गेम प्रोजेक्ट क्या था जो आपको "आपका" गेम जैसा लगा? [बन्द है]


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यह सवाल थोड़ा अस्पष्ट लग सकता है लेकिन इसे ठीक से तैयार करना कठिन है। मैं जितना हो सके उतना सर्वश्रेष्ठ करने की कोशिश करूंगा। तो यहाँ जाता है ...

कई सालों से मैं गेम बनाने की कोशिश कर रहा हूं लेकिन मैं एक भी काम पूरा नहीं कर पाया हूं। दूसरों के बीच, मुख्य कारण यह था कि खेल निर्माण प्रक्रिया में फोकस की कमी थी। जो मैं बनाने की कोशिश कर रहा था, उसकी ठोस दृष्टि कभी नहीं थी।

अब मुझे एहसास हुआ कि मैं आमतौर पर एक ऐसा खेल बनाना चाहूंगा जो कुछ ऐसे ही हो जो मुझे हाल ही में खेले और पसंद आए। ऐसा लगता है कि ऐसे कई गेम हैं जिन्हें मैं बनाना चाहूंगा लेकिन ऐसा कोई भी नहीं है जिसे मैं उस गेम के रूप में देखूं जिसे मैं बनाना चाहता हूं (या गेम में से एक)।

मैं वास्तव में कुछ ऐसा बनाना चाहता हूं जिसे मैं (और उम्मीद है, दूसरों को भी) पसंद कर सकता हूं और गर्व कर सकता हूं। लेकिन मुझे पता है कि यह क्या है एक कठिन समय है। यह बड़ा होना नहीं है, रेखांकन भयानक या ऐसा कुछ भी। यह बस कुछ ऐसा होना चाहिए जिसका मैं वास्तव में आनंद लेता हूं और बनाने के लिए प्रेरित हूं।

तो, यहाँ किसी और को भी ऐसी ही समस्या थी? क्या आपने इससे उबरने का कोई रास्ता खोज लिया है? क्या आपने "अपना" खेल खोजा है?

यदि हां, तो आपके द्वारा बनाए गए अन्य खेलों से क्या अलग था?

संपादित करें:

आपके सभी उत्तरों के लिए धन्यवाद। बस कुछ चीजों को थोड़ा स्पष्ट करना चाहते हैं ...

इस प्रश्न को पूछने से पहले मैंने पहले से ही विभिन्न पुराने प्रश्नों के माध्यम से पढ़ा जैसे कि प्रोटोटाइपिंग, डेडलाइन होना, टू-डू लिस्ट, कम समय सीमा के साथ प्रतियोगिताओं में भाग लेना, आदि।

इस प्रश्न को पूछकर मैं और अधिक जानना चाहता था कि सामान्य रूप से खेल कैसे बनाया जाए, लेकिन एक परियोजना की खोज कैसे करें जो आपको लगता है कि आप वास्तव में क्या करना चाहते हैं।

उदाहरण के लिए, मैं बहुत कम ही रेसिंग गेम खेलता हूं, लेकिन कभी-कभी मैं कुछ ऐसा खेल खेल सकता हूं जो थोड़ी देर के लिए मजेदार होता है और मुझे अपने खुद के कुछ रेसिंग गेम बनाने के बारे में एक विचार मिलता है। लेकिन यह विचार लंबे समय तक नहीं रहेगा और मैं जल्द ही इससे ऊब जाएगा क्योंकि सामान्य तौर पर मैं उस तरह का लड़का नहीं हूं जो वास्तव में "रेसिंग गेम्स" में है।

यह अच्छा होगा यदि कोई यहां बता सकता है कि उन्हें कैसे पता चला कि उनका खेल क्या था। और मैं सराहना करता हूं कि यदि आप अपनी कहानी को अधिक विवरण के साथ बता सकते हैं, खासकर उन चीजों के बारे में जो "इस खेल को अपने लिए बनाना अच्छा होगा" और "मैं इस खेल को वास्तव में बुरी तरह से बनाना चाहता हूं"।

जवाबों:


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इससे पहले कि मैं वास्तव में खेल को खत्म करने और जारी करने का प्रबंधन शुरू करूँ, मुझे दर्जनों असफल परियोजनाएं लगीं। यह मेरा दो सेंट है कि कैसे एक खेल को खत्म करने के लिए:

