एक स्तर के डिजाइनर और एक पर्यावरण कलाकार के बीच क्या अंतर है?


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एक खेल के विकास में एक स्तर के डिजाइनर की भूमिकाएं क्या हैं, एक पर्यावरण कलाकार क्या हैं, और वे कैसे तुलना करते हैं? क्या वे भूमिकाएं ओवरलैप कर रहे हैं? क्या एक गेम डेवलपमेंट टीम में आमतौर पर दोनों भूमिकाएँ होती हैं?


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एक स्तर का डिज़ाइनर सेट नहीं करेगा कि NPC X यहाँ होना चाहिए, और वह मार्ग Y लॉक होना चाहिए; जबकि एक पर्यावरण कलाकार बीतने Y में दरवाजे के मॉडल का निर्माण करेगा?
कम्युनिस्ट डक

हाँ यह अंतर का एक अच्छा व्यावहारिक उदाहरण है। अधिकांश लोगों को लगता है कि शब्द "डिजाइन" का अर्थ दृश्य डिजाइन है, लेकिन यह वास्तव में बहुत अधिक मतलब है "एक्स के बारे में निर्णय लेने"।
झॉकिंग

जवाबों:


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यह स्टूडियो पर निर्भर करता है। दो मूलभूत शिविर हैं। शर्तें वे हैं जिनका मैंने उपयोग किया है, लेकिन संभवतः कहीं और आम नहीं हैं।

"डलास-शैली" स्तर के डिजाइनर आमतौर पर सब कुछ करते हैं, आमतौर पर किसी प्रकार के इंजन का उपयोग करते हैं जिसमें भारी ब्रश संपादन होता है (अर्थात भूकंप आधारित)। आमतौर पर लेआउट, टेक्सचरिंग, प्रॉप्स, लाइटिंग, एनपीसी प्लेसमेंट, स्क्रिप्टिंग, आदि से "पर्यावरण कलाकार" वास्तव में एक ऐसी स्थिति नहीं है जो मौजूद है। आमतौर पर कला विभाग बनावट, सहायक प्रॉप्स, स्काईबॉक्स, और कभी-कभी कुछ एकीकृत हीरो प्रॉप्स बनाने के साथ शामिल होता है (जो आमतौर पर ब्रश के साथ पहले खुरदरे होते हैं और फिर एक प्रारूप में निर्यात किए जाते हैं, जहां कलाकार मैक्स जैसी किसी चीज में सबसे ऊपर बना सकता है। )। आप कभी-कभी एलडी को अंतिम कला पास के लिए कुछ कलात्मक प्रेरणा देने के लिए अवधारणा कलाकारों से चित्रकार जैसी चीजें करेंगे। LD मुख्य रूप से प्रदर्शन को बनाए रखने के लिए जिम्मेदार है।

"कैलिफ़ोर्निया-शैली" स्तर के डिजाइनर ज्यादातर लेआउट और स्क्रिप्टिंग ही करते हैं। यह उन इंजनों के साथ अधिक सामान्य है जो कला उपकरणों के आसपास आधारित हैं (यानी एलडी मैक्स का उपयोग भी कर रहे हैं)। गेमप्ले के सिद्ध होने के बाद, पर्यावरण कलाकार अंदर जाते हैं और बाकी काम करते हैं। बनावट, रंगमंच की सामग्री, कण, कभी-कभी प्रकाश व्यवस्था, और बहुत कुछ है जो गेमप्ले विशिष्ट नहीं है कलाकारों द्वारा किया जाता है। वे आम तौर पर कॉन्सेप्ट कलाकारों के साथ बहुत करीब से काम करते हैं। कलाकारों के पास इस मोड में प्रदर्शन के साथ-साथ जिम्मेदारी भी अच्छी होती है, आमतौर पर किसी दिए गए दृश्य के लिए "इस नंबर को हरे रंग में रखें"।

सौभाग्य से, "डलास शैली" स्तर की डिजाइन दूर जा रही है। जिम्मेदारियों को विभाजित करने का मतलब है कि आप एलडी के कंधों पर उतना नहीं डाल रहे हैं। साथ ही आपके पास एक उच्च सैद्धांतिक कलात्मक पट्टी है यदि आपके कलाकार "अर्टिंग अप" कर रहे हैं।

"डलास शैली" अभी भी लोकप्रिय क्यों है? मुख्य रूप से इंजनों के उपयोग के कारण। कलाकार आमतौर पर एलडी उपकरण सीखने के लिए प्रतिकूल हैं। वे मैक्स / माया के साथ बहुत सहज हो सकते हैं, लेकिन रेडिएंट जैसी किसी चीज़ का उपयोग करने के लिए एक बहुत-बहुत-तकनीकी कलाकार प्राप्त करने की कोशिश करना थोड़ा सा आपदा हो सकता है। कुछ स्टूडियो ने इसे संस्कृति के मुद्दे के रूप में हल किया है।


मुझे आपका शब्द "डलास-शैली" पसंद है इसलिए मैं शायद इसे अपनाऊंगा। मैं स्तर के डिजाइन में कक्षाएं सिखाता हूं और पहले दिन आमतौर पर एक स्पष्टीकरण के साथ खुलता है कि टेक्सास में प्रारंभिक एफपीएस कंपनियों (आईडी, 3 डी रियलम्स, अनुष्ठान, आदि) ने अस्थायी रूप से "स्तर डिजाइन" की परिभाषा को पटरी से उतार दिया।
झॉकिंग

