनाता है ... लेकिन उन पर चिपचिपा उद्देश्य नहीं करता है, मुझे नहीं लगता)। एक बार जब आप महसूस करते हैं कि यह सब लक्ष्य करने की मूल अवधारणा की प्रशंसा करने के लिए है, तो आपको लगता है कि यह सिर्फ लक्ष्य करने वाले शॉट्स के बारे में नहीं है, बल्कि एक सामान्य प्रयोगशीलता में सुधार है जो लक्ष्य करने के लिए किसी भी मैकेनिक पर निर्भर है। और एक एफपीएस में, वास्तव में,

इस सब के साथ अनुचित बात ट्यूनिंग है। एक लंबा समय लगता है बस सही होने के लिए, और लक्ष्य हस्तक्षेप से निपटने के लिए, और लक्ष्य के साथ मुद्दे इतने करीब हैं कि उनके "टारगेटिंग जोन" खिलाड़ी के पैनोरामा को दलदल करते हैं, एक क्रॉल तक 60 डिग्री रोटेशन को धीमा कर देता है।

अरे यार, मुझे बिस्तर पर मिलना चाहिए। क्षमा करें यदि कुछ मैथ्स क्लियर नहीं करना है। यह वास्तव में देर हो चुकी है, लेकिन मैं इस पोस्ट को पढ़कर उत्साहित था।


अपने आप को कम मत बेचो! आप उसी तरह के साथ आए जैसे अन्य स्मार्ट लोगों का झुंड था। बड़े मन वाले ऐसा सोचते हैं। :)
ज़ोलोमन

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कंसोल पर अच्छा महसूस करने के लिए इनपुट के लिए आप इसके लिए कुछ प्रसंस्करण करना चाहते हैं।

सबसे पहले हमने रेखीय इनपुट को परिवर्तित किया जो एनालॉग स्टिक से आता है जो एक कर्व में होता है जो हमें स्टिक सेंटर के आसपास अधिक संवेदनशीलता और सीमाओं पर कम संवेदनशीलता देता है। यह छोटे उपकरणों के साथ किया जा सकता है जो आपको इन वक्रों को बनाने और कल्पना करने में मदद करते हैं और कोड को थूक देते हैं। (Http://www.arachnoid.com/polysolve/)

दूसरे चरण के रूप में हमने कुछ प्रकार के उच्चारण को लागू किया। यह कम समय के बाद चिपक जाता है जब छड़ी इनपुट कम से कम 97% होता है, और समय के साथ कैमरा रोटेशन को रैंप करता है। हमने एक्स और वाई अक्ष को स्वतंत्र रूप से संभाला। यह आपको स्टिक इनपुट रेंज को किसी तरह कृत्रिम रूप से बढ़ाने की अनुमति देता है। पहले 97% का उपयोग अपेक्षाकृत ठीक समायोजन के लिए किया जा सकता है, लेकिन त्वरण के कारण आपके पास तेज़ गति भी हो सकती है।

यदि आपके पास अलग-अलग कैमरा FOV है (जैसे कि लक्ष्य बनाते / ज़ूम करते समय) तो एक कारक होना चाहिए जो कि वर्तमान में FOV द्वारा कैम रोटेशन की गति को समायोजित करता है।

खिलाड़ियों के जीवन को आसान बनाने वाली कुछ अन्य निफ्टी ट्रिक "ऑटो सेंटरिंग" है। इस स्तर पर कैमरा पिच धीरे-धीरे वापस क्षितिज पर आती है जब कोई इनपुट नहीं दिया जाता है। यह उन्मुख रखने में मदद करता है।

शान्ति पर ध्यान रखने के लिए एक और बात मृत क्षेत्र है। जब कोई नियंत्रक पुराना हो जाता है तो एनालॉग स्टिक्स की शुद्धता ढीली होने लगती है और "गलत" इनपुट देने की प्रवृत्ति होती है। इसे रोकने के लिए आपको स्टिक इनपुट के पहले कुछ pct (20% तक) की अवहेलना करनी होगी।

हमने घर्षण आधारित लक्ष्यीकरण सहायता के साथ कुछ प्रयोग भी किए हैं, जैसा कि पहले उल्लेख किया गया था (स्क्रीन पर दुश्मन की ओर बढ़ते समय इनपुट, दूर जाने पर इनपुट धीमा करना) लेकिन हमें यह महसूस हुआ कि यह खिलाड़ी के लिए बहुत ही ध्यान देने योग्य है। इसके अलावा नकारात्मक पक्ष यह है कि जब आपके पास दुश्मनों की एक पंक्ति होती है, तो आपके पास चिकनी कैम आंदोलन नहीं होता है। हमने एक "चुंबकीय बुलेट" प्रभाव का विकल्प चुना, जहां एक निश्चित सीमा के भीतर ही गोलियां दुश्मन की ओर बढ़ती हैं। हालाँकि आपको यहाँ भी सावधान रहना होगा।


