मैं एक शौक गेम प्रोजेक्ट को प्रभावी ढंग से कैसे प्रबंधित कर सकता हूं? [बन्द है]


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आपके सुझाव और चालें सफलतापूर्वक आपके शौक में एक शौक खेल परियोजना को सफलतापूर्वक पूरा करने के लिए क्या हैं? आप अपने आप को इसे बनाए रखने के लिए कैसे प्रेरित करते हैं और इस तरह से रुचि या प्रेरणा खोए बिना सही तरीके से खत्म करने के लिए ड्राइव करते हैं?


2
मुझे लगता है कि आपका प्रश्न व्यक्तिपरक और तर्कपूर्ण है।
अल्फ्रेड

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@alFador: मुझे लगता है कि किसी परियोजना को प्रभावी ढंग से प्रबंधित करने के लिए सुझाव न तो व्यक्तिपरक हैं और न ही तर्कपूर्ण। वहाँ बहुत सारी प्रक्रियाएँ हैं जो परियोजना प्रबंधन जैसी समस्याओं को हल करने का प्रयास करती हैं। लेकिन आप खुद को प्रेरित रखने के लिए सही हैं, यह एक व्यक्तिपरक विषय है ... मैं इसे बदल दूँगा।
माइकल क्लेमेंट

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मैं तर्क दूंगा कि लोगों को प्रेरित रखने के तरीके पर बहुत सलाह दी जाती है। आप उन लोगों के साथ काम कर रहे हैं जिन्हें खुद को बनाए रखने के लिए तरकीबें तलाशनी थीं। उन चालों में से कुछ बोर्ड के अधिकांश में काम करते हैं (यानी: एक बड़े कार्य को बहुत छोटे कार्यों में तोड़ देते हैं)।
डेविड मैक्ग्रॉ

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प्रेरणा युक्तियाँ तर्कपूर्ण नहीं हो सकती हैं, लेकिन वे निश्चित रूप से व्यक्तिपरक हैं। अलग-अलग लोग अलग-अलग चीजों से प्रेरित होते हैं।
साइक्लोप्स

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377 ऊपर और बंद lel? मुझे लगता है कि एसई पर कुछ भी चलता है
अल्जाने

जवाबों:


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ये सुझाव किसी भी शौक सॉफ्टवेयर परियोजना पर लागू होते हैं, और सिर्फ खेल नहीं।

  • छोटे मील के पत्थर सेट करें। "मेरे आरपीजी गेम में आइटम सिस्टम काम करता है" जैसे एक लक्ष्य होने के कारण सभी अच्छी तरह से और अच्छे हैं, लेकिन इसका मतलब है कि बहुत सारी अंडर-निर्दिष्ट कार्यक्षमता है जो आपको शायद यह भी नहीं पता था कि आपको आवश्यक है। "ग्राफिक्स वातावरण सेट अप" के बारे में क्या? या, "स्क्रीन पर एक स्प्राइट प्रदर्शित किया जाता है।"

  • प्रत्येक दिन थोड़ा-थोड़ा करें। मैराथन सत्र महान और सभी हैं, लेकिन आप पहले से ही भीड़ भरे जीवन में दीर्घकालिक प्रतिबद्धता को निचोड़ने की कोशिश कर रहे हैं। यदि आप प्रत्येक दिन थोड़ा सा करते हैं तो आप औसत दर्जे की प्रगति कर रहे हैं और एक ऐसी संरचना स्थापित कर रहे हैं जिसके भीतर आप अपने मील के पत्थर हासिल कर सकते हैं।

  • अपने आप को स्केल करें। जो भी आपकी भव्य दृष्टि है, कोशिश करें और पता करें कि सबसे छोटा सा प्राप्त करने वाला भाग क्या है और ऐसा करें। एक आरपीजी बनाना? एक खोज और कोई एनपीसी के साथ शुरू करें। एक मंच बनाने वाला? एक स्तर और कोई दुश्मन के साथ शुरू करो।

  • प्रोटोटाइप जल्दी। इससे पहले कि आप एक खेल में अपनी मेहनत से अर्जित शौक का एक गुच्छा सिंक करें, यह पता करें कि क्या यह पहले मज़ेदार होगा। वहाँ कुछ भी नहीं है के रूप में दर्जनों घंटे के लिए कुछ है कि मूल अवधारणा बेकार है पर कुछ करने के लिए अपने गधे से काम कर रहे हैं।

  • कुछ iterable विकसित करें। मेरी पसंदीदा हॉबी सॉफ्टवेयर परियोजनाएं हैं, जहां मूल अवधारणा बाद में छेड़छाड़ की अनुमति देती है। क्या आपका खेल ऐसा है? क्या आप कुछ जहाज कर सकते हैं और फिर बाद में इसे फिर से बना सकते हैं और शांत सामान जोड़ सकते हैं?

