किसी गेम को रिलीज़ करने से पहले मुझे किन मानदंडों को पूरा करना चाहिए था?


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मैं एक हॉबी गेम पर काम कर रहा हूं जो ब्राउज़र में खेला जाता है (फ्लैश नहीं)। यह एक प्रकार का सभ्यता सिम्युलेटर है। यह एक बहुत बड़ा आकार का खेल है जो मुझे आशा है कि एक दिन में कई खिलाड़ी होंगे।

मेरा सवाल यह है कि जनता को खेलने की अनुमति देने से पहले मेरा खेल क्या होना चाहिए। मेरे पास कई विचार हैं और सुझावों के साथ-साथ अन्य विचारों की भी सराहना करेंगे।

  1. जब तक मैं प्रभावी रूप से खेल समाप्त नहीं कर लेता, तब तक खेल को सहयोगियों और दोस्तों तक सीमित रखें।

  2. मैं बुनियादी आनंदमय कार्य करने के तुरंत बाद खेल को जनता के लिए खोल देता हूं। फिर मैं नई कार्यक्षमता और बग फिक्स के साथ साप्ताहिक या द्वैमासिक अपडेट जारी करूंगा।

तो मूल प्रश्न यह है कि क्या दुनिया में सबकुछ "जारी" (संभावित वर्ष) या "बजाने योग्य" होने के बाद भी जारी करना बेहतर है, लेकिन कमी है?


आपकी प्रतिक्रियाओं के लिए आप सबका शुक्रिया। मैं उन सभी की सराहना करता हूं।
वुल्फर्ट

जवाबों:


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बशर्ते आपने गेम को पर्याप्त रूप से समाप्त कर लिया है (कोर फीचर किया गया है, कोई बड़ी चमकदार कीड़े नहीं हैं, गेम के लिए महसूस करने के लिए पर्याप्त सामग्री), तो मैं इसे "बजाने योग्य लेकिन कमी" स्थिति में जनता को जारी करने का सुझाव दूंगा। आप प्रतिक्रिया प्राप्त करने में सक्षम होंगे, और संभवतः कई उपयोगकर्ताओं के खेलने के अतिरिक्त कीड़े पा सकते हैं। प्रतिक्रिया सबसे महत्वपूर्ण है। न केवल यह आपको गेम में क्या जोड़ने के बारे में विचारों के साथ मदद करता है, यह आपको गेम पर काम करने के लिए प्रेरित करने में मदद कर सकता है।

जब आप खेल को जनता के लिए खोलते हैं तो कुछ ध्यान में रखें: बग रिपोर्ट का तुरंत जवाब देना और आलोचना का जवाब देते समय एक स्तर का सिर होना खेल के लिए एक समुदाय बनाने में मदद करेगा। सौभाग्य!


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+1 Google की तरह होने और हर चीज़ पर पाँच-वर्षीय दांव लगाने में कुछ भी गलत नहीं है!
corsiKa

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यह समझ में आता है। समुदाय संभावित रूप से वफादार उपयोगकर्ताओं को प्राप्त करेगा। इससे भी महत्वपूर्ण बात, कुछ ऐसा जो मुझे अभी-अभी पता चला है। यदि मैं सुविधाओं और कार्यक्षमता के लिए सुझाव लेना शुरू करता हूं। खिलाड़ियों को खेल में स्वामित्व की भावना के साथ-साथ खेल के समुदाय में मदद मिलेगी।
वुल्फर्ट

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मैं गेमिंग के लिए एजाइल की पुरजोर वकालत करता हूं। यह सबसे अच्छा है। उसके आधार पर, मैं कहूंगा कि अब रिलीज होगी , और इसे लगातार सुधारते रहेंगे। (लेकिन डाउन-साइड यह है कि यदि आप पॉइंट्स / एक्सपीरिएंस को रीसेट करने जैसी चीजों को करने की जरूरत है तो लोग परेशान हो सकते हैं।)

फुर्तीले में, काम छोटे टुकड़ों में टूट जाता है जो समझ में आता है कि क्या खेल तुरंत जारी किया गया था। इसलिए सुनिश्चित करें कि आप इसे सही तरीके से करते हैं।

यह आपको महत्वपूर्ण प्रारंभिक प्रतिक्रिया भी देता है, जो आपको आश्चर्यचकित कर सकता है और आपको अपने खेल की दिशा को पूरी तरह से बदलने के लिए उकसा सकता है - बेहतर के लिए। आपको तब तक पता नहीं चलेगा, जब तक खिलाड़ी इस पर अपना हाथ नहीं डालेंगे।


मैंने पहले ही चंचल विधि का उपयोग करने की योजना बनाई है। चूंकि मैं अकेले काम कर रहा हूँ, इसमें कई पुनरावृत्तियों में फैले बड़े काम के साथ छोटी मात्रा में सुविधाएँ होंगी।
विल्हार्ट

बिंदु रीसेट या अनुभव से परेशान लोगों पर अच्छी बात। मैं उसका ध्यान रखूंगा।
वुल्फार्ट

इस बात को ध्यान में रखें कि जैसे ही आपका खेल पुराना होता है, वैसे लोग जो अपने जीवन के कुछ घंटों में निवेश करते हैं, वे n00bs (newbies) के साथ बराबरी नहीं करना चाहेंगे। इसका मतलब यह है कि यदि आप खेल संतुलन को परेशान करते हैं (नए गेम पुराने खिलाड़ियों के लिए मजबूत हो सकते हैं), तो पुराने खिलाड़ी भी गंजा हो जाएंगे।
ashes999

