हम किन उद्देश्यों के लिए मॉडल व्यू प्रोजेक्शन मैट्रिक्स का उपयोग कर रहे हैं? शेडर्स को मॉडल व्यू प्रोजेक्शन मैट्रिक्स की आवश्यकता क्यों है?
हम किन उद्देश्यों के लिए मॉडल व्यू प्रोजेक्शन मैट्रिक्स का उपयोग कर रहे हैं? शेडर्स को मॉडल व्यू प्रोजेक्शन मैट्रिक्स की आवश्यकता क्यों है?
जवाबों:
मॉडल, दृश्य और प्रोजेक्शन मैट्रीस तीन अलग-अलग मैट्रिसेस हैं। किसी ऑब्जेक्ट के लोकल कॉर्डिनेट स्पेस से वर्ल्ड स्पेस में मॉडल मैप्स, वर्ल्ड स्पेस से कैमरा स्पेस के लिए व्यू, कैमरा से स्क्रीन पर प्रोजेक्शन।
यदि आप तीनों की रचना करते हैं, तो आप ऑब्जेक्ट रिक्ति से लेकर स्क्रीन स्पेस तक सभी तरह से मैप करने के लिए एक परिणाम का उपयोग कर सकते हैं, जिससे आप यह पता लगा सकते हैं कि आपको आने वाले वर्टेक्स पोजिशन से प्रोग्रामेबल पाइपलाइन के अगले चरण में क्या पास करना है।
पुराने की फिक्स्ड फ़ंक्शनल पाइपलाइन में, आप एक साथ मॉडल और दृश्य लागू करेंगे, फिर उनसे प्राप्त एक और परिणाम का उपयोग करके लाइटिंग का काम करेंगे (कुछ फिक्स के साथ ताकि मानदंड अभी भी यूनिट की लंबाई हो, भले ही आपने ऑब्जेक्ट को कुछ स्केलिंग लागू की हो ), फिर प्रक्षेपण लागू करें। आप ओपनजीएल में परिलक्षित उस तस्वीर को देख सकते हैं, जो कभी भी मॉडल को अलग नहीं करती है और मैट्रिसेस को देखती है - उन्हें एकल मॉडलव्यू मैट्रिक्स स्टैक के रूप में रखते हुए। आप इसलिए भी कभी-कभी रंगों में परिलक्षित होते हैं।
तो: कंपोज़्ड मॉडल व्यू प्रोजेक्शन मैट्रिक्स का उपयोग अक्सर शेड्स द्वारा स्क्रीन पर प्रत्येक मॉडल के लिए आपके द्वारा लोड किए गए कोने से मैप करने के लिए किया जाता है। यह आवश्यक नहीं है, एक ही चीज़ को प्राप्त करने के बहुत सारे तरीके हैं, यह सिर्फ सामान्य है क्योंकि यह सभी संभव रैखिक परिवर्तनों की अनुमति देता है। उस वजह से, यह एक कम रचित संस्करण भी तु पुराने तय पाइपलाइन दुनिया में आदर्श था।
क्योंकि मैट्रिस सुविधाजनक हैं। मैट्रिसेस विभिन्न स्थानों के संबंध में स्थानों / दिशाओं को परिवर्तित करने में मदद करते हैं (एक स्थान को 3 लंबवत अक्षों और एक मूल द्वारा परिभाषित किया जा सकता है)।
यहाँ टिप्पणियों में @ किंवदंतियों 2k द्वारा निर्दिष्ट पुस्तक से एक उदाहरण है।
कार्टेशिया के निवासी अपने शहर के नक्शे का उपयोग शहर के केंद्र में काफी समझदारी से करते हैं और कम्पास के कार्डिनल बिंदुओं के साथ निर्देशित कुल्हाड़ियों। डिस्लेक्सिया के निवासी अपने शहर के नक्शे का उपयोग एक मनमाना बिंदु पर केंद्रित निर्देशांक और कुछ मनमाने दिशाओं में चलने वाले कुल्हाड़ियों के साथ करते हैं जो शायद उस समय एक अच्छा विचार था। दोनों शहरों के नागरिक अपने-अपने नक्शों से काफी खुश हैं, लेकिन स्टेट ट्रांसपोर्टेशन इंजीनियर ने कार्टेशिया और डिस्लेक्सिया के बीच पहले हाईवे के लिए एक बजट चलाने का काम सौंपा, जिसमें दोनों शहरों का ब्योरा दिखाने के लिए एक नक्शे की जरूरत है, जो इसीलिए एक तीसरा परिचय प्रस्तुत करता है प्रणाली जो उसके लिए श्रेष्ठ है, हालांकि किसी और के लिए जरूरी नहीं है।
यहाँ एक और उदाहरण है,
मान लें कि आपने गेम में एक कार ऑब्जेक्ट बनाया है, जिसमें यह दुनिया के को-ऑर्डिनेट्स का उपयोग करते हुए शीर्ष स्थान पर है। मान लीजिए कि आपको इस कार का उपयोग किसी अन्य गेम में पूरी तरह से अलग दुनिया में करना है, तो आपको फिर से पदों को परिभाषित करना होगा और गणना जटिल हो जाएगी। ऐसा इसलिए है क्योंकि आपको फिर से कार, खिड़की, हुड, हेडलाइट, पहियों आदि की गणना करनी है, कार में नई दुनिया के संबंध में।
मॉडल, दृश्य और प्रक्षेपण की अवधारणाओं को समझने के लिए इस वीडियो को देखें । (अत्यधिक सिफारिशित)
फिर इसे यह समझने के लिए देखें कि दुनिया में खामियों का प्रतिनिधित्व मैट्रिस के रूप में कैसे किया जाता है और उन्हें कैसे बदल दिया जाता है।