  • एक इंजन या एक रूपरेखा का निर्माण न करें। आप एक इंजन नहीं चाहते हैं, आप एक खेल चाहते हैं। अपने खेल के शिपिंग होने के बाद तक पुन: प्रयोज्य बिट्स के बारे में फ्रेमवर्क-वाई के बारे में चिंता न करें। एक बार जब आप दूसरे गेम को शुरू करते हैं, तो आप अपने पहले पर वापस जा सकते हैं और देख सकते हैं कि क्या कुछ है जिसे आप ला सकते हैं। यह कहने के लिए नहीं है कि आपको ध्वनि सॉफ़्टवेयर डेवलपमेंट प्रैक्सिस का उपयोग नहीं करना चाहिए, लेकिन स्प्राइट क्लास लिखने से शुरू न करें, जब तक आपको पता न हो कि आपको अपने स्प्राइट्स की क्या ज़रूरत है - आपको आश्चर्य होगा कि यह कितना कम होगा। हो। एक हीरो वर्ग के साथ शुरू करें, फिर एक राक्षस वर्ग, और फिर - ओह देखो! - कुछ सामान्य सामान है!

  • शिपिंग एक विशेषता है। आप अपना खेल समाप्त करने वाले नहीं हैं, आप केवल इसे छोड़ने जा रहे हैं। (= वह न्यूनतम राशि जो आप कर सकते हैं इससे पहले कि आप किसी और को अपना खेल दिखाने के लिए पूरी तरह से शर्मिंदा न हों। संभावनाएं हैं, आप उससे कम कर सकते हैं और अभी भी गर्व करने के लिए एक खेल है।


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+1 - बेहतरीन जवाब। मैंने इनमें से अधिकांश युक्तियों को कठिन तरीके से सीखा। :)
अलकनजा

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ये ज्यादातर स्पष्ट चीजें हैं जो किसी न किसी को (खुद शामिल) सभी भूल जाते हैं। सभी को याद दिलाने के लिए धन्यवाद।
मेकप

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"शिपिंग एक विशेषता है" के अनुरूप, लगातार घूमने में नहीं फंसें-> पुन: लागू करें-> पुनरावृत्ति चक्र। आप पहली बार, दसवीं बार, या कभी भी सब कुछ ठीक नहीं करेंगे। निस्संदेह ऐसी विशेषताएं या यांत्रिकी होंगी जिनके साथ आप पूरी तरह से संतुष्ट नहीं हैं। हर छोटी चीज़ को बदलते रहने और बदलने के प्रलोभन से बचें। आप ड्यूक नुकेम फॉरएवर :) की तरह समाप्त नहीं होना चाहते।
माइक स्ट्रोबेल

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"प्रत्येक दिन थोड़ा करो" के लिए +1। यही एक सबसे अच्छा संकेत है जो आपको मिलेगा। जब आप बस हर दिन थोड़ा सा करते हैं तो गति बहुत तेजी से बढ़ती है । एक या दो स्किप किए गए दिन आपको पीसने वाले पड़ाव में लाएंगे।
एंड्रियास

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मुझे लगता है कि मुझे इस उत्तर के साथ एक वॉलपेपर बनाने की आवश्यकता है।
स्लेम

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मैंने वास्तव में सिर्फ एक ब्लॉग लिखा था कि कैसे मैंने अपने नवीनतम iPhone प्रोजेक्ट के लिए डिजाइन और विकास के बारे में बताया । आपको इसे पढ़ने में मूल्य मिल सकता है।

यहाँ छोड़ने के लिए कुछ विचार हैं

टू-डू एप्लिकेशन
मैं विंडोज़ के लिए मैक और टॉडलिस्ट (मुफ्त) के लिए चीजों का उपयोग करता हूं .. वैकल्पिक रूप से, आप टू-डू एप्लिकेशन को हथियाने के लिए sourceforge.net या codeproject.com पर कूद सकते हैं । मुझे ToDoList पसंद है। आपके पास बहुत सारे रेखाचित्र, विचार, डिज़ाइन की जानकारी होगी, जिन्हें वास्तव में एक स्थान पर एकत्र करना होगा। आपकी सुविधा सूची के साथ इस तरह एक आवेदन करने से आपको केंद्रित रहने में मदद मिलेगी।

छोटे कार्य
"कार्यान्वयन लीडरबोर्ड दृश्य" पर्याप्त कार्य नहीं है। इसमें क्या शामिल है? तोड़ दो -

