वीडियोगेम निबलर और स्नेक की जटिलता पर एक छोटी सी पोस्ट लिखते समय ; मैंने पाया कि वे दोनों प्लानर रेखांकन पर पुनर्संरचना समस्याओं के रूप में तैयार किए जा सकते हैं; और ऐसा लगता है कि गति नियोजन क्षेत्र में ऐसी समस्याओं का अच्छी तरह से अध्ययन नहीं किया गया है (उदाहरण के लिए लिंक की गई गाड़ियों या रोबोटों की एक श्रृंखला की कल्पना करें)। खेल अच्छी तरह से जाना जाता है, हालांकि यह संबंधित पुनर्निर्माण मॉडल का एक संक्षिप्त विवरण है:
SNAKE PROBLEM
इनपुट : एक प्लेनर ग्राफ दिया , कंकड़ को नोड्स पर रखा गया है जो एक सरल मार्ग बनाते हैं। कंकड़ सांप का प्रतिनिधित्व करता है , और पहला उसका सिर है। सिर को उसकी वर्तमान स्थिति से एक आसन्न मुक्त नोड में स्थानांतरित किया जा सकता है, और शरीर इसका अनुसरण करता है। कुछ नोड्स एक डॉट के साथ चिह्नित हैं; जब सिर एक बिंदु के साथ एक नोड तक पहुंचता है, तो शरीर सिर के निम्नलिखित चालों में कंकड़ द्वारा बढ़ेगा । नोड पर डॉट सांप के ट्रैवर्सल के बाद हटा दिया जाता है।
समस्या : हम पूछते हैं कि क्या सांप को ग्राफ के साथ स्थानांतरित किया जा सकता है और लक्ष्य विन्यास तक पहुंच सकता है जहां लक्ष्य विन्यास सांप की स्थिति का पूरा विवरण है, अर्थात कंकड़ की स्थिति।
यह साबित करना आसान है कि SNAKE समस्या अधिकतम डिग्री 3 के प्लानर ग्राफ पर NP-hard है, भले ही कोई डॉट्स का उपयोग न किया गया हो और SOLID ग्रिड ग्राफ पर भी अगर हम डॉट्स की एक मनमानी संख्या का उपयोग कर सकते हैं। डॉट्स के बिना ठोस ग्रिड ग्राफ़ पर चीजें जटिल हो जाती हैं (यह एक और खुली समस्या से संबंधित है)।
मैं जानना चाहूंगा कि क्या किसी अन्य नाम के तहत समस्या का अध्ययन किया गया है।
और, विशेष रूप से, अगर कोई सबूत है कि यह एनपी में है ...
संपादित करें: प्लॉनर ग्राफ़ पर भी समस्या PSPACE- पूर्ण हो गई और परिणाम बहुत दिलचस्प लगता है, इसलिए यह पता लगाना शेष है कि क्या यह एक नई समस्या है और यदि इसके बारे में ज्ञात परिणाम हैं।
एक सरल उदाहरण (कंकड़ हरे रंग में दिखाया गया है, सांप का सिर P1 है)।