बदलते ग्राफ (डी *, डी * -लाइट, एलपीए *, आदि) के लिए अत्याधुनिक पथ-प्रदर्शक एल्गोरिदम कैसे भिन्न होते हैं?


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हाल के वर्षों में बहुत सारे पाथफाइंडिंग एल्गोरिदम विकसित किए गए हैं जो ए * की तुलना में बहुत तेज़ी से ग्राफ़ परिवर्तनों के जवाब में सबसे अच्छे पथ की गणना कर सकते हैं - वे क्या हैं, और वे कैसे भिन्न होते हैं? क्या वे विभिन्न स्थितियों के लिए हैं, या कुछ अप्रचलित हैं?


ये वे हैं जिन्हें मैं अब तक पा सका हूं:

मुझे यकीन नहीं है कि इनमें से कौन सी मेरी विशिष्ट समस्या पर लागू होती है - यदि आवश्यक हो, तो मैं उन सभी को पढ़ूंगा, लेकिन अगर मुझे कोई सारांश लिख सकता है तो यह मुझे बहुत समय बचाएगा ।


मेरी विशिष्ट समस्या: मेरे पास स्टार्ट, फिनिश और कुछ दीवारों के साथ एक ग्रिड है। मैं वर्तमान में शुरू से अंत तक सबसे अच्छा रास्ता खोजने के लिए A * का उपयोग कर रहा हूं।

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उपयोगकर्ता फिर एक दीवार को स्थानांतरित करेगा , और मुझे पूरे पथ को फिर से पुनर्गणना करना होगा। "ले जाने के दीवार / पुनर्गणना पथ" कदम एक पंक्ति में कई बार ऐसा होता है, तो मैं एक एल्गोरिथ्म है कि जल्दी से एक * की एक पूरी यात्रा को चलाने के लिए बिना सबसे अच्छा रास्ता पुनर्गणना के लिए सक्षम हो जाएगा के लिए देख रहा हूँ।

हालांकि, मैं जरूरी नहीं कि ए * के लिए एक परिवर्तन की तलाश कर रहा हूं - यह एक पूरी तरह से अलग एल्गोरिथ्म हो सकता है।


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क्या आपने D * पर एक नज़र डाली है? यह एक वृद्धिशील एल्गोरिथ्म है, और अगर मुझे सही याद है, तो इस तरह से एक स्थिति को संभालना चाहिए। मैंने एक बार एक रोबोट को देखा था जो इसे पाथफाइंडिंग के लिए इस्तेमाल करता था जहां पर्यावरण में यादृच्छिक वॉकर थे।
जुहो २

7
@Kaveh: डायनामिक पाथफाइंडिंग एल्गोरिदम "रिसर्च-लेवल" में अत्याधुनिक के अवलोकन के लिए क्यों नहीं पूछा जा रहा है? फील्ड-डी * 5 साल से कम है, और LEARCH 3 से कम है ..
BlueRaja - Danny Pflughoeft

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मुझे यकीन नहीं है कि यह इस मंच के लिए एक उपयुक्त सवाल क्यों नहीं है। इसका मतलब यह नहीं है कि एक सुलझा हुआ और पुराना विषय है
सुरेश वेंकट

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@ BlueRaja-DannyPflughoeft मुझे भी लगता है कि यह एक अच्छा, शोध-स्तर का प्रश्न है। मैं अपनी टिप्पणी के आधार पर एक उत्तर जोड़ूंगा, और इसे थोड़ा विस्तार दूंगा।
जुहो

4
@ BlueRaja-DannyPflughoeft रेडिट पर जुड़ा हुआ है।
U2EF1

जवाबों:


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इसलिए, मैंने कागजात के माध्यम से स्किम किया, और यह वही है जो मैंने चमकाया। यदि विषय-वस्तु में कोई अधिक जानकार है, तो कृपया मुझे सही करें यदि मैं गलत हूं (या अपना स्वयं का उत्तर जोड़ें, और मैं इसके बजाय इसे स्वीकार करूंगा!)