  • लीडरबोर्ड दृश्य के लिए पृष्ठभूमि कलाकृति बनाएं
  • डेटा बनाने के लिए क्लास तरीके बनाएं
  • वर्ग तरीके बनाएं जो स्कोर डेटा पोस्ट करते हैं
  • एक व्यू कंट्रोलर बनाएं जो बैक बटन, रीलोड बटन और टेबल व्यू प्रदर्शित करेगा
  • मॉडल से डेटा में लोड करने के लिए तालिका दृश्य को लागू करें

चित्र को और अधिक बारीक करते हुए देखने से आपके कार्यान्वयन के एक प्रमुख तत्व के गायब होने की संभावना कम हो जाएगी और आपको प्रत्येक कार्य को बंद करने के लिए प्रेरणा प्रदान करेगी।

स्कोप स्माल को रखें
यदि आप सिर्फ स्क्रूफी और पीरडूडल हैं तो Starcraft III बनाने की कोशिश न करें। यह सिर्फ संभव नहीं है। अपनी अपेक्षाओं को कम करें और कुछ ऐसा पाएं जो आपको अभी भी बनाने में मजा आएगा।

आंख-कैंडी
स्क्रीन पर कुछ प्राप्त करें - आप आश्चर्यचकित हो सकते हैं कि आपकी प्रेरणा से कितना बड़ा झटका होगा। मैं कलाकृतियों को जल्दी हासिल करने पर ध्यान केंद्रित करता हूं। इसके अलावा मैं एक संगीतकार के साथ भी काम करने में सक्षम हूं, जो मुझे अपेक्षाकृत जल्दी सामान दिखाना शुरू कर देता है।

मज़े करो
अगर आप अपनी सेव स्टेट सिस्टम पर स्लेव कर रहे हैं तो इस हफ्ते का पूरा यकीन है कि अगले हफ्ते कुछ ऐसा करना है जो मज़ेदार हो। मेरे मजेदार क्षणों में से एक मेरे यूजर इंटरफेस के लिए एनीमेशन सिस्टम को नया स्वरूप दे रहा था।

सहयोग करें
आपको तकनीकी रूप से लोगों को अपनी टीम में जोड़ना शुरू करने की आवश्यकता नहीं है, लेकिन अन्य लोगों से बात करें कि आप क्या कर रहे हैं। करने के लिए ऊपर से छलांग tigsource.com या gamedev.net और नेटवर्किंग शुरू करते हैं।

Playtest
अपने गेम पर शुरुआती प्रतिक्रिया प्राप्त करना शुरू करें। आपके प्रारंभिक प्रोटोटाइप को समाप्त करने के बाद मैं सही के बारे में बात कर रहा हूं। आपके कुछ दोस्तों को आपके पास जो कुछ भी है, उसके साथ गड़बड़ करने दें, प्रतिक्रिया प्राप्त करें, नोट्स लें, और ज़रूरत पड़ने पर अपनी योजना को संशोधित करें। आराम के अपने दायरे से बाहर परीक्षण करना सुनिश्चित करें और एक जाल डालें जिसमें अन्य गेम डेवलपर्स शामिल हों। कभी-कभी मित्र और प्रिय व्यक्ति केवल महत्वपूर्ण व्यक्ति नहीं होते हैं।

एक ब्लॉग शुरू करें
जो आप कर रहे हैं उसके बारे में बात करना आपको अपने लिए एक ब्रांड बनाने की अनुमति देता है। यह अनमोल है जब आपके उत्पाद को शिपिंग करने का समय आता है। ज़रा गौर से देखिए कि वोल्फेयर क्या कर रहा है। वे खुद के लिए एक ब्रांड बनाने में पूरी तरह से शुद्ध हैं।

एक ब्रेक लें
यदि आपका मन एक विशिष्ट समय पर परियोजना में नहीं है, तो कोशिश न करें और इसे मजबूर करें। उठो और टहलने जाओ या जल्दी झपकी लो। वह स्वतंत्र होने का विलास है। अंत में आप ऐसा करने के लिए एक बेहतर उत्पाद बनाएंगे।


क्यों चीजें £ 45 के लिए बेच रही है। यह वास्तव में अच्छा और पॉलिश दिखता है, लेकिन क्या यह कुछ भी कर सकता है जो कि आरटीएम या टोडिस्ट जैसे मुफ्त ऐप नहीं कर सकते हैं?
स्पाइडी

उन्होंने इसे बेहद सरल रखा। कुछ लोग सरल और पॉलिश पसंद करते हैं, लेकिन यह कहना मुश्किल है कि यह £ 45 के लायक है। यदि आप एक Windows उपयोगकर्ता हैं, तो मुझे वास्तव में यह पसंद है - bit.ly/9dAelc
David McGraw

टूडू सूचियों के विषय पर, एमएसीएस के लिए ऑर्ग-मोड निश्चित रूप से देखने लायक है।
मॉवल्कर

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मेरी # 1 सबसे बड़ी टिप: अपने नेटवर्क केबल को डिस्कनेक्ट करें!

