एक वैश्विक नीलामी घर या अलग नीलामी व्यापारियों के लिए किफायती डिज़ाइन अंतर क्या है?


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मैं एल्डर स्क्रॉल खेल रहा हूं : टैम्रियल अनलिमिटेड और वहां हमारे पास स्थानीय नीलामी घर हैं। (आपके पास नीलामी नहीं है, लेकिन मैं निम्नलिखित पाठ में भ्रमित नहीं होने के लिए शब्द रखता हूं।)

मैं यह देख सकता हूं कि गिल्ड (जो इन एएच के मालिक हैं) अपनी छोटी अर्थव्यवस्था स्थापित कर सकते हैं, जो एक अच्छी सुविधा है।

दूसरी तरफ मुझे हमेशा कई गिल्ड व्यापारियों को यह देखना पड़ता है कि कौन सा सबसे कम कीमत के लिए मेरी खोज की गई वस्तु प्रदान करता है।

मंचों पर, लोग इस बात पर जोर-शोर से चर्चा कर रहे हैं कि वैश्विक नीलामी घर शुरू किया जाना चाहिए या नहीं। यह भी पेशेवरों और विपक्ष हो सकता है, लेकिन मैं वास्तव में उस के लिए एक मन सेट करने के लिए इस खेल डिजाइन में शामिल नहीं हूँ।

बैकर्स का तर्क है कि एक वैश्विक एएच एक अधिक विनियमित बाजार की ओर जाता है, उपयोग करने में आसान और एक विक्रेता व्यापक दर्शकों तक पहुंच जाएगा (पढ़ता है: जब आप एक आइटम में डालते हैं, तो आप सुनिश्चित कर सकते हैं कि कोई खरीदार हो सकता है।)

दूसरी ओर आलोचकों है कि यह केवल कर देगा कहते हैं कि वास्तव में उपयोगी आइटम एक बड़े पैमाने पर वृद्धि हुई कीमत और आम इस्तेमाल किया आइटम अपने सामान्य बिक्री मूल्य के लिए उनकी कीमतों छोड़ देंगे मिलता है।

लेकिन क्या ये चिंताएं सच हैं? क्या वैश्विक AH की शुरुआत से खेल की अर्थव्यवस्था पर इतना बड़ा प्रभाव पड़ेगा? और यदि हाँ, तो क्या वे कीमतें और भी बढ़ाएंगे या वास्तव में अधिकांश वस्तुएं बेचने के लिए बेकार हो जाएंगी?

आप इसके विपरीत भी पूछ सकते हैं: यदि किसी खेल में पहले से ही वैश्विक AH है, तो स्थानीय नीलामी घरों के साथ बदलने पर क्या प्रभाव पड़ेगा?

यदि आप एक वैश्विक या स्थानीय नीलामी घर प्रणाली शुरू करते हैं तो खेल और खिलाड़ियों की अर्थव्यवस्था में क्या अंतर है?

स्पष्टीकरण के लिए: मैं द एल्डर स्क्रॉल के मामले के लिए यह पूछता हूं: टैम्रियल अनलिमिटेड। लेकिन आप इसे अन्य खेलों के अधीन भी कर सकते हैं। (यह एक डेवलपर के फैसले के लिए अधिक सैद्धांतिक सवाल होना चाहिए।)


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उल्लेख किए गए गेम को खेले बिना, मुझे कई स्थानीय नीलामी घरों के विचार पसंद हैं, यह कई अर्थव्यवस्थाओं के लिए गुंजाइश छोड़ देता है और वास्तव में एक व्यापारिक / व्यापारी शैली की सुविधा प्रदान करता है। जैसा कि आपने उल्लेख किया है, एक एकीकृत नीलामी घर सभी वस्तुओं के लिए एक मानक मूल्य बनाता है, हाँ यह चीजों को खोजने में आसान बनाता है, लेकिन उस वस्तु की खोज जो आप चाहते हैं, यह सब साहसिक कार्य है!
निकलसन १०

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मुझे ईएसओ के बारे में ट्रे और सवाल का जवाब देने के लिए पर्याप्त नहीं पता है। हालांकि, मैं ईवीई ऑनलाइन अर्थव्यवस्था के बारे में बहुत गहराई से जा सकता हूं और अगर खरीद / बिक्री का एक भी बिंदु होता तो अर्थव्यवस्था कैसे बदलती। क्या यह विषय पर होगा?
क्लासिकथुंडर

