जब आपके पास एक गेम में स्टेटिक (नॉन-मूविंग) लाइट होती है, तो इस लाइट को रेंडर करने के लिए आपके पास दो विकल्प होते हैं। आप इसे एक गतिशील प्रकाश के रूप में प्रस्तुत कर सकते हैं; अर्थात्, इसे shader पाइपलाइन के माध्यम से फ़ीड करें जो इसके चारों ओर की हर चीज, हर फ्रेम, स्क्रीन के रास्ते पर इसके प्रभाव की गणना करेगा। यह स्पष्ट रूप से बहुत महंगा है। या, एक संपादक दृश्य में प्रकाश सेंक सकता है।
जो मैंने हमेशा सोचा था कि बेकिंग शायद एक अधिक सरल संस्करण था: मूल रूप से संपादक बस प्रकाश के चारों ओर सब कुछ की बनावट लेता है, उन बनावटों पर प्रकाश के प्रभाव की गणना करता है (उन्हें चमकता है, शायद उन्हें रंग, छाया, आदि) , और प्रतिस्थापन बनावट के रूप में उपयोग करने के लिए उन्हें बचाता है। तो "प्रकाश" के चारों ओर के सभी बनावट ऐसे लगते हैं जैसे उन पर प्रकाश डाला गया है, लेकिन रनटाइम के दौरान वास्तव में गणना के दृष्टिकोण से प्रकाश नहीं है; यह अनिवार्य रूप से एक ऑप्टिकल भ्रम है।
हालांकि, एकता को एक लाइटमैप उत्पन्न होता है । यह उपरोक्त धारणा के समान है, लेकिन बेक्ड लाइटिंग को अंतर्निहित बनावट को संशोधित करने के बजाय अलग से रखा जाता है, और मुझे लगता है कि एक शेडर रनटाइम पर दोनों को मिला देता है। इससे टाइल वाले बनावट (यानी कम मेमोरी का उपयोग) का लाभ रखने का फायदा होगा, क्योंकि उनके पास प्रकाश सही नहीं होगा, इसलिए वे टाइल वाले बने रह सकते हैं, और विशेष रूप से उपचार करने की तुलना में छाया बहुत हल्का होगा। प्रकाश के रूप में गतिशील।
काम करने के लिए एक प्रकाश को स्पष्ट रूप से स्थिर होना चाहिए; यही है, आप इसे गेमप्ले के दौरान स्थानांतरित नहीं कर सकते, क्योंकि प्रकाश को बनावट में बेक किया गया है। इसके अलावा, कमरे में किसी भी गतिशील वस्तुओं (जैसे कि खिलाड़ी चरित्र) पर प्रकाश चमक नहीं होगा, इसलिए किसी प्रकार के अपवाद की आवश्यकता होती है, जहां प्रकाश को गतिशील वस्तुओं के लिए प्रस्तुत किया जाता है, लेकिन नहीं (फिर से) पर प्रदान किया जाता है स्थिर दृश्यों।