यह निर्धारित करने के लिए कि क्या चरित्र एक अनंत धावक / जम्पर में अंतराल में गिर गया है?


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मैं एक 2 डी अनंत धावक बना रहा हूं। खेल में, चरित्र खंभे से खंभे तक कूदता है और खंभे बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होते हैं। मेरे पास यह काम है। लेकिन यह कैसे निर्धारित किया जाए कि चरित्र खंभे पर कूदने में विफल रहा और खंभे के बीच खाई में गिर गया है? एक स्तंभ आकार में साधारण आयताकार है।


OT: हालाँकि मैं इस सवाल को RPGs पर पोस्ट कर रहा था। मैंने सोचा था कि "अब किस तरह का नियम शोषण पाया गया है? अनंत कैसे?"
ओ ० '।

जवाबों:


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एक प्लेटफ़ॉर्म की न्यूनतम स्वीकार्य ऊंचाई से कम, स्तर के नीचे एक आयताकार क्षेत्र जोड़ें। यदि खिलाड़ी ने इस क्षेत्र को काट दिया है, तो वे एक मंच से गिर गए हैं।


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और इस आयत को कैमरे का बच्चा बनाएं ताकि यह कैमरे के साथ घूम रहा है और हमेशा मौजूद है? यह इतना आसान है। धन्यवाद।
सैनसोलो

यहां तक ​​कि अगर खिलाड़ी स्तर के माध्यम से गिरने में सक्षम नहीं होना चाहिए, तो मुझे लगता है कि यह एक अच्छा सुरक्षा कवच है यदि वह किसी तरह से प्रबंधन करता है।
मुचाहो

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यदि आप सचमुच चौराहे की जाँच कर रहे हैं, तो सुनिश्चित करें कि आपका चरित्र इतनी तेज़ी से नहीं गिर सकता कि सतह के माध्यम से क्लिप किया जा सके (यानी, चरित्र के पूरी तरह से ऊपर, और अगले फ्रेम पूरी तरह से नीचे)।
व्रचिन

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हां, इससे बचने के लिए जितना आवश्यक हो, उतनी नीचे तक विस्तार करना चाहिए। इसके अलावा सिर्फ ऊंचाई की जांच करने से काम चल जाएगा, लेकिन इससे आपको स्तर के आधार पर "किल रीजन" को आकार देने की सुविधा मिलती है।
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आयत के माध्यम से "कतरन" से बचने के लिए, एक सरल क्यों नहीं if (playerPos.x < minHeight)?
कोल जॉनसन

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यदि आपका गेम केवल क्षैतिज रूप से स्क्रॉल करता है, तो आप जांच सकते हैं कि क्या चरित्र की ऊर्ध्वाधर स्थिति मंच के निचले किनारे से नीचे है।

यदि आपका गेम लंबवत रूप से अच्छी तरह से (शायद ऊपर की ओर) स्क्रॉल करता है, तो आप देख सकते हैं कि खिलाड़ी दृश्य के निचले किनारे से नीचे गिर गया है (अर्थात मंच का क्षेत्र जो ऑनस्क्रीन है, या कैमरे के फोकस में)।

सामान्य तौर पर, मौत की स्थिति यह है कि यदि चरित्र "कैमरे में" रहने में विफल रहता है। अपने कैमरे की गति को नियंत्रित करके, आप अपने गेमप्ले को ट्यून कर पाएंगे। उदाहरण के लिए, यदि एक ऊर्ध्वाधर स्क्रॉलिंग अवस्था में आप केवल अपने कैमरे को थोड़ा नीचे की ओर "रबरबैंड" की अनुमति देते हैं, तो पूर्ण उर्ध्व गति की अनुमति देते हुए, आप गहरी, ऑफस्क्रीन फॉल को दंडित करेंगे।


हाँ, यह एक आसान तरीका भी है। मुझे बस सबसे निचली स्थिति का पता लगाना होगा। यह चरित्र हो सकता है।
सैनसोलो

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सही बात! एक क्षैतिज स्कोरर के मामले में आप अपने मानचित्र संपादक में मंच के ऊर्ध्वाधर आकार की जांच कर सकते हैं। एक ऊर्ध्वाधर घुमक्कड़ के मामले में, आप यह सुनिश्चित कर सकते हैं कि कैमरा केवल ऊपर की ओर बढ़ता है। इस तरह, यदि चरित्र नीचे गिरता है, तो वह कैमरे के दृश्य के नीचे समाप्त हो जाएगा। फिर आप बस यह देख सकते हैं कि चरित्र की ऊर्ध्वाधर स्थिति दृश्य की निचली सीमा से नीचे आती है या नहीं।
जेल वैन कैम्पेन