प्रत्येक पेपर के लिंक ऊपर दिए गए प्रश्न-पोस्ट में पाए जा सकते हैं।

  • सरल पुनर्गणना
    • डी * (उर्फ डायनेमिक ए * ) (1994): शुरुआती रन पर, डी * ए * से बहुत समान रूप से चलता है, शुरू से अंत तक सबसे अच्छा रास्ता ढूंढता है। हालाँकि, जैसा कि इकाई शुरू से अंत तक चलती है, यदि ग्राफ बदलता है, तो डी * उस इकाई की स्थिति से सबसे अच्छा पथ को बहुत जल्दी से पुन: गणना करने में सक्षम है, उस इकाई की स्थिति से फिर से ए * चलाने की तुलना में बहुत तेजी से। डी *, हालांकि, अत्यंत जटिल होने के लिए एक प्रतिष्ठा है, और बहुत सरल डी * लाइट द्वारा पूरी तरह से पालन किया गया है।
    • फोकस्ड डी * (1995): डी को बेहतर बनाने के लिए इसे और तेज बनाने के लिए * "अधिक रीयलटाइम।" मुझे D * -Lite से कोई तुलना नहीं मिल सकती है, लेकिन यह देखते हुए कि यह पुराना है और D * -Lite के बारे में बहुत अधिक बात की जाती है, मेरा मानना ​​है कि D * -लाइट किसी तरह बेहतर है।
    • डायनेमिकएसडब्ल्यूएसएफ-एफपी (1996): हर नोड से फिनिश नोड तक दूरी रखता है । सभी दूरियों की गणना के लिए एक बड़ा प्रारंभिक सेटअप है। ग्राफ़ में बदलाव के बाद, यह केवल उन नोड्स को अपडेट करने में सक्षम है जिनकी दूरियां बदल गई हैं। A * और D दोनों से संबंधित है। उपयोगी है जब आप प्रत्येक परिवर्तन के बाद कई नोड्स से अंत तक की दूरी खोजना चाहते हैं; अन्यथा, एलपीए * या डी * -लाइट आमतौर पर अधिक उपयोगी होते हैं।
    • LPA * / इंक्रीमेंटल ए * (2001): LPA * (आजीवन योजना एक *) , भी वृद्धिशील A * कहा जाता (और कभी कभी, भी संदेहास्पद के रूप में "LPA," हालांकि यह LPA नाम वाले अन्य एल्गोरिथ्म से कोई संबंध नहीं) एक है डायनेमिकएसडब्ल्यूएसएफ-एफपी और ए * का संयोजन। पहले रन पर, यह ए * के समान ही है। ग्राफ में मामूली बदलाव के बाद, हालांकि, एक ही स्टार्ट / फिनिश जोड़ी से बाद की खोजों ने ए * की तुलना में, नोड्स की संख्या को काफी कम करने में सक्षम हैं, जिनकी जांच करने की आवश्यकता है। यह वास्तव में मेरी समस्या है, इसलिए ऐसा लगता है कि एलपीए * मेरा सबसे अच्छा फिट होगा। एलपीए * डी * से अलग है कि यह हमेशा एक ही शुरुआत से एक ही खत्म करने का सबसे अच्छा रास्ता पाता है; इसका उपयोग तब नहीं किया जाता है जब प्रारंभ बिंदु आगे बढ़ रहा हो(जैसे प्रारंभिक उत्तम पथ के साथ आगे बढ़ने वाली इकाइयाँ) । हालाँकि...
    • डी * -लाइट (2002): यह एल्गोरिथ्म डीपीए * की नकल करने के लिए एलपीए * का उपयोग करता है; यह एक इकाई के लिए नया सबसे अच्छा रास्ता खोजने के लिए LPA * का उपयोग करता है क्योंकि यह प्रारंभिक सर्वोत्तम पथ के साथ चलता है और ग्राफ बदलता है। D * -Lite को D * की तुलना में बहुत सरल माना जाता है, और चूंकि यह हमेशा D * के रूप में कम से कम तेजी से चलता है , इसने D * का पूरी तरह से पालन किया है। इस प्रकार, डी * का उपयोग करने का कोई कारण नहीं है; इसके बजाय D * का उपयोग करें।
  • कोई भी कोण आंदोलन
    • फील्ड डी * (2007): डी का एक प्रकार * -लाइट जो ग्रिड के लिए आंदोलन को विवश नहीं करता है; यही कारण है, सबसे अच्छा पथ ग्रिड-बिंदुओं के बीच केवल 45- (या 90-) डिग्री के साथ किसी भी कोण पर चलती इकाई हो सकता है। नासा द्वारा मार्स रोवर्स के लिए पथप्रदर्शन के लिए उपयोग किया गया था।
    • थीटा * (2007): ए * का एक प्रकार जो फील्ड डी * की तुलना में बेहतर (कम) पथ देता है। हालाँकि, क्योंकि यह डी * -लाइट के बजाय ए * पर आधारित है, इसमें फास्ट-रीजनिंग क्षमताएं नहीं हैं जो फील्ड * करता है। यह भी देखें
    • वृद्धिशील Phi * (2009): दोनों दुनिया के सर्वश्रेष्ठ। थीटा * का एक संस्करण जो वृद्धिशील है (उर्फ तेजी से पुनरावृत्ति की अनुमति देता है)
