मैं वर्तमान में XNA में एक 2D "वर्म्स" क्लोन पर काम कर रहा हूं, और सुविधाओं में से एक "विकृत" इलाक़ा है (जैसे कि जब कोई रॉकेट इलाके से टकराता है, तो एक विस्फोट होता है और इलाके का एक हिस्सा गायब हो जाता है)।
मैं वर्तमान में यह कैसे कर रहा हूं, यह एक बनावट का उपयोग करके है, जिसका केंद्र के पास उत्तरोत्तर उच्च लाल मूल्य है। मैं उस "विकृति" बनावट के हर पिक्सेल के माध्यम से साइकिल चलाता हूं, और यदि वर्तमान पिक्सेल एक इलाके पिक्सेल को ओवरलैप करता है और उच्च लाल रंग का पर्याप्त मूल्य रखता है, तो मैं इलाके को पारदर्शी करने वाले रंग सरणी को संशोधित करता हूं। यदि वर्तमान पिक्सेल में पर्याप्त उच्च लाल मान नहीं है, तो मैं इलाके का रंग काला कर देता हूं (यह लाल मान दहलीज के जितना करीब होता है) काला हो जाता है। इस ऑपरेशन के अंत में मैं अपने इलाके की बनावट को अपडेट करने के लिए सेटडाटा का उपयोग करता हूं।
मुझे लगता है कि यह ऐसा करने का एक अच्छा तरीका नहीं है, केवल इसलिए नहीं कि मैंने पाइपलाइन स्टालों और इस तरह के बारे में पढ़ा है, बल्कि इसलिए भी कि अगर यह एक ही समय में बहुत सारे क्रेटरों को जोड़ा जा रहा है, तो यह काफी पिछड़ सकता है। मैं रेंडर टारगेट "पिंग-पॉन्गिंग" का उपयोग करने के बजाय GPU पर अपने क्रेटर जेनरेशन को रीमेक करना चाहता हूं और संशोधित करने के लिए बनावट के बीच। यह समस्या नहीं है, मुझे पता है कि कैसे करना है। समस्या यह है कि मैं नहीं जानता कि इस विधि का उपयोग करके अपने जले प्रभाव को कैसे रखा जाए।
यहां बताया गया है कि जलने का प्रभाव अभी कैसा है:
क्या किसी को इस बात का अंदाजा है कि मैं एक समान बर्न इफेक्ट कैसे बनाऊंगा (बने हुए गड्ढे के चारों ओर किनारों को काला करना)? मैं शेड्स से पूरी तरह से अपरिचित हूं, लेकिन अगर इसकी आवश्यकता होती है तो मैं वास्तव में शुक्रगुजार रहूंगा अगर कोई मुझे यह करने के लिए कैसे चले। अगर कोई और तरीका है जो बहुत अच्छा होगा।