मैं एक पहेली गेम बनाने के लिए बेतरतीब ढंग से एक पहेली ग्राफ बनाने की कोशिश कर रहा हूं, जो पोकेमॉन से बर्फ फिसलने वाली पहेली के समान है।
यह अनिवार्य रूप से वही है जो मैं बेतरतीब ढंग से उत्पन्न करने में सक्षम होना चाहता हूं: http://bulbanews.bulbagarden.net/wiki/Crunching_the_numbers:_Graph_theory ।
मुझे एक x और y आयाम में ग्राफ के आकार को सीमित करने में सक्षम होने की आवश्यकता है। लिंक में दिए गए उदाहरण में, यह 8x4 ग्रिड तक सीमित रहेगा।
मैं जिस समस्या में चल रहा हूं, वह यादृच्छिक रूप से ग्राफ़ उत्पन्न नहीं कर रही है, बल्कि बेतरतीब ढंग से एक ग्राफ़ उत्पन्न कर रही है, जिसे मैं 2 डी स्पेस में ठीक से मैप कर सकता हूं, क्योंकि मुझे नोड के विपरीत तरफ कुछ (चट्टान की तरह) की आवश्यकता है, इसे बनाने के लिए जब आप फिसलने से रोकते हैं तब दृष्टिहीनता का एहसास करें। इसके साथ समस्या यह है कि कभी-कभी चट्टान दो अन्य नोड्स के बीच या संभवतः एक और नोड पर पथ के बीच समाप्त हो जाती है, जिससे पूरा ग्राफ़ टूट जाता है।
कुछ लोगों के साथ समस्या के बारे में चर्चा करने के बाद, मुझे पता है, हम कुछ निष्कर्षों पर आए, जिनसे समाधान हो सकता है।
- इसे बनाते समय ग्राफ के हिस्से के रूप में ग्रिड में बाधाएं शामिल हैं।
- पूरी तरह से भरे हुए ग्रिड से शुरू करें और बस एक यादृच्छिक रास्ता निकालें और उन पथों को हटा दें जो उस पथ को काम करेंगे।
समस्या तब समझ में आती है कि अतिरिक्त, छोटे रास्ते को शुरू करने से बचने के लिए किन लोगों को हटाना है। हम यह भी सोच रहे थे कि एक गतिशील प्रोग्रामिंग एल्गोरिदम फायदेमंद हो सकता है, हालांकि हम में से कोई भी कुछ भी गतिशील प्रोग्रामिंग एल्गोरिदम बनाने के साथ बहुत कुशल नहीं है। इस समस्या के बारे में कोई भी विचार या संदर्भ आधिकारिक तौर पर कहा जाता है (यदि यह आधिकारिक ग्राफ़ समस्या है) सबसे अधिक उपयोगी होगा।
यहाँ कुछ उदाहरण हैं जो मैंने अभी तक केवल यादृच्छिक रूप से ब्लॉक रखने और चुने हुए प्रारंभ / खत्म से नेविगेशन ग्राफ उत्पन्न करके किए हैं। यह विचार (जैसा कि पिछले लिंक में बताया गया है) क्या आप हरे रंग की एस पर शुरू करते हैं और हरे रंग की एफ को प्राप्त करना चाहते हैं। आप इसे ऊपर / नीचे / बाएं / दाएं घुमाकर करते हैं और आप तब तक दिशा में चलते रहते हैं जब तक कि आप एक हिट नहीं कर लेते। दीवार। इन चित्रों में, ग्रे एक दीवार है, सफेद फर्श है, और बैंगनी रेखा शुरू से अंत तक न्यूनतम लंबाई है, और काली रेखाएं और ग्रे डॉट्स संभव पथ का प्रतिनिधित्व करते हैं।
यहाँ बेतरतीब ढंग से उत्पन्न रेखांकन के कुछ बुरे उदाहरण दिए गए हैं:
यहाँ कुछ बेतरतीब ढंग से उत्पन्न (या हाथ से घुमाया) रेखांकन के अच्छे उदाहरण दिए गए हैं:
मुझे यह भी लगता है कि अधिक चुनौतीपूर्ण लोगों को नोटिस करना जब वास्तव में यह एक पहेली के रूप में खेल रहे हैं जो न्यूनतम पथ के साथ उच्च डिग्री नोड्स के बहुत सारे हैं।