यदि यह एक स्टैक एक्सचेंज साइट नहीं थी, तो मैं आपको अपनी व्यक्तिपरक राय दूंगा: मैं विषयगत ध्यान देने योग्य त्वरण से नफरत करता हूं। जब मैं छड़ी को केंद्र में ले जाता हूं, तो कर्सर अचानक बंद हो जाता है, और मुझे फिर से सभी को तेज करना पड़ता है। मुझे झटके लगते हैं। मैं बेहतर महसूस करता हूं और व्यक्तिगत रूप से अधिक त्वरण वाले उन लोगों के साथ कम-से-कोई त्वरण के साथ बेहतर खेल खेल रहा हूं। नियंत्रण छड़ी के आविष्कार का पूरा कारण त्वरण की आवश्यकता को दूर करना है। लेकिन यह एक स्टैक एक्सचेंज साइट है, इसलिए मैं आपको यह नहीं बताऊंगा।
ज्ञानदेव

आपके वर्णित प्रयोग की मुख्य समस्या "दूर जाने पर इनपुट धीमा करना" होगी। लक्ष्य के बीच स्विच करने की कोशिश करते समय यह भयानक लगेगा। आप शायद खाली क्षेत्रों पर क्रॉसहेयर को समाप्त करने के लिए जा रहे हैं सही एनएएआर लेकिन एक लक्ष्य पर नहीं है कि खिलाड़ी वास्तव में स्टिक को दूर से धक्का दे रहा है। जैसा कि हिलारियसकोव के उत्तर में बताया गया है कि आपको सहायता के लिए सावधान रहने की जरूरत है न कि बाधा डालने की। ("केवल यह अतिरिक्त मोड़ गति दे रहा है जब खिलाड़ी मोटे तौर पर एक लक्ष्य की ओर मुड़ रहा है")।
चुकंदर

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कंसोल गेम के लिए, आपको एक एनालॉग स्टिक के साथ काम करना होगा। हालांकि एनालॉग स्टिक्स 3 डी गेम के लिए सहज महसूस करता है, यह तीव्र क्षणों के दौरान भयानक है जहां आपको वास्तव में लक्ष्य करने की आवश्यकता है। सबसे अच्छा उपाय है कि छड़ी को इन क्षणों के दौरान सटीक बनाया जाए।

यहाँ एक सरल उपाय है: जैसे ही क्रॉसहेयर एक दुश्मन के करीब जाता है, संवेदनशीलता कम हो जाती है। यह खिलाड़ी को अपने शॉट्स के साथ अधिक सटीक होने की अनुमति देगा।

आप "चिपचिपा उद्देश्य" भी लागू कर सकते हैं। यह बहुत संतोषजनक हो जाता है अगर कई दुश्मन हैं और खिलाड़ी को उनके सामने तुरंत मारने की जरूरत है।


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मुझे व्यक्तिगत रूप से कंसोल शूटर के लिए "लॉक ऑन" प्रतिमान पसंद है। यानी आपके सामने मोटे तौर पर किसी दुश्मन पर ताला लगाने के लिए एक बटन दबाएं (कई दुश्मनों के माध्यम से कई बार दबाएं) और फिर आपका लक्ष्य बस स्वचालित रूप से उनका अनुसरण करता है। इसका उपयोग करने वाला पहला एफपीएस जो मैं सोच सकता हूं (मुझे यकीन है कि इससे पहले अन्य लोग थे) जीसी पर मेट्रॉइड प्राइम थे। एनालॉग छड़ी की सुस्त अशुद्धि को कोई फर्क नहीं पड़ता। ... यकीन नहीं होता कि यह मल्टी प्लेयर के लिए कैसे ट्रांसलेट होगा।

जब हम मेट्रॉइड प्राइम पर होते हैं, तो मुझे भी वे तकनीकें पसंद आईं, जिनका इस्तेमाल वे प्लेटफ़ॉर्म बिट्स के लिए करते थे, जहां पर कूदने पर दृश्य स्वतः ही थोड़ा नीचे आ जाता है। यह सूक्ष्म था, लेकिन इसने नियंत्रणों को बहुत अधिक स्वाभाविक महसूस कराया।

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