@ClassicThunder मुझे लगता है कि यह बहुत ही विषय होगा; ईवीई में स्थानीय बाज़ार स्थान, बेचने की श्रेणियों (स्टेशन, सिस्टम, एक्स जंप्स, क्षेत्र) और खोज श्रेणियों को निर्दिष्ट करने में सक्षम होने की जटिलता के साथ, बाजार को बहुत गतिशील बनाता है।
डॉकटोर जे। जूल

... इसलिए ईवीई के पास अपने बाजारों में सब कुछ है जो ईएसओ की कमी है। : D ESO में स्थानीय बाजार प्रणाली बहुत खराब है। तो यह मेरे सवाल का इरादा है कि आप ऐसा क्यों करेंगे। एक अच्छा स्थानीयकृत बाजार एक अच्छा विकल्प क्यों है, इसके बारे में पढ़कर खुशी होगी!
ट्रोलवुत

@ ट्रोलवूट IMO दोनों सिस्टम अलग नहीं हैं। ईएसओ में बस अधिक विखंडन है और आप खरीद आदेश नहीं बना सकते हैं।
मारियो

जवाबों:


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यह मूल रूप से बुनियादी आर्थिक सिद्धांत को उबालता है, विशेष रूप से बाजार पारदर्शिता की अवधारणा ।

जब कोई व्यक्ति किसी मज़ेदार अच्छे को खरीदना या बेचना चाहता है (जैसे कि एक आम MMO गेम में अधिकांश आइटम), तो वे बाजार पर सबसे अच्छी उपलब्ध पेशकश की तलाश करेंगे और उसे लेंगे। इस ऑफ़र को खोजने के लिए, उन्हें उन सभी स्थानों को देखकर पूर्ण बाज़ार पारदर्शिता प्राप्त करने की आवश्यकता है जहाँ अच्छे की पेशकश की जा सकती है।

सभी प्रस्तावों को एक स्थान पर केंद्रीकृत करके, आप खिलाड़ियों के लिए बाज़ार पारदर्शिता प्राप्त करना बहुत आसान बना देते हैं। कई स्थानों पर ऑफर फैलाने से आप खिलाड़ियों के लिए बाज़ार की पारदर्शिता प्राप्त करना कठिन बना सकते हैं, लेकिन असंभव नहीं।

जो लोग दूसरों की तुलना में बेहतर बाजार पारदर्शिता प्राप्त करने के प्रयास में लगाने के लिए पर्याप्त उत्सुक हैं, वे एक बाजार में सस्ते खरीदकर और दूसरे में उच्च बेचकर लाभ कमा सकते हैं। लेकिन उनकी गतिविधि बाजारों को संतुलित कर देगी ताकि सभी बाजारों में कुछ वस्तुओं की कीमत लगभग समान हो जाए।

इसलिए अंत में कई अलग-अलग नीलामी घर एक ही बात है: एक बुरा उपयोगकर्ता इंटरफ़ेस । यह आपके गेम के लिए कुछ भी नहीं जोड़ता है, इसके अलावा खिलाड़ियों को चारों ओर यात्रा करने और सभी अलग-अलग नीलामी घरों की जांच करने के लिए मजबूर करता है जब तक कि उन्हें वह सौदा नहीं मिल जाता जो वे चाहते हैं।

हालांकि, यह दिलचस्प हो सकता है जब आप समीकरण में स्थानीयता जोड़ते हैं , उदाहरण के लिए अगर नीलामी घरों के बीच यात्रा करने की लागत है तो क्या होगा? या क्या होगा अगर कुछ बाजार अपने मौजूदा खेल प्रगति के कारण कुछ खिलाड़ियों के लिए उपलब्ध नहीं हैं? उस स्थिति में खिलाड़ी किसी दूरस्थ स्थान की यात्रा की लागत (समय और / या संसाधनों में) से बचने के लिए उप-स्तरीय सौदे ले सकते हैं। इस शर्त के तहत कीमतों में क्षेत्रीय बदलाव हो सकते हैं। इसका मतलब है कि जो खिलाड़ी यात्रा-लागत दूसरों को लेने के लिए तैयार हैं, वे एक स्थान पर कम खरीदने और दूसरे में उच्च बेचने के अवसर के लिए पर्याप्त लाभ मार्जिन का अवसर नहीं लेंगे। यह अच्छी तरह से किए जाने पर आपके खेल में एक दिलचस्प अतिरिक्त व्यापार घटक जोड़ सकता है।