  • टार्गेट पाइंट ले जाना
    • GAA * (2008): GAA * (Generalized Adaptive A *) A * का एक प्रकार है जो लक्ष्य बिंदुओं को स्थानांतरित करता है। यह "आगे बढ़ते लक्ष्य अनुकूली A *" नामक एक पहले के एल्गोरिथ्म का सामान्यीकरण है।
    • जीआरएफए * (2010): जीएफआरए * (सामान्यीकृत फ्रिंज- रिट्रीइंग ए *) प्रकट होता है (?) जीएए का एक सामान्यीकरण * मनमाने ढंग से रेखांकन के लिए (यानी 2 डी तक सीमित नहीं) डीओआरए नामक एक अन्य एल्गोरिदम से तकनीकों का उपयोग कर।
    • MTD * -Lite (2010): MTD * -लिट (मूविंग टारगेट डी * -लाइट) "डी * लाइट का एक विस्तार है जो कि सामान्यीकृत फ्रिंज-रिट्रीविंग ए * के पीछे सिद्धांत का उपयोग करता है जो तेजी से-चल रही-लक्ष्य खोजों को करता है।
    • ट्री-एए * (2011): (???) अज्ञात इलाके की खोज के लिए एक एल्गोरिथ्म होने की अपील करता है, लेकिन इस खंड के अन्य सभी एल्गोरिदम की तरह, एडेप्टिव ए * पर आधारित है, इसलिए मैंने इसे यहां रखा है। इस अनुभाग में दूसरों की तुलना कैसे की जाती है, यह निश्चित नहीं है।
  • फास्ट / उप इष्टतम
    • एनीटाइम डी * (2005): यह डी * -लाइट का एक " एनीटाइम " संस्करण है, डी * -लाइट को एक एल्गोरिथ्म रिपेयरिंग ए * नामक एल्गोरिथ्म के साथ मिलाकर किया जाता है । एक "Anytime" एल्गोरिथ्म वह है जो किसी भी समय की कमी के तहत चल सकता है - इसे शुरू करने के लिए बहुत जल्दी से एक बहुत ही उप-मार्ग का रास्ता मिलेगा, फिर उस पथ पर सुधार करें जितना अधिक समय दिया जाता है।
    • HPA * (2004): HPA * (पदानुक्रमित पथ-खोज A *) एक बड़े ग्राफ़ पर बड़ी संख्या में इकाइयों को खोजने के लिए है, जैसे कि RTS (वास्तविक समय की रणनीति) वीडियो गेम। उन सभी में अलग-अलग शुरुआती स्थान होंगे, और संभावित रूप से अलग-अलग समाप्ति स्थान होंगे। एचपीए * ग्राफ को एक पदानुक्रम में तोड़ता है ताकि इन सभी इकाइयों के लिए व्यक्तिगत रूप से प्रत्येक पर ए * चलाने की तुलना में बहुत तेज़ी से "निकट-इष्टतम" पथ मिल सके। यह सभी देखें
    • PRA * (2005): मैं जो समझता हूं, उससे PRA (आंशिक शोधन A *) एक ही समस्या को HPA * बताता है, लेकिन एक अलग तरीके से। वे दोनों "समान प्रदर्शन विशेषताओं" हैं।
    • एचएए * (2008): एचएए * (पदानुक्रमित एनोटेट ए *) एचपीए * का एक सामान्यीकरण है जो कुछ क्षेत्रों में कुछ इकाइयों के प्रतिबंधित ट्रावर्सल के लिए अनुमति देता है (उदाहरण के लिए एक छोटा मार्ग) जो कुछ इकाइयां चल सकती हैं लेकिन बड़े लोग नहीं कर सकते हैं; या एक छेद जो केवल उड़ने वाली इकाइयों को पार कर सकता है; आदि)
  • अन्य / अज्ञात
    • LPA (1997): LPA (लूप-फ्री पाथ-फाइंडिंग अल्गोरिद्म) एक राउटिंग-अल्गोरिदम प्रतीत होता है जो केवल उन अन्य एल्गोरिदम को हल करने वाली समस्याओं से संबंधित है। मैं केवल इसका उल्लेख करता हूं क्योंकि यह पेपर इंटरनेट पर कई स्थानों पर भ्रामक (और गलत तरीके से) संदर्भित है क्योंकि कागज एलपीए * को प्रस्तुत करता है, जो यह नहीं है।
    • LEARCH (2009): LEARCH मशीन-लर्निंग एल्गोरिदम का एक संयोजन है, जिसका उपयोग रोबोटों को सिखाने के लिए किया जाता है कि वे अपने आप ही निकट-इष्टतम रास्तों को कैसे खोजें। लेखक बेहतर परिणाम के लिए LEARCH को फील्ड D * के साथ जोड़ने का सुझाव देते हैं।
    • BDDD * (2009): ??? मैं कागज तक नहीं पहुँच सकता।
    • सेटा * (2002): ??? यह, जाहिरा तौर पर, ए * का एक प्रकार है जो ग्राफ के "बाइनरी निर्णय आरेख" (बीडीडी) मॉडल पर खोज करता है? उनका दावा है कि यह कुछ मामलों में "ए * से अधिक परिमाण के कई आदेश" चलाता है । हालांकि, अगर मैं सही ढंग से समझ रहा हूं, तो वे मामले हैं जब ग्राफ पर प्रत्येक नोड के कई किनारे हैं?

