जैसा कि sftrabbit का उल्लेख किया गया है, यह एक राज्य मशीन के लिए एक आदर्श अनुप्रयोग है।
अनिवार्य रूप से, आपके पास एक प्रकार की वृक्ष संरचना है। प्रत्येक पत्ती / नोड में वर्तमान स्थिति और अगले राज्य की प्रगति के नियमों के बारे में जानकारी होती है। प्रत्येक नोड में कई निकास हो सकते हैं, यह इस बात पर निर्भर करता है कि आपको अपने प्लॉट / प्ले फ्लो के लिए कितनी जटिल आवश्यकता है।
इस के लिए एक अच्छा, बहुत ही ढीला एनालॉग एक अपनी खुद की साहसिक चुनें बुक । प्रत्येक पृष्ठ में कहानी का हिस्सा वर्णन करने वाले कुछ पाठ होते हैं, और निर्णय जो खिलाड़ी कर सकते हैं। प्रत्येक निर्णय दूसरे पृष्ठ पर जाता है। कुछ पृष्ठ पहले से देखे गए पृष्ठों आदि से लिंक हो सकते हैं।
पुराने पाठ-आधारित साहसिक खेल जैसे कि ज़ोर्क और फोबोस के देवी देवता , और कुख्यात सिएरा * क्वेस्ट गेम ( रोजर विलको द्वारा अभिनीत स्पेसक्वेस्ट स्पेस चौकीदार मेरे पसंदीदा में से एक है ) ने इस प्रकार की प्रणाली के एक बहुत ही सरल संस्करण का उपयोग किया है। एक नक्शे में प्रत्येक कमरा एक राज्य था, जिसमें से निकास अन्य राज्यों या कमरों से जुड़ा था। किसी आइटम को प्राप्त करना वैश्विक राज्य ऑब्जेक्ट में ध्वज सेट करता है। प्रत्येक कमरा उन झंडे की जाँच करेगा, जो यह निर्धारित करेगा कि प्रत्येक कमरे में कौन से अक्षर या आइटम उपलब्ध हैं।
तो, आपके राज्यों को एक वर्ग या संरचना के रूप में लागू किया जा सकता है, जिनमें से प्रत्येक के लिए गुण हैं:
एसेट सूची - पृष्ठभूमि ग्राफिक्स और कुछ और जो आपको कमरे / राज्य / स्तर को प्रदर्शित करने की आवश्यकता है, की ओर संकेत करता है।
प्रवेश की शर्तें - उपलब्धियां जो पहले से ही एक स्तर में प्रवेश करने के लिए पहुंच गई हैं
बाहर निकलता है - प्रत्येक संभव "अगला" निकास के लिए लिंक। उत्तर, दक्षिण, पूर्व और पश्चिम इसके कुछ उदाहरण हैं, लेकिन इसमें डोर 1, टेलीपोर्ट आदि भी शामिल हो सकते हैं। जब एक कमरे से बाहर निकलने का प्रयास किया जाता है, या एक निकास द्वार का निर्धारण "खुला" होता है, तो आपका गेम अगले राज्य की जांच कर सकता है। यह देखने के लिए कि क्या इसकी प्रवेश शर्तें पूरी हो चुकी हैं, और स्क्रीन पर बाहर निकलने के तरीके को बदल दिया गया है, या बस खिलाड़ी को उस दिशा में जाने की अनुमति न दें।
यदि आप फैंसी प्राप्त करना चाहते हैं, तो आप अलग-अलग प्रवेश शर्तों के साथ एक राज्य का एक अलग संस्करण शामिल कर सकते हैं, जो उस तरीके को बदल देगा, जो कमरे में खिलाड़ी को प्रस्तुत किया जाता है, या उस कमरे में उपलब्ध कार्यों को।
आपकी प्रारंभ स्क्रीन, स्क्रीन पर मृत्यु / खेल, आदि सभी सिस्टम के भीतर हो सकते हैं, जिस तरह से आप मेनू स्क्रीन के बीच नेविगेट कर सकते हैं। वास्तव में, यदि आपके पास ऐसा कोई मेनू सिस्टम है, तो आप इसके लिए इसका उपयोग कर सकते हैं। एक मेनू नेविगेट करने के लिए ऊपर / नीचे तीर और "दर्ज करें" के बजाय, आप गेम प्ले क्षेत्र के भीतर विशिष्ट घटनाओं की तलाश करेंगे, जैसे कि टेलीपोर्ट पैड पर कदम रखना, स्क्रीन के दाईं ओर चलना, आदि।
एक व्यवस्थापक दृष्टिकोण से, विचार करें कि क्या आप एक व्यवस्थापक उपकरण बनाने से लाभ उठा सकते हैं या नहीं जो आपको राज्य मशीन बनाने की अनुमति देगा। एक नक्शे में कमरे जोड़ें, उनके बीच लिंक बनाएं, पृष्ठभूमि छवियों जैसी संपत्ति असाइन करें, आदि। यह संभवतः आपके पहले प्रयास के लिए ओवरकिल है; व्यवस्थापक उपकरण बनाने में लीन होना बहुत आसान है, और वास्तव में कभी भी खेल खत्म नहीं होता है। याद रखें - आप मिडलवेयर नहीं, बल्कि एक गेम लिख रहे हैं।
उम्मीद है की यह मदद करेगा।