मैं एक भयानक OpenGL ट्यूटोरियल पढ़ रहा हूं । यह वास्तव में बहुत अच्छा है, मुझ पर विश्वास करो। अभी मैं जिस विषय पर हूं, वह Z- बफर है। यह बताने के अलावा कि यह सब क्या है, लेखक का उल्लेख है कि हम कस्टम गहराई परीक्षण कर सकते हैं, जैसे GL_LESS, GL_ALWAYS, आदि। वह यह भी बताते हैं कि गहराई मूल्यों का वास्तविक अर्थ (जो शीर्ष है और जो नहीं है) भी हो सकता है अनुकूलित। मैं अब तक समझता हूं। और फिर लेखक कुछ अविश्वसनीय कहता है:
रेंज zNear रेंज zFar से अधिक हो सकती है; यदि यह है, तो विंडो-स्पेस मान उलट जाएगा, जो दर्शक से निकटतम या सबसे दूर का गठन करता है।
इससे पहले, यह कहा गया था कि 0 का विंडो-स्पेस Z मान निकटतम है और 1 सबसे दूर है। हालांकि, अगर हमारे क्लिप-स्पेस जेड मानों को नकार दिया गया, तो 1 की गहराई देखने के सबसे करीब होगी और 0 की गहराई सबसे दूर होगी। फिर भी, अगर हम गहराई परीक्षण (GL_LESS से GL_GREATER, आदि) की दिशा को पलटाते हैं, तो हमें सटीक परिणाम मिलता है। तो यह वास्तव में सिर्फ एक सम्मेलन है। वास्तव में, Z का चिह्न और गहराई परीक्षण flipping एक बार कई खेलों के लिए एक महत्वपूर्ण प्रदर्शन अनुकूलन था।
अगर मुझे सही से समझ में आता है, प्रदर्शन-वार, Z का चिन्ह और गहराई से परीक्षण करना, <
तुलना के साथ तुलना को बदलने के अलावा कुछ नहीं है >
। तो, अगर मैं सही ढंग से समझते हैं और लेखक झूठ नहीं बोल रही है या चीजों को बनाकर, फिर बदल रहा है <
करने के लिए >
प्रयोग की जाने वाली एक महत्वपूर्ण अनुकूलन कई खेल के लिए।
क्या लेखक चीजों को बना रहा है, क्या मैं कुछ गलत समझ रहा हूं, या क्या यह वास्तव में मामला है कि एक बार <
धीमी गति से ( vitally , जैसा कि लेखक कहता है) की तुलना में >
?
यह काफी उत्सुक मामला स्पष्ट करने के लिए धन्यवाद!
अस्वीकरण: मुझे पूरी तरह से पता है कि एल्गोरिथ्म जटिलता अनुकूलन के लिए प्राथमिक स्रोत है। इसके अलावा, मुझे संदेह है कि आजकल यह निश्चित रूप से कोई फर्क नहीं पड़ेगा और मैं इसे कुछ भी अनुकूलित करने के लिए नहीं कह रहा हूं। मैं सिर्फ बेहद दर्दनाक हूं, शायद निषेधात्मक रूप से उत्सुक हूं।