यह सब देखते हुए, ऐसा प्रतीत होता है कि एलपीए * मेरी समस्या के लिए सबसे उपयुक्त है।


खैर .. मुझे यह पत्र @lhrios द्वारा भी मिला जिसमें कुछ एल्गोरिदम की तुलना है।
mg007

मुझे पता है कि यह पुराना है, लेकिन मुझे लगता है कि फील्ड डी * के आपके विवरण में यह एक छोटा सा दोष है। नियमित * * "ग्रिड" के लिए विवश नहीं है, यह असतत ग्राफ के लिए विवश है। बिंदु जो कागज बनाता है वह यह है कि ए *, डी * आदि को बनाने के लिए आपको निरंतर स्थान को विखंडू में बदलना होगा, जिससे आप जिस कोण पर जा सकते हैं, वह सीमित हो जाता है। फ़ील्ड डी * उस बाधा को समाप्त करता है और आपको असतत तरीके (अधिक या कम, प्रवंचना में शामिल) के बजाय एक निरंतर में उत्तराधिकारी राज्यों का इलाज करने की अनुमति देता है। यह बस एक उदाहरण के रूप में 2 डी ग्रिड का उपयोग करता है, डी * / ए * आदि किसी भी तरह से एक ग्रिड के लिए विवश नहीं हैं।
लिनियरजेट्रोपे