बिस्तर पर जाने से पहले मेरे नेटवर्क केबल को डिस्कनेक्ट करने की एक रस्म है। अगली सुबह - मैं ऑनलाइन नहीं हूं, इसलिए मेरे पास यात्रा करने के लिए कोई साइट नहीं है, न ही कोई ईमेल पढ़ने के लिए, न ही चैट करने के लिए कोई लोग आदि। इसलिए मैं स्वाभाविक रूप से अपने खेल पर काम करने के लिए सीधे हो जाता हूं।

मैं फिर से कनेक्ट नहीं जब तक मैं पूरी तरह से है। अगर कोई ऐसी चीज़ है जिसकी मुझे ऑनलाइन ज़रूरत है - मैं इसे बाद में देखने के लिए लिखता हूँ, या अपने iPhone के ब्राउज़र का उपयोग करता हूँ।

यह MSDN डाउनलोड और ऑफ़लाइन उपलब्ध जैसी चीजें करने में मदद करता है।


2
हालांकि ऐसा करना एक अच्छा विचार हो सकता है (या अपनी होस्ट फ़ाइल में कुछ साइटें जोड़ें ताकि आप उन्हें एक्सेस न कर सकें) मुझे नहीं लगता कि यह एक शौक गेम प्रोजेक्ट को प्रबंधित करने का एक उत्तर है।
DFectuoso

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@DFectuoso: प्रश्न को फिर से पढ़ें। आप पाएंगे कि मेरी पोस्ट सीधे इसका जवाब देती है। यह पूरी रणनीति नहीं है - लेकिन ओपी ने एक के लिए नहीं पूछा। मैं माफी चाहता हूँ अगर मैं बाहर से अव्यवस्था के लिए आसान, व्यावहारिक, कार्रवाई योग्य सलाह देने के बजाय कुछ की तरह "फोकस" "एक छोटा सा प्रत्येक दिन करो" या और पाठकों छोड़ने गर्म और फजी फुहार छोड़ती द्वारा अपने मन उड़ा दिया है कि कैसे वास्तव में करने के लिए वो करें।
एंड्रयू रसेल

5
अगर कुछ भी है, तो यह सबसे अच्छा सुझावों में से एक है। मैं एक छोटे से शौक के खेल पर काम कर रहा हूं, और हो सकता है कि मैं उस पर काम करने वाले दिनों में 10 पंक्तियां बनाऊं। यह मुश्किल नहीं है, यह सिर्फ मैं Reddit, यहाँ, फेसबुक, ब्लॉग साइटों और IM'ing लोगों से विचलित हो रहा हूँ।
कम्युनिस्ट डक

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क्या मैं केवल वही हूं जो इंटरनेट एक्सेस होने पर अधिक काम करता है?
मालाबार

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@tieTYT अभी भी कोशिश करने लायक हो सकता है - भले ही आप ऑनलाइन जाने से पहले केवल 15 मिनट का प्रबंधन कर सकते हैं - इसका मतलब होगा कि आपने अपना दिन दाहिने पैर से शुरू किया है (जैसा कि फेसबुक पर विरोध किया गया है;) और यह अच्छा अभ्यास भी हो सकता है अगर आप Google की तुलना में API प्रलेखन और डीबगर पर अधिक भरोसा करने के लिए मजबूर हैं।
एंड्रयू रसेल

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शौक परियोजनाओं के साथ सबसे बड़ी समस्या एक अच्छी तरह से परिभाषित गुंजाइश नहीं है। कई लोग गेमप्ले के घंटों और उनके पास सभी अच्छे विचारों के साथ सबसे अच्छा गेम बनाना चाहते हैं। इसके बजाय, आपको अपने विचार को कुछ प्रबंधनीय बनाने की कोशिश करनी चाहिए और फिर एक उचित कार्यक्रम के साथ आना चाहिए। यह सच है कि समय सीमा खेल के शौक की परियोजना है और एक पूर्णकालिक नौकरी नहीं है, लेकिन वे प्रेरित रहने और बड़े कार्यों को छोटे प्रबंधनीय में तोड़ने के लिए अच्छे हैं।

आप एक संस्करण इतिहास फ़ाइल भी रख सकते हैं जो हर बार अपडेट होने पर खेल में कुछ जोड़ते हैं। बेहतर अभी तक, आपको संस्करण नियंत्रण का उपयोग करना चाहिए और उसके लिए प्रतिबद्ध इतिहास का उपयोग करना चाहिए। यह आपकी प्रगति को मापने और बाद में प्रेरित रहने का एक अच्छा तरीका है (आपके द्वारा पहले से किए गए सभी सामानों को देखकर)।