लेकिन ध्यान रखें कि बदलते बाजारों के लिए लागत जोड़ने का मतलब है कि आपको तीन विशेषताओं को हटाने की आवश्यकता है जो खिलाड़ियों के साथ बहुत लोकप्रिय हैं:

  1. तेज और सस्ती यात्रा
  2. पात्रों के बीच तेजी से और सस्ते आइटम स्थानांतरण
  3. बड़े आविष्कार

यह न केवल व्यापारिक घटक बल्कि आपके खेल के कई अन्य पहलुओं को भी प्रभावित करेगा। ध्यान से सोचें अगर यह इसके लायक है।


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इसमें एक तथ्य यह भी होना चाहिए कि औसत गेमर वास्तविक जीवन में पेशेवर व्यापारियों की तुलना में बहुत कम मेहनती है। मुझे संदेह है कि औसत खिलाड़ी सभी कीमतों की जांच करेगा, एक महत्वपूर्ण मूल्य विसंगति को खोजने के लिए अकेले मध्यस्थता में संलग्न होने दें। कुछ, लेकिन संभावित रूप से कुशल बाजार परिदृश्य के लिए आप पर्याप्त नहीं होंगे। जो संभवत: ऐसा करते हैं, क्योंकि वे इसे सुखद पाते हैं, इस प्रकार खेल में मज़ा आने का एक और तरीका है।
मुहम्मद

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ईवीई-ऑनलाइन में, कुछ खिलाड़ी पैसा कमाते हैं, बस मनमानी कर रहे हैं। मैंने ऐसा करते हुए कई बिलियन ISK बनाए। ईवीई में यह दिलचस्प है, यात्रा के लिए केवल लागत समय है; कोई ईंधन लागत नहीं है।
अल्मो

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यह एक खराब यूजर इंटरफेस नहीं है, जब तक कि यात्रा का समय, जोखिम नहीं है, न ही बाजारों के बीच चलने वाले सामान की लागत। उन तत्वों के जितने अधिक हैं, उतने ही वास्तविक व्यापारी के खेल हो सकते हैं।
द्रोणज

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@ ड्रोन भले ही यात्रा समय न हो लेकिन बाजार से जानकारी निकालने के लिए समय की आवश्यकता होगी।
तैमूर

समय और / या प्रयास दोनों पूर्ण बाजार पारदर्शिता प्राप्त करने पर खर्च किए गए (उस स्थिति में जहां पूर्ण बाजार पारदर्शिता तत्काल उपलब्ध नहीं है) अपने आप में एक अतिरिक्त लागत है जिसे उपयोगकर्ता को लेने या न लेने के लिए तौलना है। यह विचार किया जाना चाहिए कि क्या पूर्ण बाजार पारदर्शिता प्राप्त करने से आपको जो भिन्नात्मक अंतर प्राप्त होता है, वह लाभ की राशि को प्राप्त करता है अन्यथा आप उक्त समय / प्रयास को अन्य चीजों में निवेश करके प्राप्त कर पाएंगे।
छत पर गेको

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Nickson104 ने पहले ही अपनी टिप्पणी में एक बहुत अच्छा सारांश लिखा था।

मैं शुरुआती बीटा के बाद से खेल खेल रहा हूं और मैं छोटे AH को पसंद करता हूं, इसलिए यह थोड़ा व्यक्तिपरक हो सकता है, लेकिन कुल मिलाकर सबसे महत्वपूर्ण बिंदुओं का उल्लेख पहले ही किया जा चुका है:

  • एक वैश्विक एएच खिलाड़ियों के लिए उस वस्तु को ढूंढना आसान बनाता है जिसे वे सबसे सस्ती कीमत पर चाहते हैं (जो वे आमतौर पर चाहते हैं)।

  • एक वैश्विक एएच अनुदान को एकल प्रस्तावों तक बहुत बड़ी पहुंच बनाता है, इसलिए विक्रेता अपने माल को तेजी से बेचेंगे।