मुझे यह उल्लेख करना चाहिए कि फील्ड डी * एक ग्रिड तक सीमित है, हालांकि कागज में उल्लेख है कि उन्होंने 3 डी संस्करण पर काम किया था। यह प्रक्षेप का उपयोग करने के कारण है। यह अभी भी खड़ा है कि उत्तराधिकारी राज्यों की मनमानी संख्या के साथ ए * और डी * ग्राफ पर काम करते हैं, फील्ड डी * उन परिदृश्यों के लिए एक सुधार है जहां डी * ग्रिड-आधारित योजना का उपयोग करता है।
लिनियरजेट्रोपे

फ़ील्ड D * और Theta * / Incremental Phi * के बीच एक महत्वपूर्ण अंतर यह है कि Field D * में प्रत्येक वर्ग के लिए अद्वितीय भार हो सकते हैं, जबकि Theta * और Incremental Phi * सभी स्क्वीज़ के लिए समान वजन रखने तक सीमित होते हैं, जिन्हें देखा जा सकता है। इसलिए, इंक्रीमेंटल फी * फील्ड डी * से बेहतर नहीं है।
HelloGoodbye

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@ जसर: यहां फील्ड डी * का 3 डी संस्करण है: 3 डी फील्ड डी - जेपीएल रोबोटिक्स
हैलोगूडीबाई

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डी *, डी * -लाइट, या इस श्रेणी में वृद्धिशील एल्गोरिदम में से किसी का उपयोग करते समय एक बड़ा चेतावनी है (और यह ध्यान देने योग्य है कि यह चेतावनी साहित्य में उल्लिखित है)। इस प्रकार के एल्गोरिदम एक उलट खोज का उपयोग करते हैं। यही है, वे लक्ष्य नोड से बाहर की ओर लागत की गणना करते हैं, जैसे एक लहर बाहर की ओर फैलती है। जब किनारों की लागत बदल जाती है (जैसे आप अपने उदाहरण में एक दीवार जोड़ते हैं या हटाते हैं) तो वे सभी अलग-अलग कुशल रणनीतियाँ हैं जो केवल खोजे गए (उर्फ 'विज़िट') नोड्स के सबसेट को अपडेट करने के लिए होती हैं जो परिवर्तनों से प्रभावित होती हैं।

बड़ी चेतावनी यह है कि लक्ष्य स्थान के संबंध में इन परिवर्तनों का स्थान एल्गोरिदम की दक्षता में भारी अंतर करता है। मैं विभिन्न कागजात और मेरी थीसिस है कि यह पूरी तरह संभव है में पता चला है इन वृद्धिशील एल्गोरिदम में से किसी की सबसे ज्यादा मामले प्रदर्शन होने के लिए भी बदतर दूर सभी जानकारी फेंकने और कुछ सादे पुराने ए * जैसी गैर-वृद्धिशील साथ नए सिरे से शुरू करने की तुलना में।

जब परिवर्तित लागत जानकारी विस्तृत खोज सामने ('विज़िट किए गए' क्षेत्र) की परिधि के करीब होती है, तो कुछ रास्तों को बदलना पड़ता है, और वृद्धिशील अद्यतन तेजी से होते हैं। एक प्रासंगिक उदाहरण एक मोबाइल रोबोट है जिसके शरीर में सेंसर लगे होते हैं। सेंसर केवल दुनिया को रोबोट के पास देखते हैं, और इसलिए इस क्षेत्र में परिवर्तन होते हैं। यह क्षेत्र खोज का प्रारंभिक बिंदु है, लक्ष्य नहीं, और इसलिए सब कुछ अच्छी तरह से काम करता है और एल्गोरिदम परिवर्तनों के लिए सही करने के लिए इष्टतम पथ को अपडेट करने में बहुत कुशल हैं।