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स्टिक नोट्स भी काम करते हैं। यही तो मैं करता हूं। जब मुझे लगता है कि मैं कुछ करना चाहता हूं, तो मैं इसे एक चिपचिपा नोट पर लिखता हूं और इसे अपने हच पर चिपका देता हूं। साधारण चीजें जैसे, "स्क्रीन पर विंडो प्राप्त करें" "स्क्रीन पर खिलाड़ी प्राप्त करें" "खिलाड़ी को स्थानांतरित करने के लिए" "खिलाड़ी को शूट करने के लिए प्राप्त करें"। जब मैं इसे पूरा कर लेता हूं, तो मैं इसे खींच लेता हूं और इसे पूरी तरह से जोड़ देता हूं। एक भौतिक रूप में हल की गई समस्याओं को देखने पर एक नया नंबर बनाम एक नंबर या मॉनिटर पर एक लिस्टिंग देखने पर मुझे लगता है।
अजराल

1
मैं संस्करण नियंत्रण से अधिक सहमत नहीं हो सकता। हां इसका उपयोगी, लेकिन मेरे लिए मुख्य लाभ यह था कि मुझे वास्तव में उन सभी भयानक चीजों को लिखना पड़ा जो मैंने किया है; जो वास्तव में मुझे प्रेरित रखने में मदद करता है
रिचर्ड टिंगल

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ग्रेयूटस स्पेस बैटल गेम के निर्माता, एक अकेला इंडी डेवलपर, ने ब्लॉग पोस्ट में अपना गेम बनाने के बारे में कुछ आसान टिप्स बताई हैं। उनमें से कुछ शौक परियोजनाओं के लिए भी प्रेरित हो सकते हैं।

क्लिफस्की का ब्लॉग: किसी गेम की प्रोग्रामिंग करते हुए कैसे प्रेरित रहें

अंश:

  1. कोड आप की तरह कुछ
  2. अपने आप को प्रेरणा से घिरा हुआ है
  3. प्रत्येक दिन आपने क्या किया, इसका एक लॉग रखें।
  4. कुछ चमकदार करो
  5. पैसे में कठिन सबक
  6. जागरूक रहें कि बार कितना ऊँचा है (अपनी प्रतियोगिता जानें)
  7. अल्प विराम लें।

बहुत अच्छा जवाब, भी।
टॉपराइट

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मैंने हाल ही में देखा है कि जब भी मैं अपने अपडेट के बारे में किसी अन्य इंडी गेम डेवलपर के ब्लॉग पोस्ट को पढ़ता हूं, तो मैं तुरंत अपना आईडीई खोलता हूं और काम करना शुरू करता हूं। तो, आपको प्रेरित रखने की मेरी सलाह है: अन्य (गेम देव) ब्लॉग पढ़ें ;)

यहाँ एक त्वरित सूची है:


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एक खेल है कि मूर्खतापूर्ण सरल है बनाने के द्वारा शुरू करें, और इसे पूरा करें और कहीं ऑनलाइन प्रकाशित करें। याद रखें कि पोंग की तरह कुछ भी सरल प्रतीत होता है यदि आप नए गेम डेवलपमेंट कर रहे हैं तो यह काफी जटिल हो सकता है, और एक साधारण गेम के साथ शुरू करना आपको दिखाएगा कि क्या आपके पास एक बड़ी परियोजना को लेने का धैर्य है।


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मैंने अपनी पूर्णकालिक नौकरी में बदलने से पहले लगभग 8 महीने तक अपनी पूर्णकालिक नौकरी के अलावा स्नैपशॉट (www.retroaffect.com) पर काम किया। मैं सारा दिन काम करता, फिर घर आकर स्नैपशॉट पर काम करता, जब तक कि मैं सो नहीं गया। कभी-कभी यह थोड़ा बहुत अधिक था, लेकिन अन्य समय (ज्यादातर समय) यह भयानक था।

मैं निश्चित रूप से इस पर पढ़ने का सुझाव दूंगा : http://positech.co.uk/cliffsblog/?p=753

यह भी याद रखें कि अगर यह कुछ ऐसा है जो आप केवल मनोरंजन के लिए कर रहे हैं, तो इसे याद रखने के लिए याद रखें ... मजेदार। यदि आप खुद को जलाते हैं तो आपकी परियोजना कभी समाप्त नहीं होगी या यह अंतिम उत्पाद में दिखाई देगा।


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यदि आप एक इंडी डेवलपर हैं और आप पहले से ही क्लिफ के ब्लॉग को नहीं पढ़ते हैं, तो आप वास्तव में गायब हैं। अकेले उस ब्लॉग को पढ़ना प्रेरणा दे रहा है।
hokiecsgrad

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अपने अनुभव के आधार पर यदि आप दूसरों के साथ काम कर रहे हैं तो प्रेरित रहना आसान है। इसलिए:

