मुझे कोलदा का उपयोग करने का प्रस्ताव दें ।
यह डीसीसी उपकरणों द्वारा व्यापक रूप से समर्थित है और अच्छी तरह से मानकीकृत है। यह कंकाल के एनिमेशन और .. का समर्थन करता है, यह लगभग सब कुछ करता है, जिसमें शेड और भौतिकी भी शामिल हैं - जो आपके लिए प्रासंगिक नहीं होंगे।
वर्टेक्स-आधारित एनिमेशन जैसे कि एमडीएल या एमडी 2 फॉर्मेट कमोबेश अतीत की एक राहत हैं। आज, अधिकांश एनिमेशन कंकाल एनिमेशन हैं (अर्थात यदि सुचारू रूप से कठोर अक्षर हैं) और सामग्री निर्माण उपकरण उनके लिए अनुकूलित हैं।
ब्लेंडर में एक काम करने वाला कोलाडा निर्यातक है, लेकिन हमेशा की तरह, ब्लेंडर से सामान निर्यात करना कष्टप्रद हो सकता है। आपको वैकल्पिक निर्यातकों या फ़ाइल स्वरूपों को आज़माने की आवश्यकता हो सकती है या स्क्रिप्ट्स को मैन्युअल रूप से हैक करना चाहिए जिससे आपको समस्याओं का अनुभव हो।
कोलाडा को लोड करने के लिए, FCollada या ColladaDOM जैसे पुस्तकालयों का उपयोग करें (इसे अपने दम पर पार्स करने की कोशिश न करें, कोलाडा वास्तव में वसा XML राक्षस है ...)। इसमें ओपन एसेट इंपोर्ट लाइब्रेरी भी है , जो कोलाडा (और आपके द्वारा उल्लेखित अन्य सभी स्वरूपों) सहित ~ 25 फ़ाइल स्वरूपों को लोड करती है । यह एक उत्कृष्ट विकल्प होगा क्योंकि यह विशेष रूप से गेम डेवलपर्स की ओर लक्षित करता है और वास्तविक समय रेंडरिंग के लिए उपयुक्त प्रारूप में अपना आउटपुट प्रदान करता है। लेकिन ईमानदार होने के लिए: मैं इसके सह-लेखकों में से एक हूं, इसलिए मैं शायद थोड़ा पक्षपाती हूं ।
अंतिम लेकिन कम से कम नहीं : आपकी संपत्ति को आयात करने के लिए आपके द्वारा उपयोग किए जाने वाले फ़ाइल प्रारूप में आपके इंजन की क्षमताओं और इसके द्वारा उपयोग की जाने वाली तकनीकों को परिभाषित नहीं किया जाना चाहिए - यह बल्कि दूसरे तरीके से होना चाहिए। आपके एनिमेशन सुपर-स्मूद हैं या नहीं, यह आयात प्रारूप का प्रश्न नहीं है, यह इस बात के बारे में है कि आप किस तकनीक का उपयोग एशेज़ को करने में करते हैं और वे पहले स्थान पर कितने अच्छे हैं। आयात प्रारूप में आपको अपने गेम में ब्लेंडर से अपना डेटा लाने में मदद करनी चाहिए।