जब परिवर्तित लागत जानकारी खोज के लक्ष्य के करीब होती है (या आपका परिदृश्य लक्ष्य परिवर्तन स्थानों को देखता है, केवल शुरुआत नहीं), तो ये एल्गोरिदम भयावह मंदी का शिकार होते हैं। इस परिदृश्य में, लगभग सभी सहेजी गई जानकारी को अद्यतन करने की आवश्यकता है, क्योंकि परिवर्तित क्षेत्र लक्ष्य के इतना करीब है कि लगभग सभी पूर्व-परिकलित पथ परिवर्तनों से गुजरते हैं और उनका पुनर्मूल्यांकन किया जाना चाहिए। वृद्धिशील अद्यतन करने के लिए अतिरिक्त जानकारी और गणनाओं को संग्रहीत करने के ओवरहेड के कारण, इस पैमाने पर एक पुनर्मूल्यांकन एक नई शुरुआत की तुलना में धीमा है।

चूंकि आपका उदाहरण परिदृश्य उपयोगकर्ता को अपनी इच्छा के अनुसार किसी भी दीवार को स्थानांतरित करने के लिए प्रकट होता है, इसलिए यदि आप D *, D * -Lite, LPA *, आदि का उपयोग करते हैं, तो आपको यह समस्या होगी। आपके एल्गोरिथ्म का समय-प्रदर्शन परिवर्तनशील होगा, उपयोगकर्ता पर निर्भर इनपुट। सामान्य तौर पर, "यह एक बुरी बात है" ...

एक उदाहरण के रूप में, सीएमयू में अलोंजो केली के समूह का एक शानदार कार्यक्रम था जिसे परसेप्टर कहा जाता था, जो वास्तविक समय में सभी साझा धारणा धारणाओं के साथ जमीनी रोबोटों को जोड़ने की कोशिश करता था। जब उन्होंने एक ग्राउंड वाहन की योजना प्रणाली को वास्तविक समय लागत अपडेट प्रदान करने के लिए एक हेलिकॉप्टर का उपयोग करने की कोशिश की, तो उन्होंने इस समस्या पर प्रहार किया क्योंकि हेलिकॉप्टर ग्राउंड व्हीकल के आगे उड़ सकता है, लागत में परिवर्तन को लक्ष्य के करीब देखते हुए, और इस तरह धीमा उनके एल्गोरिदम नीचे। क्या उन्होंने इस दिलचस्प अवलोकन पर चर्चा की? नहीं। अंत में, वे सबसे अच्छे तरीके से कामयाब रहे कि हेलीकॉप्टर को सीधे ग्राउंड व्हीकल के ऊपर से उड़ना था - जिससे यह दुनिया का सबसे महंगा सेंसर मस्तूल बन गया। निश्चित, मैं क्षुद्र हो रहा हूं। लेकिन यह एक बड़ी समस्या है कि कोई भी इस बारे में बात नहीं करना चाहता - और उन्हें,