  • कुछ अन्य डेवलपर्स प्राप्त करें जो खेल के बारे में आपकी उत्तेजना को साझा कर सकते हैं। उत्साह संक्रामक हो सकता है!
  • एक मेलिंग सूची सेट करें (Google समूह सेट करना आसान है), और गति को बनाए रखने के लिए इसे अक्सर पोस्ट करें।
  • कुछ सरल से शुरू करें जो काम करता है। जब मैं ट्रॉसनोथ (साइड-स्क्रॉलिंग प्लेटफ़ॉर्मर) पर काम कर रहा था, तो शुरुआती बिंदु केवल एक छड़ी का आंकड़ा था जो बाएं और दाएं चला गया और कूद गया। वहाँ से, हमने धीरे-धीरे सभी बिट्स और टुकड़ों को जोड़ा जब तक कि यह सब कुछ के बारे में नहीं किया।

निश्चित रूप से मेरे प्रमुख सुझाव आपकी उत्तेजना को साझा करेंगे और परियोजना को उस स्थिति में रखेंगे जो काम करती है


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रूसियों का कहना है कि "Один в поле не воин" :)
topright

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मैं अपने शौक प्रोजेक्ट पर काम कर रहा हूं लगभग 2-3 महीने से । इसका मतलब है कि शाम या दो हर अब और फिर कभी-कभी सप्ताहांत। परियोजना शायद 2/3 एक उचित पहली रिलीज के लिए किया गया है। शायद इसे सफलता कहना बहुत जल्दबाजी होगी लेकिन यहाँ वो चीजें हैं जो मुझे अभी तक आगे बढ़ा रही हैं:

  • मुझे बहुत स्पष्ट विचार था कि खेल किस बारे में होने वाला है। बहुत आसान है, लेकिन संस्करण 2 और 3 के लिए कई विस्तार बिंदु प्रदान करता है।
  • मैं ब्लॉगिंग और ट्वीट कर रहा हूं।
  • मैंने एक ऐसा क्षेत्र चुना जिसमें मेरी रुचि थी (JS + HTML5 Canvas + FB एकीकरण) और मेरे दिन के काम (CMS, J2EE, GWT / GXT) से काफी अलग है
  • चयनित तकनीक आसान और त्वरित ट्विक्स, कोई संकलन आदि की अनुमति नहीं देती है।
  • सब कुछ सिर्फ इसलिए किया जाता है क्योंकि यह मजेदार है। खेल एक दिन संदर्भ के रूप में काम कर सकता है, लेकिन इसके साथ काम करने का कारण नहीं है।
  • मैं अपने दोस्तों के साथ सहृदय रहा हूं, प्रत्येक बदलाव के बाद प्रतिक्रिया नहीं पूछ रहा हूं।
  • मेरा gf मुझे समझता है :-)

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1. प्रत्येक विचार रखने के लिए एक नोटपैड खरीदें जो आपको मिलेगा। आपको वास्तव में उन्हें अपने खेल में नहीं रखना है, लेकिन आप उन्हें आगे की प्रेरणा के लिए उपयोग कर सकते हैं।

2. मैं वह सब कुछ करने की कोशिश कर रहा हूं जो मुझे अभी भी एक कॉर्कबोर्ड या एक ब्लैकबोर्ड पर करना है, इसलिए मैं हमेशा अपने अगले लक्ष्यों को पूरा करने के लिए देख सकता हूं।

3. पहले प्रयास में चीजों को सबसे अच्छे तरीके से लागू करने की कोशिश न करें। चीजों को चलाने की कोशिश करें और उन्हें बाद के चरण में अच्छा बनाएं।

तो आप अलग अलग राज्यों में विभिन्न विशेषताओं पर हो सकते हैं:

  • Day1 का अंत:
    • फीचर 1: खराब लेकिन रनिंग
    • Feature2: नियोजित
  • दिन 2 का अंत:
    • फ़ीचर 1: समाधान को बेहतर बनाया
    • फीचर 2: खराब लेकिन रनिंग
  • दिन 3 का अंत:
    • फ़ीचर 1: अच्छाई की स्वीकार्य स्थिति
    • फ़ीचर 2: अच्छाई की स्वीकार्य स्थिति

यह प्रेरणा में बहुत मदद करता है अगर आप उन्हें अच्छी और चिकनी बनाने से पहले चीजों को चलाने से पहले प्राप्त करते हैं। इस पद्धति का नकारात्मक पक्ष यह है, कि आप अधिक कोड कोडिंग करेंगे, जिसे आप अंत में कचरे में डाल देंगे।

4. समानांतर बहुत अधिक सुविधाओं को लागू न करें। एक बार में <= 3 सुविधाओं पर विजय प्राप्त करने का प्रयास करें। इसलिए आपके पास एक स्थान पर स्विच करने के लिए है यदि आप एक सुविधा पर रुकते हैं लेकिन इतनी अधिक सुविधाएँ नहीं हैं कि आप काम करने के लिए बहुत अधिक अभिभूत हैं।