हालांकि, दोनों बिंदुओं के साथ-साथ उनकी गिरावट भी है:

  • केवल एक बड़े नीलामी घर के साथ, यह सबसे सस्ता या सबसे अच्छा प्रस्ताव खोजने के लिए बहुत आसान है, इसलिए विक्रेताओं को वास्तव में एक कठिन समय मिल जाएगा उनके पूछ मूल्य और कम कीमत पर और भी अधिक सामान्य होगा।

  • इसी समय, दुर्लभ वस्तुओं को बहुत तेज़ी से बेचा जाएगा (लिस्टिंग देखने वाले बड़े दर्शकों के कारण), जो एक ही समय में उन लोगों के लिए कीमतें बढ़ाएगा।


बेशक यह सब सिद्ध है, लेकिन वास्तव में वहाँ खेल है जो मैंने खेला है, जो इसे बिल्कुल दिखाते हैं। उदाहरण के तौर पर गिल्ड वॉर्स 2 को लें :

  • एक खिलाड़ी के रूप में एक उचित समय में आम माल बेचना लगभग असंभव है। कुछ क्राफ्टिंग सामग्रियों के लिए आप AH की सुविधा "एक कीमत का सुझाव" का उपयोग नहीं कर सकते हैं, क्योंकि यह न्यूनतम पूछ मूल्य को कम कर देगा (जो कीमत एनपीसी के लिए तय है वह सामान खरीदेगा)।

  • एक ही समय में दुर्लभ वस्तुएं (जैसे पौराणिक हथियार) बहुत महंगी होती हैं और फिर भी कीमत में बढ़ोतरी होती हैं, क्योंकि अर्थव्यवस्था में लगातार नया पैसा डाला जाता है और खिलाड़ियों के लिए कुछ मांगें ढूंढना आसान होता है, यहां तक ​​कि हास्यास्पद कीमतों के लिए भी। यह अनिवार्य रूप से एक धीमी और स्थिर मुद्रास्फीति है और इससे मुकाबला करने के लिए शायद ही आप कुछ कर सकते हैं (बड़े पैमाने पर पैसे डूबने को छोड़कर, जो अंत में केवल उच्च पूछ की कीमतों को बढ़ावा देते हैं)।


अब एक छोटे पैमाने पर "नीलामी घर परिदृश्य" जैसे कि द एल्डर स्क्रॉल ऑनलाइन (या ईव ऑनलाइन ) प्रदान करता है, आप जल्दी से देखेंगे कि आप निश्चित रूप से कुछ विशिष्ट वस्तुओं के लिए सबसे अच्छी कीमत ढूंढना मुश्किल है। बाजार आंशिक रूप से असहनीय है, लेकिन अनुचित तरीके से नहीं। यदि आप थोड़ा अतिरिक्त समय निवेश करते हैं, तो आप पैसे बचाने के लिए कीमतों की तुलना कर सकते हैं या कुछ और पैसे कमा सकते हैं। यह कम सुविधाजनक हो सकता है, लेकिन साथ ही मैं इसे सबसे बेहतर (और अधिक यथार्थवादी) प्रणाली मानता हूं, खासकर उन खेलों को देखते हुए जो अभी भी MMO आरपीजी हैं


अच्छा जवाब, मैं और अधिक जवाब की प्रतीक्षा करूंगा। :) आपका आखिरी पैराग्राफ मेरे लिए बिलकुल तर्कसंगत नहीं लगता। सबसे पहले हर पात्र अपने सभी दोषों में शामिल नहीं होता है। और एक डेटाबेस के लिए वैश्विक एएच होना बेहतर नहीं होगा? ज्यादातर बेकार वस्तुओं का मतलब है कि वे वैसे भी नहीं बेचे जाएंगे। और अब दुकानों में सिर्फ कबाड़ बिछाना है।
ट्रोलवुत

"दुर्लभ वस्तुएं तेजी से बिकती हैं और उनकी कीमत बढ़ जाती है" तर्क अमान्य है। एक केंद्रीकृत बाजार के साथ आप न केवल खरीदारों की संख्या बढ़ाते हैं, बल्कि ऑफ़र की संख्या भी बढ़ाते हैं। व्यक्तिगत टुकड़े तेजी से जा सकते हैं, लेकिन आपके पास नए माल की अधिक संख्या भी है। इससे संतुलन बनाना चाहिए।
फिलिप