  • ड्राफ्ट फिर पॉलिश। "स्टार्ट टू फिनिश" से एक गेम बनाने की कोशिश करने के बजाय, एक पूर्ण गेम विकसित करके शुरू करें जो अंतिम उत्पाद का एक बहुत ही मोटा प्रतिनिधित्व है। जितना संभव हो उतना स्टैंड-इन सामान का उपयोग करें। फिर इसे तब तक और ऊपर से पॉलिश करें जब तक कि यह महसूस न हो जाए। यह एक चित्रकार के चित्र के अनुरूप है, और बाद में इस पर पेंटिंग की गई है।
  • पिछले बिंदु पर आगे, सबसे महत्वपूर्ण बात यह है कि खेल जल्द से जल्द "मज़ेदार" बन जाए। यदि कोई गेम मज़ेदार नहीं है, तो बेहतर है कि आप बाद के दिनों की तुलना में जल्द ही उसे खोज लें।
  • दूसरों के साथ अपने प्रोजेक्ट के बारे में अक्सर बात करें। एक सख्त ब्लॉगिंग अनुसूची के लिए छड़ी, शायद हर हफ्ते एक स्क्रीनशॉट के साथ कुछ नया प्रदर्शित करता है।
  • खेल के विकास का मार्गदर्शन करने के लिए फीडबैक एकत्र करने के लिए, हर दूसरे महीने या तो लघु रिलीज़ कार्यक्रम ("मील के पत्थर") करें।
  • उस परियोजना के लिए एक टू-डू सूची रखें जिसमें अधिक से अधिक आइटम हों, मील के पत्थर द्वारा विभाजित। एक टू-डू सूची वास्तव में पूरी नहीं होती है जब तक कि वह सब कुछ सूचीबद्ध नहीं करती है जो खेल को पूरा करने के लिए किया जाना चाहिए। स्रोत कोड को बिगड़ने से बचाने के लिए पहले बग से निपटें।

दृष्टि के लिए, इसका जवाब देना मुश्किल है। मुझे लगता है कि किसी गेम प्रोजेक्ट के लिए कोई भी विज़न ठीक है जब तक कि यह कुछ ऐसा हो जो डेवलपर किसी और को बना दे।


मैं निश्चित रूप से पहले दो बिंदुओं से सहमत हूं, दूसरे बहुत दिलचस्प लगते हैं।
पिमवेदब

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मैं पूरी तरह से सहमत। मैंने हमेशा पाया है कि Iterations में विकसित होना आमतौर पर बेहतर होता है। (ड्राफ्ट तब पॉलिश)
माइकल कोलमैन

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दृष्टि के संबंध में, एक "कोर" को परिभाषित करने का प्रयास करें। यह एक मजेदार / अद्वितीय गेमप्ले मैकेनिक या एक समग्र विषय हो सकता है। कोर खेल को परिभाषित करता है, और आपके पास जो भी विचार है, उसका सबसे अधिक समर्थन करना चाहिए और इसे मजबूत बनाना चाहिए। एक अच्छी तरह से परिभाषित खेल के साथ शुरू करने से आपको इसके साथ अधिक रिश्तेदारी महसूस करने में मदद करनी चाहिए और इसे खत्म करने के लिए संभवतः अधिक ड्राइव करना चाहिए।
Amplify91

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मैं व्यक्तिगत रूप से परियोजनाओं पर आसानी से हार मान लेता हूं, इसलिए मुझे कुछ ऐसा पता चला जो मुझे पूरे विकास प्रक्रिया में दिलचस्पी रखता है।

मैं वास्तव में बहुत छोटा हूं, जैसे कि एक चरित्र को स्क्रीन पर चित्रित करना। फिर, मैं उस चरित्र को स्थानांतरित करने के लिए इनपुट को स्वीकार करके इसे थोड़ा और इंटरैक्टिव बनाने की कोशिश करता हूं। उसके बाद, मैं सिर्फ छोटी कार्यक्षमताएँ जोड़ता हूँ, जो लंबे समय में, वास्तव में आपको महसूस करवाते हैं कि आप प्रगति कर रहे हैं।

जैसा कि "आपका" खेल बनाने के लिए, मैं कहूंगा कि क्लासिक गेम्स (जैसे पोंग या जो कुछ भी) के "क्लोन" बनाकर शुरू करें और इसमें कुछ ऐसा जोड़ा जाए जो इसे अलग बनाता है (4 खिलाड़ियों के लिए सभी पोंग मुफ्त क्यों नहीं? :)) । आप जितना अधिक "क्लोन" बनाएंगे, उतना ही बेहतर होगा। आखिरकार आप केवल एक अच्छा अनुभव प्राप्त करेंगे कि आप किस खेल को बनाना चाहते हैं, और वह खेल आपका खेल होगा।

प्रेरित रहने के अधिक सुझावों के लिए, इस प्रश्न को देखें: " मैं कैसे प्रभावी ढंग से एक शौक खेल परियोजना का प्रबंधन कर सकता हूं? "


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किसी और के खेल पर एक संस्करण बनाने में कुछ भी गलत नहीं है, लेकिन मुझे लगता है कि एक संस्करण बनाने और इसे "ठीक करने" के बीच अंतर है। यदि आप खेल खेलते हैं और सोचते हैं "मुझे यह पसंद है, लेकिन मुझे आश्चर्य है कि क्या XYZ इसे बेहतर करेगा" तो आप केवल जिज्ञासा से प्रेरित हैं - जो एक शक्तिशाली प्रेरक हो सकता है, लेकिन सभी के लिए नहीं। यदि आप खेल खेलते हैं और सोचते हैं कि "मुझे यह पसंद है, लेकिन XYZ इसे बहुत बेहतर बना देगा" तो मुझे लगता है कि यह बहुत बेहतर प्रेरक है। इसलिए उन खेलों की तलाश करें जिनमें एक स्पष्ट दोष है जो किसी भी तरह से डेवलपर से बच गया है।