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संक्षिप्त उत्तर: Iterate, iterate, iterate। छोटी शुरुआत करें, और पूरे सिस्टम को लागू करने की कोशिश करने से पहले कुछ चलाएं। कुछ शीर्ष-स्तरीय डिज़ाइन और नियोजन करना अभी भी महत्वपूर्ण है, लेकिन यह देखने में सक्षम होना चाहिए कि आप क्या कर रहे हैं और सबसे अच्छे भागों के साथ काम कर रहे हैं, क्योंकि आप प्रेरित रहने के लिए अविश्वसनीय रूप से महत्वपूर्ण हैं; यह मेरे लिए कठिन है (और किसी भी अन्य प्रोग्रामर को मैं जानता हूं) दिन में काम करने के लिए और किसी ऐसी चीज पर दिन बाहर करना जो वास्तव में उन्हें दिखाई देने वाले परिणाम नहीं दिखाती है।


उस स्क्रीन पर कुछ प्राप्त करें। जब भी मैं कोई खेल शुरू करता हूं तो वह दिमाग सेट होता है।
माइकल कोलमैन

यह मानसिकता मुझे अपने कोड डिज़ाइन को थोड़ा सरल बनाने में भी मदद करती है। यह मुझे यह सोचने के लिए मजबूर करता है कि वास्तव में सिस्टम के सबसे बुनियादी और आवश्यक घटक क्या हैं, और उन से ऊपर की ओर निर्माण।
बिल

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मेरे पास एक अच्छी कल्पना है, लेकिन गरीब आयोजन कौशल। रचनात्मक पक्ष पर, मैंने अपने मामले में मुझे हर चीज पर नज़र रखने में मदद करने के लिए एक उपकरण का उपयोग करने और कुछ समग्र संरचना को लागू करने में मददगार पाया है। मैं राइटर कैफे का उपयोग करता हूं, जो कि गेम डिज़ाइन के लिए अनुकूलित होने के लिए पर्याप्त लचीला है। मुझे यकीन है कि अन्य उपकरण उपलब्ध हैं। सबसे महत्वपूर्ण, मुझे लगता है, मील के पत्थर स्थापित करना है। यह आपको केंद्रित रखता है, आपको प्रगति को मापने की अनुमति देगा, और आपको उन तक पहुंचने पर उपलब्धि की भावना देनी चाहिए।


6

एक और छोटी टिप। - एक टीम को इकट्ठा करें - अपनी टीम के साथ नियमित रूप से संवाद करें (स्काइप, लाइव, ईमेल आदि)।

अन्य द्वारा बताई गई सभी युक्तियाँ अच्छी हैं। यदि आप एक टीम बनाते हैं, तो टीम के सदस्य एक-दूसरे का समर्थन कर सकते हैं। इसके अलावा, नियमित बैठकें करने से, यह आपको अपनी परियोजना पर काम करने के लिए प्रगति दिखाने या अपनी समय सीमा तक पहुंचने के लिए प्रोत्साहित करती है।

अन्य लोग आपके सबसे बड़े संसाधन हो सकते हैं।

इसी तरह मैंने अपने खेल स्टूडियो को इकट्ठा किया। हम पिछले दो वर्षों से सप्ताहांत के शौक के रूप में खेल पर काम कर रहे तीन साथी हैं। हम अब सुरंग के अंत में प्रकाश देख रहे हैं।

इसके साथ मजे करो।


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मैं अपनी परियोजनाओं के लिए कोलाबेटिव का उपयोग करता हूं, और यह मुझे कार्यों और मील के पत्थर स्थापित करने की अनुमति देता है। जब मैं कई लोगों के साथ एक परियोजना पर काम करता हूं तो यह मुझे उनके साथ चैट करने और उन्हें विशिष्ट कार्य सौंपने की अनुमति देता है। प्रोजेक्ट मैनेजमेंट सॉफ्टवेयर (जो कि ओपन सोर्स है) के शीर्ष पर, मैं एक बार में कई लोगों को कोड पर काम करने की अनुमति देने के लिए सबवर्सन का उपयोग करता हूं। ये दोनों प्रोग्राम एक छोटे से लिनक्स सर्वर पर चलते हैं, और मेरे पास ईमानदारी से इस सेटअप के साथ अभी तक कोई समस्या नहीं है! :)


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एक हॉबी गेम प्रोजेक्ट को प्रबंधित करने के लिए आपको कुछ चीजों की आवश्यकता होती है: प्रेरणा और उचित उपकरण।