GW2 में वर्णित समस्याएं आपूर्ति और मांग और अनियंत्रित मुद्रास्फीति की एक सामान्य समस्या प्रतीत होती हैं जो नीलामी घर के डिजाइन से असंबंधित दिखाई देती हैं। और पैसे डूबने के साथ मुद्रास्फीति से लड़ना खिलाड़ी अर्थव्यवस्था में कीमतों को कम करने का एक बिल्कुल वैध तरीका है। हमने इसकी कोशिश की और यह काम कर गया।
फिलिप

@Philipp हाँ, आंशिक रूप से सहमत हैं, दुर्लभ सामान ज्यादातर खुद को संतुलित करेगा, लेकिन साथ ही इसकी तुलना करके एक वास्तविक चोरी करना कठिन है (क्योंकि यह पूरी तरह से समाप्त हो गया है)। यदि आपने अपने पहले हाथ के अनुभव बनाए हैं, तो उन्हें साझा क्यों नहीं करते? :)
मारियो

@Mario मैंने पहले ही इस प्रश्न का उत्तर लिख दिया था। पैसे डूबने के बारे में: यह एक अलग विषय पहले से ही एक अलग सवाल में संभाला है
फिलिप

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यह ध्यान में रखते हुए कि एक सही बाजार में, किसी को बाजार के बारे में सब कुछ जानना होगा (इसमें पाठ्यक्रम की कीमत और उपलब्ध मात्रा शामिल है):

एक स्थानीय बाजार के साथ:

  • अधिक संभावनाएं फटी हुई हैं (क्योंकि आप सभी कीमतों को नहीं जानते हैं)
  • दूसरों को चीरने की अधिक संभावनाएं (क्योंकि वे सभी कीमतों को नहीं जानते हैं)
  • एक स्थानीय एकाधिकार के लिए अधिक संभावना (क्योंकि बाजार खिलाड़ियों की एक छोटी राशि तक पहुंच रहा है)
  • वैश्विक एकाधिकार को लागू करने के लिए बहुत कठिन है (क्योंकि आपको इसे प्राप्त करने के लिए अधिक यात्रा करनी होगी)
  • अधिक गेमप्ले संभावनाएं (कुछ शुद्ध व्यापारियों के रूप में उत्पन्न होंगी: कहीं कम खरीदें, कहीं और लाभ के लिए बेचें)

एक वैश्विक बाजार के साथ (यह कुल विपरीत है):

  • कम होने की संभावना कम हो जाती है (क्योंकि आपके द्वारा देखी गई कीमत वास्तव में सबसे कम है)
  • दूसरों को चीरने की कम संभावनाएं (क्योंकि उच्च कीमत में डालने से आपके प्रस्ताव को बेहतर प्रस्तावों से टकरा जाएगा)
  • एक (या एक छोटा समूह) एक प्रकार की वस्तु खरीदने और लाभ के लिए उच्चतर पुनर्विक्रय करने का निर्णय ले सकता है, महंगाई पैदा करने के लिए (एक आइटम पर एक प्रकार का एकाधिकार के रूप में देखें)

अब आपको कुछ बातों को ध्यान में रखना होगा:

  • एक स्थानीय बाजार के साथ, एक स्थानीय बाजार से दूसरे बाजार में सामान ले जाना कितना आसान या कठिन है?
  • एक स्थानीय बाजार के साथ, एक दूरस्थ स्थानीय बाजार की कीमतों को जानना कितना आसान या कठिन है?
  • सामानों का उत्पादन करना कितना आसान या कठिन है ?

