ओशन वेव रेंडरिंग


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मैं व्हाइटसेक और फोम के साथ जल निकाय के लिए तरंगों को कैसे उत्पन्न कर सकता हूं और तरंगों की चर तीव्रता? क्या सतह एक सामान्य मानचित्र के साथ एक जाल है? क्या उसे उत्पन्न करने का कोई सूत्र है? क्या यह निर्धारित करने के लिए कुछ समान है कि व्हाइटकैप कहां और कैसे प्रदान किए जाते हैं? मैं इस कागज पर आया था लेकिन यह बहुत स्पष्ट नहीं है।

कागज में, मैं उस हिस्से को समझता हूं जहां यह तरंग उत्पादन के बारे में बात करता है। व्हाइटकैप और फोम के लिए समर्पित एक खंड है और यह उन्हें उत्पन्न करने के लिए एक सूत्र प्रस्तुत करता है लेकिन आप इसे केवल पानी के उन हिस्सों पर कैसे लागू करते हैं जिनकी आवश्यकता है? जो मैंने देखा, उसके आधार पर यह सिर्फ एफ का प्रतिनिधित्व करता है जिस क्षेत्र को व्हाइटकैप की आवश्यकता होगी, क्या कोई स्पष्ट कर सकता है कि यह कैसे काम करता है?


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यह अनुसंधान का एक सक्रिय क्षेत्र है इसलिए इसे करने के लिए बहुत सारे तरीके हैं, लेकिन कुछ त्वरित जानकारी के रूप में, मैंने जो देखा है, वह आमतौर पर छोटे विवरणों के लिए एक सामान्य मानचित्र है, साथ ही बड़े विवरणों के लिए शीर्ष परिवर्तन भी है। । Gerstner तरंगें आपके लिए दिलचस्प होने की संभावना है, और यह लिंक संभवतः भी: http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch01.html
एलन वोल्फ

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@Alan की टिप्पणी डेवलपर
रोटेम

जवाबों:


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मैं व्हाइटसेक और फोम के साथ जल निकाय के लिए तरंगों को कैसे उत्पन्न कर सकता हूं और तरंगों की चर तीव्रता?

प्रस्तुत करने के लिए महासागरों की तुलना में महासागरों के प्रतिपादन के लिए अधिक तकनीकें हैं। कुछ गति (उचित परिणामों के साथ) पर आधारित हैं और कुछ सटीकता पर आधारित हैं। " डीप वाटर एनिमेशन एंड रेंडरिंग " के चौथे पृष्ठ पर फोम को रेंडर करने की चर्चा है, जिसमें पहले पृष्ठ अन्य गणनाओं को शामिल करते हैं।

माया के पास कई पूर्व निर्धारित डेमो हैं जिन्हें बदला जा सकता है या आप स्क्रैच से शुरू कर सकते हैं। इस YouTube ट्यूटोरियल " वेव क्राफ्टिंग: हाउ टू रेंडर अ ओसैन इन माया " देखें।

उन संदर्भों में से कौन सा अधिक लागू होता है, इस पर निर्भर करता है: यदि आप बस इसके बारे में अधिक समझना चाहते हैं, यदि आप अपना स्वयं का सॉफ़्टवेयर लिख रहे हैं, या यदि आप इसके पीछे की सभी गणनाओं को जानने के बिना यथार्थवादी महासागरों को प्रस्तुत करना चाहते हैं।

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