मेरा उत्तर उचित उपकरणों का उपयोग करने पर ध्यान केंद्रित करने वाला है, जैसे कि आप अपने खाली समय में एक खेल बनाने के बारे में गंभीर हैं, आपको उम्मीद है कि पहले से ही प्रेरणा नीचे है। :)

मैं आपके गेम के लिए कुछ प्रकार के संस्करण नियंत्रण का उपयोग करने की सलाह दूंगा। जैसे साइटें Github या Bitbucket git और mercurial के लिए होस्टिंग प्रदान हैं (बिटकबेट समर्थन mercurial, github नहीं)। अपने कोड और संपत्ति को व्यवस्थित करने के लिए यह आपका पहला कदम है।

अगला उन कार्यों और सुविधाओं के बैकलॉग को अच्छी तरह से परिभाषित करने में सक्षम हो रहा है जिन्हें करने की आवश्यकता है। इसके लिए सबसे अच्छी प्रक्रिया आपके ऊपर है, डेवलपर। कुछ विकल्पों में गेम डिज़ाइन दस्तावेज़ (GDD), एक तकनीकी डिज़ाइन दस्तावेज़ (TDD) और एक फ़ीचर बैकलॉग बनाना शामिल हैं। GDD के लिए एक अच्छा नमूना यहां पाया जा सकता है: http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.aspTDD के लिए, इसे GDD के समान मॉडल करें, लेकिन इसे प्रोग्रामिंग के तकनीकी विवरण के आसपास अधिक केंद्रित करें। तो आप किस भाषा का उपयोग करने जा रहे हैं, फ्रेमवर्क, इंजन और अन्य तकनीकी बारीकियाँ। GDD और TDD दोनों आपको प्रोजेक्ट के दायरे को बेहतर ढंग से समझने और यह पता लगाने में मदद करेंगे कि टू-डू की सूची क्या है। यदि आप पहले से ही इसे शुरू कर चुके हैं, तो प्रोजेक्ट के बीच में आप ऐसा कर सकते हैं, क्योंकि यह हमेशा महत्वपूर्ण होता है, ताकि पता चल सके कि आपके लक्ष्य और विशेषताएं क्या हैं।

एक बार जब आप ऐसा कर लेते हैं, तो आपको विकास शुरू करने के लिए तैयार होना चाहिए। मैंने एक ब्लॉग पोस्ट लिखा है कि कैसे एक गेम को प्रभावी ढंग से विकसित करने के लिए गितुब का उपयोग किया जाए, जिसमें उनके विकी फीचर्स का उपयोग करना, बग ट्रैकिंग के लिए समस्याएं, और बस आपकी परियोजना का प्रबंधन करना शामिल है। आप यहाँ पा सकते हैं: गेम डेवलपमेंट के लिए Git और Github का उपयोग करना

अपने प्रोजेक्ट के लिए सॉफ्ट डेडलाइन को परिभाषित करना आपको ट्रैक पर बने रहने में मदद कर सकता है या नहीं। हर व्यक्ति अलग है, और केवल आपको पता होगा कि कैसे खुद को प्रेरित करना है। विभिन्न तकनीकों को आज़माएं और देखें कि आपके लिए क्या काम करता है। खेल विकास (और सॉफ्टवेयर विकास) आम तौर पर शुरू में अनुमान लगाने वाले लोगों की तुलना में अधिक लंबा होता है। तो निराश मत हो और इसके साथ रहो।

यदि आपको GDDs और TDDs के और अधिक उदाहरणों की आवश्यकता है, तो मेरे पास Google Doc में मेरा है, और मुझे उन्हें साझा करने में कोई आपत्ति नहीं है!


3

आपके दिमाग में पहली बात यह होनी चाहिए कि आप अपने लिए, और अपने मनोरंजन के लिए काम कर रहे हैं। अपनी परियोजना को दूसरों की उम्मीदों और इच्छाओं से अपहृत न होने दें, खासकर जब आपकी रुचि समय के साथ बदलती है।


आपको एहसास है कि यह सवाल ..... पुराना है?
पिप

3
@ यह एक मंच नहीं है, पुराने सवालों को छूने के साथ कुछ भी गलत नहीं है। वास्तव में यदि आप पुराने प्रश्नों का उत्तर बहुत अच्छे से देते हैं, तो इसके लिए बैज हैं।
कॉंगसबोंगस

@ congusbongus सच है, लेकिन पहले से ही बहुत बेहतर जवाब हैं, अर्थात् पहले दो।
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1
क्या आपको लगता है कि आप एक पुराने प्रश्नोत्तर को पढ़ रहे हैं और उस पर टिप्पणी कर रहे हैं?
ddyer

@ddyer आह, हाँ, लेकिन एक नए उत्तर पर टिप्पणी करना एक पुराने प्रश्न का उत्तर देने से अलग है।
पिप
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