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मुझे नहीं लगता कि "पटरी से उतरा" सही शब्द है। मुझे लगता है कि "आविष्कार" वह शब्द है जिसकी आप तलाश कर रहे हैं। डलास क्षेत्र के खेल डेवलपर्स में से एक, जो उस आविष्कार में शामिल था, और खेल विकास के एक साथी शिक्षक के रूप में, मैं आपसे आग्रह करता हूं कि शुरुआती एफपीएस कंपनियों ने जो योगदान दिया और अभी भी योगदान नहीं दिया है, उसे कम न करें।
OldPeculier

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एक पर्यावरण कलाकार दुनिया के परिवेश की प्रकृति के निर्माण पर ध्यान केंद्रित करेगा, आदर्श रूप से खिलाड़ी को विसर्जित करने का इरादा होगा। यह संभवत: सूर्यास्त के रंगों से लेकर गैर-गेमप्ले उन्मुख वस्तुओं के स्थान तक होगा। एक स्तर डिजाइनर एई, वाहनों और आवश्यक खेल वस्तुओं के प्लेसमेंट को लागू करेगा।

यदि आप Crysis जैसे खेल के बारे में सोचते हैं, तो एक पर्यावरण कलाकार संभवतः कलात्मक अर्थ में दुनिया को डिजाइन करेगा, फिर बाद के स्तर के डिजाइनर द्वारा किए गए परिवर्तनों के आधार पर इसे संशोधित करें।

कम्युनिस्टडाक ने जो उल्लेख किया है, उसके विपरीत, दुनिया की वस्तुएं जैसे दरवाजे और पौधे शायद एक 3 डी कलाकार द्वारा किए जाएंगे।


यही उन्होंने कहा, मुझे लगता है कि आप उनकी टिप्पणी को गलत पढ़ते हैं।
झूलिंग

उन्होंने कहा कि एन.वी. कलाकार ने किया मॉडल, मैंने कहा 3 डी कलाकार करेगा मॉडल; और एन.वी. कलाकार। करता है ऊपर देखें
डेक्लेरेटेडकविअर

"3 डी कलाकार" और "पर्यावरण कलाकार" के बीच आपका अंतर मेरे लिए गैर-संवेदनात्मक है, क्योंकि एक पर्यावरण कलाकार एक तरह का 3 डी कलाकार है। चरित्र कलाकार 3D कलाकार के अन्य मुख्य प्रकार हैं। यही है, एक 3 डी कलाकार पर्यावरण या पात्रों में विशेषज्ञ हो सकता है। आपने जो वर्णन किया है वह एक कॉन्सेप्ट आर्टिस्ट का है (यानी वह व्यक्ति जो खेल के सौंदर्य को परिभाषित करने के लिए चित्रों को पेंट करता है।)
झॉकिंग

संक्षेप में: पर्यावरण कलाकार: वर्ल्ड ऑब्जेक्ट प्लेजर, सनसेट ट्विकर | 3 डी कलाकार: मॉडल निर्माता / व्याख्याता | स्तर डिजाइनर: उद्देश्य ए को बी 4 उद्देश्य बी पूरा किया जाना चाहिए, एआई को बिल्डिंग एक्स के पीछे, और बिल्डिंग वाई के अंदर रखा जाना चाहिए।
डेक्लेरेटेडकविअर


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स्तर डिजाइन वास्तव में दृश्य डिजाइन के बारे में नहीं है, हालांकि कई स्टूडियो स्तर के डिजाइनरों में बहुत सारे दृश्य डिजाइन काम करते हैं (उदाहरण के लिए स्तर पर बनावट लागू करना।) स्तर डिजाइन वास्तव में स्तर के प्रवाह की योजना बनाने के बारे में है, जिसके बारे में निर्णय लेते हैं। गेमप्ले, और खिलाड़ी को पार करने के लिए चुनौतियों का सामना करना। एक अनुशासन के रूप में स्तर का डिज़ाइन लिखित योजनाओं और एक स्तर के संपादन उपकरण को फायर करने से पहले तैयार की गई योजनाबद्धता से शुरू होता है।

"प्योर" स्तर के डिज़ाइन को "व्हाइट-बॉक्सिंग" नामक वर्कफ़्लो द्वारा सन्निहित किया जाता है, जहाँ लेवल डिज़ाइनर रिक्त स्थान (आवश्यक रूप से सफेद नहीं होते हैं, अब ब्लूप्रिंट की तुलना में नीले होने चाहिए) स्केल और संरचना स्थापित करने के लिए दृश्य में ज्यामिति, सभी डायनामिक आइटम को रखता है। और दृश्य के चारों ओर दुश्मन, और फिर पर्यावरण कलाकार पॉलिश संपत्ति के साथ सभी स्टैंड-इन ज्यामिति को बदलते हैं।

मेरे वेबपेज पर गेम डिज़ाइन और लेवल डिज़ाइन के बारे में कुछ लिंक यहाँ दिए गए हैं: http://www.newarteest.com/game_dev.html

विशेष रूप से लिंक "गहराई के लिए खेल यांत्रिकी का मूल्यांकन" पर ध्यान दें क्योंकि यह स्तर डिजाइनरों के बारे में एक बहुत जानकारीपूर्ण लेख है।

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