फ्रेमबफर वस्तु वास्तव में एक बफर, लेकिन एक एग्रीगेटर उद्देश्य यह है कि एक या अधिक अटैचमेंट है, जो अपनी बारी से, वास्तविक बफ़र्स होते हैं नहीं है। आप फ़्रेमबफ़र को सी संरचना के रूप में समझ सकते हैं जहां हर सदस्य एक बफर को इंगित करता है। किसी भी लगाव के बिना, एक फ़्रेमबफ़र ऑब्जेक्ट में बहुत कम पदचिह्न है।
अब प्रत्येक बफर एक से जुड़ी फ्रेमबफर एक हो सकता है Renderbuffer या बनावट ।
Renderbuffer एक वास्तविक बफर (बाइट्स, या पूर्णांकों, या पिक्सल की एक सरणी) है। Renderbuffer देशी प्रारूप में स्टोर पिक्सेल मान, तो यह गुप्त प्रतिपादन के अनुरूप होता है। दूसरे शब्दों में, एक रेंडरबफ़र के लिए ड्राइंग एक बनावट से ड्राइंग की तुलना में बहुत तेज हो सकता है। दोष यह है कि पिक्सेल एक देशी, कार्यान्वयन-निर्भर प्रारूप का उपयोग करता है, ताकि एक बनावट से पढ़ने की तुलना में रेंडरबफ़र से पढ़ना बहुत कठिन हो। फिर भी, एक बार एक रेंडरबफ़र चित्रित होने के बाद, कोई भी अपनी सामग्री को सीधे स्क्रीन पर कॉपी कर सकता है (या अन्य रेंडरबफ़र के लिए , मुझे लगता है), बहुत तेज़ी से पिक्सेल स्थानांतरण संचालन का उपयोग करके। इसका मतलब है कि एक रेंडरबफ़र आपके द्वारा उल्लिखित दोहरे बफर पैटर्न को कुशलतापूर्वक लागू करने के लिए इस्तेमाल किया जा सकता है।
रेंडरबफर्स एक अपेक्षाकृत नई अवधारणा है। उनसे पहले, एक फ़्रेमबफ़र का उपयोग एक बनावट को प्रस्तुत करने के लिए किया गया था , जो धीमा हो सकता है क्योंकि एक बनावट एक मानक प्रारूप का उपयोग करती है। एक बनावट को प्रस्तुत करना अभी भी संभव है, और यह काफी उपयोगी है जब एक दृश्य बनाने के लिए, या किसी अन्य दृश्य की सतह पर एक दृश्य खींचने के लिए प्रत्येक पिक्सेल पर कई पास करने की आवश्यकता होती है!
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