खेलों में कैमरा कंट्रोल तकनीक


11

मैं ग्राफिक्स में कैमरा नियंत्रण की समस्या पर काम करने वाले कम्प्यूटिंग साइंस में एक एमफिल छात्र हूं। हालाँकि, कैमरा नियंत्रण का साहित्य 1980 के दशक के अंत तक है, लेकिन उनमें से अधिकांश (मेरी जानकारी तक) मुख्यतः अकादमिक हैं और शायद ही कभी इनका इस्तेमाल खेलों में किया जाता है।

अब मेरी थीसिस का हिस्सा गेम्स में इस्तेमाल होने वाले कैमरा कंट्रोल के तरीकों को समर्पित होना चाहिए। लेकिन समस्या यह है कि मैंने दुनिया के सभी खेलों को लागू नहीं किया है, इसलिए मैं उनके बारे में नहीं बोल सकता। लेकिन मुझे लगता है कि कुछ संदर्भ हैं जो खेल डेवलपर्स आमतौर पर उपयोग करते हैं।

क्या कोई मेरी इसके साथ मदद कर सकता है? भले ही वह किताब के बजाय आपके खुद के अनुभव से हो।

जवाबों:


6

मैं आगे जाकर रियल-टाइम कैमरा सुझाने जा रहा हूं । यह आपके लिए आवश्यक विषयों को कवर करता है।

ईमानदारी से, हालांकि, आपको कुछ 3 डी कैमरों को कोड करना चाहिए और यह पता लगाना चाहिए कि क्या काम करता है और क्या नहीं :) यह वैसे भी मज़ेदार हिस्सा है।


काश मेरे पास कोड करने का समय होता है :-) दुर्भाग्य से, मैं इस समय अपने थीसिस के साथ बहुत व्यस्त हूं। फिर भी धन्यवाद।
बढ़ावा

मेरे लिए, मार्क हाई-हचिंसन द्वारा रियल-टाइम कैमरा सबसे अच्छा साहित्यकार है जो आपको इस विषय पर मिलेगा। मैं इसे किसी भी कैमरा सिस्टम डिजाइनर या प्रोग्रामर के लिए अवश्य पढ़ता हूं।
एंटोनी हेनरी

रियल-टाइम कैमरा वीडियो गेम कैमरा सिस्टम पर बाइबिल है। मेट्रॉइड प्राइम गेम्स में 3 व्यक्ति कैमरे अभी भी कुछ सर्वश्रेष्ठ हैं जो आपको उद्योग में मिलेंगे।
लथेंतार

4

जबकि एक 2 डी कैमरा लागू करने के लिए काफी सरल है, 3 डी में एक कैमरा वास्तव में काफी तेजी से जटिल हो सकता है।

पहला व्यक्ति परिप्रेक्ष्य या एक निश्चित कैमरा जैसे RTS में शायद सबसे आसान हैं, जबकि एक अच्छा तृतीय-व्यक्ति कैमरा एक बड़ी चुनौती हो सकता है। मैंने हाल ही में एक गेम-कैमरा रिसर्च प्रोजेक्ट की प्रस्तुति देखी, जो वास्तव में बहुत अच्छी लग रही थी: रियल-टाइम कैमरा कंट्रोल के लिए विजिबिलिटी ट्रांज़िशन प्लानिंग (आप पेज के नीचे एक पीडीएफ के लिए एक लिंक पाएंगे या इसे देखने के लिए इस वीडियो को देखें। कार्रवाई में)।


धन्यवाद। समान रूप से यहां वास्तव में, किसी भी दस्तावेज की बहुत सराहना की जाएगी क्योंकि मुझे थीसिस में संदर्भ का हवाला देने की आवश्यकता है।
प्रचार करें

जैसा कि मैंने अपने उत्तर में लिखा है कि आप (लिंक किए गए) पृष्ठ [पीडीएफ] के नीचे स्थित कागज पर एक लिंक पाएंगे। जबकि कागज संभवतः अपने आप में एक अच्छा संदर्भ है, इसमें कई संदर्भ भी शामिल हैं जो आपके लिए भी दिलचस्प हो सकते हैं।
बुमज़ैक

BTW: कारण है कि मैं पीडीएफ के लिए एक सीधा लिंक प्रदान नहीं किया है क्योंकि आप इसे पढ़ने से पहले एक अस्वीकरण को पढ़ने / सहमत होना होगा।
बंमज़ैक

2

NB: मैं यहाँ मान रहा हूँ कि आप तीसरे व्यक्ति के खेल जैसे टॉम्ब रेडर में कैमरों के बारे में बात कर रहे हैं। फिर भी, कुछ खेलों में अनुभाग हो सकते हैं, उदाहरण के लिए जब कवर में, जब खेल के मुख्य चलने वाले चारों ओर एक पूरी तरह से अलग कैमरा सिस्टम का उपयोग किया जाता है।

यह सही पाने के लिए एक बहुत ही जटिल क्षेत्र है। साधारण भोले दृष्टिकोण को कैमरे को खिलाड़ी के ऊपर और पीछे की स्थिति में बंद करना है, और यदि किरण स्तर के भू-भाग को काटते हैं तो कैमरे को वापस चौराहों तक खिलाड़ी की ओर ले जाते हैं।

यह जल्दी से जटिल हो जाता है क्योंकि आप चौरसाई, लुकहेड भविष्यवाणी, परेशानी की स्पष्ट किरण, जिम्बल लॉक इत्यादि को जोड़ते हैं, और इन सबके बावजूद आपको अब भी हर बार दीवारों पर कैमरा घूरता हुआ मिलेगा।

उन खेलों की सूची प्राप्त करना आसान हो सकता है जहां कैमरा अच्छा काम करता है, और यह पता लगाने की कोशिश करें कि वे क्या कर रहे हैं।


धन्यवाद। लेकिन क्या इनके बारे में कोई दस्तावेज है? तुम्हें पता है, मैं अपनी थीसिस में नहीं लिख सकता कि मैंने इसे एसई :-) से सीखा है
प्रचार

आप इसे देख सकते हैं: create.msdn.com/en-US/education/catalog/sample/chasecamera
zacharmarz

2

यदि आप कुछ "खट्टे" की तलाश कर रहे हैं, तो GDC वॉल्ट अभिलेखागार के माध्यम से देखने का प्रयास करें। आपके पास वार्ता से स्लाइड तक पहुंच है। "कैमरा" की खोज करने से कुछ परिणाम निकलते हैं जो उपयोगी हो सकते हैं। http://gdcvault.com/free


इस वर्ष हाल ही में कैमरा प्रोग्रामर से गॉड ऑफ़ वार 3 के लिए विस्तृत स्लाइड के साथ बात की गई कि उन्होंने अपने सिस्टम को कैसे किया। यह सुनिश्चित करें कि आपने इसे देख किया। GOW3: डायनामिक कैमरा पर
लेटरिंग

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.