अपनी चिंताओं के बारे में:

बैकर्स का तर्क है कि एक वैश्विक एएच अधिक विनियमित बाजार की ओर जाता है, उपयोग करने में आसान और एक विक्रेता व्यापक दर्शकों तक पहुंच जाएगा।

यह सच है (बाजार पारदर्शिता के लिए धन्यवाद)।

दूसरी ओर आलोचकों का कहना है कि इससे केवल उपयोगी वस्तुओं को बड़े पैमाने पर बढ़ी हुई कीमत मिलेगी और आम इस्तेमाल की जाने वाली वस्तुएं उनकी कीमतों को उनकी सामान्य कीमत पर गिरा देंगी।

उपयोगी वस्तुओं का उत्पादन करने का तरीका नहीं होने पर यह मुद्दा उठेगा । यह बाजार के नियमों के कारण है: यदि कीमत में वृद्धि होती है, तो अधिक उत्पादकों को बाजार पर मिलेगा, और वे सभी सबसे अच्छी कीमत के लिए लड़ेंगे, जिससे कीमत कम हो जाएगी, जब तक कि यह फिर से नहीं पहुंचता एक "स्थिर" मूल्य।

इसलिए; क्या बेहतर है?

यह सब कार्यान्वयन और डिजाइन के लिए नीचे आता है।

ईवीई ऑनलाइन स्थानीय बाजारों का उपयोग करता है, लेकिन उपयोगकर्ताओं को उपयोगकर्ता द्वारा विकसित उपकरणों के माध्यम से अन्य स्थानीय बाजारों पर आसानी से कीमतों को देखने की क्षमता देता है; ईओ में, आप "आसानी से" माल का उत्पादन कर सकते हैं जो आपको लाभ देगा, आप "आसानी से" अन्य स्थानीय बाजारों में यात्रा कर सकते हैं और आप स्थानीय बाजार से दूसरे स्थान पर "आसानी से" सामान ले जा सकते हैं। IMHO, उनका कार्यान्वयन महान है!

रैप्लेज़ के पास स्थानीय नीलामी घर और स्थानीय व्यक्तिगत-स्टोर हुआ करते थे, लेकिन उत्पादन वस्तुओं की एक उच्च / अनंत लागत, और स्थानीय बाजार से स्थानीय बाजार की यात्रा की उच्च लागत थी। उन्होंने अंततः एक वैश्विक बाजार के लिए सब कुछ बदल दिया और यह एक सादे रिलीवर का बहुत कुछ है।


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गेम डिज़ाइन की अधिकांश चीजों की तरह, यह गेम डिजाइनर प्राथमिकताओं और इरादों के लिए नीचे आता है।

एक वैश्विक नीलामी घर जो प्राथमिक चीज है, वह वास्तव में वस्तुओं को स्थानांतरित करने की आवश्यकता को समाप्त करता है। इसलिए, मेरे लिए स्थानीयकृत नीलामी घरों का उपयोग करके गेम खेलने का सबसे दिलचस्प प्रभाव यह है कि यह समग्र खेल की दुनिया के हिस्से के रूप में एक व्यापारिक / व्यापारी गेम को सुविधाजनक बनाने का एक तरीका हो सकता है। कल्पना करें कि आपके पास स्थानीय व्यापारिक घरानों के साथ एक आरपीजी है। आपके पास स्थानीय संसाधन क्लस्टर भी हैं और यात्रा के लिए समय की आवश्यकता होती है। आप कारवां या जहाजों जैसे बड़ी क्षमता वाले कार्गो वाहनों को प्राप्त करने के लिए पीसी के लिए विशेष अपग्रेड पथ बना सकते हैं। शायद अलग-अलग पीसी के लिए अन्य अपग्रेड पथ बनाते हैं जो उन्हें समुद्री डाकू या डाकुओं की तरह काम करने की अनुमति देते हैं। इस उदाहरण में, आपके पास एक समर्पित गेम हो सकता है जहां कुछ खिलाड़ी कीमत के अंतर का लाभ उठाते हुए एक स्थान से दूसरे स्थान पर सामान ले जाने में माहिर होते हैं।

दूसरी ओर, अगर यात्रा लगभग तात्कालिक है (जैसा कि शीर्ष स्तर के खिलाड़ियों के लिए कई MMORPG में है), एक वैश्विक नीलामी घर बहुत अधिक समझ में आता है। जैसा कि ऊपर कहा गया है, यह बाजार की पारदर्शिता को बढ़ाएगा और खिलाड़ियों को खरीदने और बेचने में कम समय और जो भी आप चाहते हैं उस पर अधिक समय बिताने दें।

यह वास्तव में इस बात पर उबलता है कि आप इस खेल के बारे में क्या चाहते हैं और खिलाड़ियों को खरीदने और बेचने के पहलू पर कितना समय देना चाहते हैं।

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