केवल कुछ मुट्ठी भर कागज हैं जो इस पर चर्चा करते हैं, ज्यादातर मेरे द्वारा। इस प्रश्न में सूचीबद्ध मूल पत्रों के लेखकों या छात्रों द्वारा लिखे गए पत्रों में से, मैं केवल एक के बारे में सोच सकता हूं जो वास्तव में इस समस्या का उल्लेख करता है। लिकचेव और फर्ग्यूसन सुझाव देते हैं कि आवश्यक अपडेट के पैमाने का अनुमान लगाने की कोशिश करें, और संग्रहीत जानकारी को फ्लश करें यदि वृद्धिशील अपडेट को एक नई शुरुआत से अधिक समय लगने का अनुमान है। यह एक बहुत ही समझदार काम है, लेकिन अन्य भी हैं। मेरी पीएचडी कम्प्यूटेशनल समस्याओं की एक विस्तृत श्रृंखला में एक समान दृष्टिकोण को सामान्यीकृत करती है और इस प्रश्न के दायरे से परे हो रही है, हालांकि आप संदर्भों को उपयोगी पा सकते हैं क्योंकि इसमें इन एल्गोरिदमों और अधिक का गहन अवलोकन है। Http://db.acfr.usyd.edu.au/download.php/Allen2011_Thesis.pdf?id=2364 देखें ब्योरा हेतु।


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इन विवरणों को जोड़ने के लिए धन्यवाद :) मेरे आवेदन में, दीवार शुरुआत की ओर बढ़ जाती है, जितनी बार अंत में। मैंने बीएफएस, ए *, और एलपीए * लागू किया; ए * वास्तव में बीएफएस की तुलना में थोड़ा धीमा था (मेरे रिक्त स्थान सीमित हैं, इसलिए ए * केवल बीएफएस की तुलना में थोड़ा कम एनआरएस खोजता है; इस बीच बीएफएस को केवल एक कतार की आवश्यकता होती है, जिसे प्राथमिकता-कतार की तुलना में तेजी से लागू किया जा सकता है) , लेकिन LPA * का उपयोग करके औसत से दोगुना से अधिक होने का औसत है।
ब्लूराजा - डैनी पफ्लुगुएफ्ट

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मुख्य विचार एक वृद्धिशील एल्गोरिथ्म का उपयोग करना है, जो पिछले गणना का लाभ उठाने में सक्षम है जब प्रारंभिक गणना मार्ग अवरुद्ध हो जाता है। यह अक्सर रोबोट, नेविगेशन और योजना के संदर्भ में जांच की जाती है।

Koenig & Likkachev, अनजान इलाके में नेविगेशन के लिए तेजी से पुनःपूर्ति, रोबोटिक्स, वॉल्यूम पर IEEE लेनदेन। 21, नंबर 3, जून 2005 डी * लाइट पेश करता है। यह कहना सुरक्षित लगता है कि D * इस अर्थ में पुराना है कि D * Lite हमेशा D * जितना ही तेज है। इसके अलावा, डी * जटिल है, समझना, विश्लेषण और विस्तार करना कठिन है। चित्र 9 डी * लाइट के लिए छद्म कोड देता है, और तालिका 1 बीएफएस, बैकवर्ड ए *, फॉरवर्ड ए *, डायनेमिकएसडब्ल्यूएस-पी और डी * की तुलना में डी * लाइट के साथ प्रयोगात्मक परिणाम दिखाता है।

मुझे आपके द्वारा सूचीबद्ध नए एल्गोरिदम (कभी भी D *, फ़ील्ड D *, LEARCH) का पता नहीं है। अभी हाल ही में मैंने एक रोबोट को देखा, जिसमें एक यादृच्छिक वॉकर के साथ वातावरण में नियोजन के लिए डी * लाइट का उपयोग किया गया था। इस अर्थ में, मुझे नहीं लगता कि डी * लाइट किसी भी तरह से पुराना है। आपकी व्यावहारिक समस्या के लिए, मुझे लगता है कि सामान्य इंजीनियरिंग तरीके की कोशिश करने में कोई बुराई नहीं है: कुछ दृष्टिकोण अपनाएं, और अगर यह आपकी आवश्यकताओं के अनुकूल नहीं है, तो कुछ और प्रयास करें (अधिक जटिल)।