यह ध्यान में रखने के लिए कुछ है, लेकिन यह जरूरी नहीं कि एक डाट है। यदि आपके पास पर्याप्त खिलाड़ी हैं, तो हमेशा किसी भी बदलाव से परेशान लोग होने वाले हैं, और यह तय करने के लिए निर्माताओं पर निर्भर है कि क्या अधिक लोग खुश से परेशान होंगे। ध्यान में रखते हुए, परेशान लोग खुश लोगों की तुलना में बहुत अधिक जोर से शिकायत करने जा रहे हैं। बहुत ज्यादा हर वाह विस्तार सभी कट्टर खिलाड़ियों के काम को अमान्य करता है, और नए खिलाड़ियों को शीर्ष पर उठने का मौका देता है और यह उनके लिए अच्छा काम करता है।
डेविए 8

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मैं किसी व्यक्ति द्वारा इस विषय पर एक लेख पढ़ रहा था जिसने जेसी स्कैल का अध्ययन किया है। खेल से संबंधित उनके दर्शन "कोर मैकेनिक" या "खिलौना" की पहचान करते हैं जो खेल में करने के लिए मज़ेदार है, और उसके चारों ओर बाकी सब कुछ बनाते हैं।

उदाहरण के लिए मिनीक्राफ्ट लें। "खिलौना" जो खेल में करने के लिए मजेदार है, ब्लॉक को विस्फोट कर रहा है और उनकी जगह नए डाल रहा है।

यदि आपके खेल में इसका मुख्य मैकेनिक नीचे और बजाने वाला है, और सबसे महत्वपूर्ण बात, यह FUN है तो रिलीज़ और पुनरावृति। यदि नहीं, तो FUN होने तक जारी न करें।

फिर से, Minecraft पर विचार करते हुए, यह मज़ेदार "खिलौना" का नंगे आवश्यक था, इसलिए इसे Notch ने जारी किया। यह 10 यूरो (या अधिक) में 1.8 मिलियन से अधिक प्रतियों के साथ बेचा गया है। यह अभी भी मुश्किल से बीटा में है और प्रतियां की एक महत्वपूर्ण संख्या अल्फा में बेची गई थी। लेकिन यह मजेदार था।

गेंद पर अपनी नजरें जमाए रखें। एक फालतू खेल एक ऐसा खेल है, जिसमें आप चाहे कितने भी साल का विकास कर लें। =)


मेरा लक्ष्य एक ऐसा खेल बनाना है जिसमें मुझे खेलने में मज़ा आएगा (या कम से कम सृजन)। मैं जितना संभव हो उतना मजेदार खेल बनाना सुनिश्चित करूंगा।
विल्हार्ट

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उपरोक्त उत्तर आपके प्रश्न के लिए बहुत अच्छे और पर्याप्त हैं।

इसलिए, मैं दो महान पुस्तकों की सिफारिश करना चाहता हूं: " गेटिंग रियल " और " रिवर्क " जो 37signals के महान उत्पाद हैं। मुझे नहीं पता कि आपने इन दो पुस्तकों के बारे में सुना है या नहीं। लेकिन मुझे यकीन है कि ये दो किताबें न केवल आपकी समस्याओं का समाधान करेंगी बल्कि आपके पूरे जीवन में मदद करेंगी।

आपको पहले "गेटिंग रियल" पढ़ना चाहिए। और वहां, आप सभी "अनावश्यक" सामान और दुनिया को फैलाने के लिए अपने ऐप को बढ़ावा देने की विधि को छोड़ कर "असली चीज़ के निर्माण" के बारे में जानेंगे। और "नियम" पढ़ें। यह वास्तव में अच्छी किताब भी है। मुझे यकीन है, आपको ये किताबें ज़रूर पसंद आएंगी। : डी


आह, "गेटिंग रियल" के लिए, आप इसे मुफ्त में ऑनलाइन पढ़ सकते हैं। आप इसे यहाँ
एस.एच.

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एक लाइव गेम के अंतर के बारे में सोचें।

आप कहते हैं कि यह एक ब्राउज़र गेम है, इसलिए वे इसे डाउनलोड करते हैं या यह एक सर्वर से रन होता है।

कई सौ बीटा परीक्षक कुछ साथियों के लिए अलग होते हैं।

एक और बात यथार्थवादी है। आप साप्ताहिक रूप से अतिरिक्त सामग्री जारी करने के बारे में कहते हैं, लेकिन एक पखवाड़े का इंतजार करना और उसे जारी करना बेहतर होगा।

सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि जब आप इसके बारे में आश्वस्त हों तो इसे जारी करें। वहाँ कुछ भी नहीं है और लोगों को अपने काम को फाड़ने से ज्यादा अच्छा लगता है ताकि वे खुद को बेहतर महसूस कर सकें।


यह एक सर्वर से चलेगा, वेबपेज को छोड़कर कुछ भी डाउनलोड नहीं करेगा। मैंने अपना पूरा शेड्यूल सवाल में नहीं डाला। मैं बग को साप्ताहिक रूप से ठीक करने की योजना बनाता हूं (या कम से कम थोड़ी देर के बाद वे पाए जाते हैं) और नई कार्यक्षमता को लागू करते हैं जब यह किया जाता है कि क्या एक पखवाड़ा या 3 किले लगते हैं।
वुल्फर्ट

ठीक है जो अधिक समझदार लगता है। सर्वर ट्रैफ़िक के बारे में गंभीरता से सोचें, मैंने एक बार अपनी डिग्री के लिए एक फेसबुक शैली की वेबसाइट बनाई थी और इसने ठीक काम किया था लेकिन जब हमने इसे हंसी के लिए जनता के लिए खोल दिया तो इससे यूनी नेटवर्क क्रैश हो गया, अंत में यह एक डॉस हमले की तरह लग रहा था कि एक वेबसाइट योग्य।
स्कीथ
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