@ जेलेवनकैंपेन: आपको कैमरा को ऊपर की ओर गति करने के लिए जरूरी नहीं है। आप उन पात्रों को मार सकते हैं जो "कैमरे में" बने रहने में विफल रहते हैं, या कैमरा उनके आसपास का पालन करता है।
मूइंग डक

मुझे यह जवाब उतना पसंद नहीं है क्योंकि यह कैमरे को सीधे स्तर की सीमाओं से जोड़ता है। स्तर की सीमा आकार में एक से अधिक स्क्रीन ऊंचाई होने पर भी mklingen का उत्तर काम करता है। कैमरा चरित्र पर ध्यान केंद्रित करने के लिए ऊपर और नीचे जा सकता है, लेकिन इसमें कोई जोखिम नहीं है कि चरित्र कैमरे की तुलना में तेजी से गिर जाएगा, स्तर में रहेगा, लेकिन अभी भी सीधे कैमरे से जुड़ी सीमा बॉक्स से टकराता है।
केविन

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@ केविन: मैं सामान्य खेलों के लिए सहमत हूं, लेकिन प्रक्रियात्मक रूप से उत्पन्न अनंत स्क्रॉलर के लिए नहीं। उदाहरण के लिए, एक ऊर्ध्वाधर स्क्रॉलर में, आपको या तो नए बक्से और डिसपोवेन ऑफ़स्क्रीन बॉक्सों को रखना होगा, या आपको कैमरे को घुमाते हुए बक्से को अपडेट करते रहना होगा। चूंकि मौत की स्थिति "कैमरे में रहने में विफल" होने के लिए सीधे बंधी हुई है, यह कैमरे को स्थिति को टाई करने के लिए समझ में आता है। यह भी एक कैमरा सीमा की जाँच करने के लिए और अधिक प्रदर्शन करने के बजाय नए ऑब्जेक्ट्स को स्पॉन करने और टकराव की जाँच का सहारा लेता है।
जेले वैन कैम्पेन

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वैकल्पिक रूप से ऊर्ध्वाधर समन्वय की जांच करने के लिए , आप बस ऊर्ध्वाधर वेग की जांच कर सकते हैं। चरित्र नीचे तेजी से कुछ सीमा से गिर रही है, तो निष्कर्ष निकालना वे मृत (यहां तक कि अगर वहाँ है अभी भी पहुँच जाते हैं, प्रभाव घातक होगा करने के लिए कुछ मंच कम पर्याप्त)।

बेशक, यह केवल तभी काम करता है जब आपका गेम ठीक से बुनियादी मुक्त-पतन भौतिकी को लागू करता है, अर्थात गिरावट के दौरान नीचे की ओर वेग वास्तव में बढ़ता है , जैसा कि वास्तविकता में होता है (टर्मिनल वेग तक)।


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यदि आपके पास खंभे की ऊंचाई है, तो आप सबसे कम मौजूदा पा सकते हैं, और इसकी तुलना खिलाड़ी की ऊर्ध्वाधर स्थिति से कर सकते हैं। यदि वह सबसे निचले स्तंभ से नीचे है, तो कोई मौका नहीं है कि वह वापस मिल सके। आप इस चेक को केवल खंभे के पीछे और खिलाड़ी के सामने सीमित कर सकते हैं।

उदाहरण: हमारे पास 3 खंभे हैं, जिनकी ऊँचाई [10, 20, 40] है। खिलाड़ी कूदता है 40 की ऊंचाई के साथ स्तंभ पर, वह 20 से आगे कूदता है। उसने 40 और 20 के बीच के अंतर को महसूस किया, वह अब ऊंचाई 15 पर है। इसका मतलब है कि उसे लगा। कम सख्त जांच के लिए, जब तक वह 10 से नीचे न हो जाए, तब तक प्रतीक्षा करें।


सभी खंभे समान आकार के हैं। यह दो खंभों के बीच क्षैतिज अंतर है :)
SanSolo

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इस बात का ध्यान रखें कि एक वर्ण कितने समय तक गिरा है। (यानी कब तक वे "नीचे" चल रहे हैं)। एक बार जब वे समय की एक स्क्रीन से अधिक गिर गए, तो वे परिभाषा से मंच से गिर गए, हाँ?

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