अपनी प्रेरणा को जारी रखने का सरल उपाय एक छोटी समय सीमा के साथ शुरू करना है। कई गेम डेवलपमेंट कॉन्टेस्ट हैं जो एक सप्ताह के अंत या एक सप्ताह में होते हैं। उसके अंत में आपके पास एक पॉलिश गेम नहीं होगा, लेकिन आपके पास कुछ ऐसा हो सकता है जो समाप्त हो गया है। आप या तो बाहर जला दिया जाएगा या पॉलिश रखने के लिए गति होगी। लुडम डेयर एक ऐसी प्रतियोगिता है जिसके बारे में मुझे पता है, लेकिन अन्य हैं। ( Googling के दौरान एक सूची मिली )।


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अपनी संपादित पोस्ट के जवाब में, और सीधे किसी गेम के प्रोटोटाइप पर नहीं

आपके द्वारा बनाए गए अन्य खेलों से इसके बारे में क्या अलग था?

मैं इसे खेलना बंद नहीं कर सका! और जब मैंने अपने दोस्तों से बात की / दिखाई तो उन्हें आइडिया / गेमप्ले बहुत पसंद आया।

मैं आमतौर पर ऐसे खेल बनाता हूं जो मुझे खेलना पसंद है, और मेरे दोस्त खेलना पसंद करते हैं। मैं उन्हें अपडेट करता रहता हूं और यही मुझे अपना खेल बनाने में उत्साहित करता है।

संपादित करें: मेरे पहले के अधिकांश खेल मैं उन्हें बनाने और खेल प्रोग्रामिंग में बेहतर करने के लिए पैदा करूंगा। एक बार जब मैंने सीखने के लिए या पैसे कमाने के लिए खेल बनाना शुरू कर दिया तो खेल बेहतर और अधिक सुखद होने लगा।


तो खेल "योजनाबद्ध" नहीं था मजेदार होने के लिए लेकिन "बाहर आया" उस तरह से "दुर्घटना"?
ओनलैनास

यह मज़ेदार होने की योजना थी (मेरे सिर में) लेकिन मुझे नहीं लगा कि यह उतना मज़ेदार होगा जितना यह है, मुझे लगता है कि मैं अधिक समय "परीक्षण" कर रहा था, फिर यह किसी भी कीड़े को ठीक कर रहा था।
स्पूक्स

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मैं ठीक उसी स्थिति में रहा हूं।

मैंने जो किया वह बहुत खेल खेल रहा था और सोच रहा था कि किन तत्वों ने खेल को मजेदार बना दिया है। यह अंततः मेरी वर्तमान परियोजना की ओर ले जाता है जो मूल रूप से मैंने पहले खेले गए तीन अलग-अलग खेलों से इसे मुख्य तत्व लेता है।

संपादित करें: क्षमा करें, यह उत्तर थोड़ा छोटा था। वैसे भी, पहले के खेलों में मैंने या तो प्रयास किया है) एक मौजूदा खेल का एक सटीक क्लोन था, जिसके परिणामस्वरूप जैसे ही मैंने कोर कार्यक्षमता पूरी की, मैं इसे छोड़ दूंगा क्योंकि मुझे पहले से ही पता था कि खेल कैसा होने वाला है, या बी) की कोई वास्तविक योजना नहीं थी, जिससे कोड को अनदेखा करना मुश्किल हो गया क्योंकि विभिन्न विचार खेल में अपना रास्ता बनाने की कोशिश कर रहे थे।

मैंने जो किया वह यह था कि जैसा मैंने कहा था, पूरे खेल को एक टेम्पलेट के रूप में नहीं बल्कि तत्वों पर देखा, और उन्हें एक साथ मिलाया। मैंने स्पष्ट अंदाजा लगाया कि कोर कार्यक्षमता और सामग्री क्या होने वाली है (थोड़े से बदलाव के लिए थोड़े स्थान के साथ)। फिर मैंने उस लक्ष्य के लिए सक्रिय रूप से काम किया, हमेशा अपनी मानसिक जाँच सूची (यह भाग, किया, वह हिस्सा किया, आदि) की जाँच की।

इसके अलावा, मैंने कभी भी प्रत्येक प्रोग्रामिंग सत्र को बहुत लंबा नहीं किया। इससे पहले कि मैं बैठ गया और कोडित किया गया, मुझे पहले से ही पता था कि मैं किस हिस्से में जा रहा हूं और रुककर कुछ और करूंगा।

मुझे उम्मीद है कि यह मेरे मूल उत्तर की तुलना में कुछ अधिक उपयोग है।


यह प्रश्न का उत्तर कैसे देता है? यह मुझे एक टिप्पणी की तरह लगता है।
मतीन उल्हाक

क्या आप अपने द्वारा किए जा रहे खेल के बारे में कुछ विवरण दे सकते हैं? मेरी इच्छा और अधिक जानने की है। आपके द्वारा किए गए पहले के खेलों से कैसे अलग है?
ओलनैयस
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