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मैं तेजी से यादृच्छिक वृक्षों की खोज, या RRTs के बारे में कुछ जोड़ना चाहूंगा। मूल विचार की पूरी इंटरनेट पर अच्छी चर्चा है, लेकिन विकिपीडिया पृष्ठ से लिंक के साथ और कफ़नर और लावेल के मूल पत्रों के साथ इस विषय पर शुरुआत करना शायद सुरक्षित है।

आरआरटी ​​की सबसे बड़ी खासियत यह है कि वे बिना चोके के अत्यधिक उच्च आयाम वाले वास्तविक मूल्यवान स्थानों से निपट सकते हैं । वे गतिशीलता को संभाल सकते हैं, इष्टतम नहीं हैं, लेकिन संभाव्य रूप से पूर्ण हैं (सफल होने के लिए गारंटी दी जाती है यदि गणना समय अनंत तक जाती है), और चलती लक्ष्य को संभालने में सक्षम हैं। कुछ एक्सटेंशन हैं जो उन्हें गैर-स्थिर स्थानों में काम करने देते हैं, जिनमें से सबसे अच्छा मल्टीपार्टाइट आरआरटी ​​काम है जो नीचे दिखाया गया है।


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दूरी या ओर्कल्स नामक डेटा संरचनाएं ऐसी समस्याओं को संभालती हैं। हालांकि, अधिकांश शोध परिणाम केवल स्थैतिक रेखांकन के लिए हैं ।

यदि ग्राफ़ ग्रिड हैं (और इस प्रकार प्लानर), तो कुछ गतिशील डेटा संरचनाएं मौजूद हैं (यह स्पष्ट नहीं है कि प्रश्न में आवेदन के लिए स्थिरांक काफी छोटा है):

सटीक सबसे छोटे रास्ते:

Jittat Fakcharoenphol, Satish Rao: प्लेनर रेखांकन, ऋणात्मक भार किनारों, सबसे छोटे पथ और रैखिक समय के साथ। जे। कम्प्यूट। Syst। विज्ञान। 72 (5): 868-889 (2006)

अनुमानित छोटे रास्ते:

फिलिप एन। क्लेन, साईराम सुब्रमण्यन: प्लानेर ग्राफ़ में सबसे छोटे रास्तों के लिए एक पूरी तरह से गतिशील स्वीकृति योजना। एल्गोरिथम 22 (3): 235-249 (1998)

इट्टाई अब्राहम, शिरी चेचिक, सिरिल गाविल: निषिद्ध-सेट दूरी लेबल के माध्यम से प्लेनर रेखांकन के लिए पूरी तरह से गतिशील अनुमानित दूरी oracles। STOC 2012: 1199-1218


क्षमा करें, लेकिन यदि वे केवल स्थैतिक रेखांकन पर काम करते हैं, तो आपको "ऐसी समस्याओं को संभालने" से क्या मतलब है? पूछा गया समस्या विशेष रूप से गैर-स्थैतिक रेखांकन के बारे में है।
ब्लूराजा - डैनी पफ्लुगुफ्ट

मुझे जोर बदलने दें: अधिकांश परिणाम केवल स्थैतिक रेखांकन के लिए हैं। कुछ गतिशील डेटा संरचनाएँ मौजूद हैं। उन गतिशील डेटा संरचनाओं की एक सूची के बाद।
क्रिश्चियन सोमेर

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स्कूल में मैंने चींटी कॉलोनी अनुकूलन के साथ दबोचा । कुछ ग्रंथों में इसे लगातार बदलते ग्राफ, राउटिंग नेटवर्क, आदि के लिए एक समाधान के रूप में टाल दिया गया था, लेकिन यह एक इंजीनियर समाधान नहीं है, लेकिन चींटियों ने फेरोमोन को अच्छे और बुरे रास्तों को चिह्नित करने के लिए फैलाने के माध्यम से बाधाओं को कैसे नेविगेट किया जाता है। मुझे नहीं पता कि यह आपकी समस्या के लिए काम करता है, लेकिन मुझे लगता है कि यह एक दिलचस्प दृष्टिकोण है।

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