छोटा जवाब हां है"; कुछ भी जो आपके खेल में उपयोग करने के लिए तैयार है वह स्मृति को ले जा रहा है।
विचार करने के लिए दूसरी चीज आपके फ्रेम-रेट की लागत है:
5 वस्तुओं, 5 अलग बनावट के साथ, अलग-अलग खींचे जाने के बीच में राज्य-परिवर्तन की आवश्यकता होती है। आप उपयोग नहीं किए गए बनावट को उतारकर कुछ मेमोरी को सहेजने में सक्षम हो सकते हैं।
सभी अलग-अलग बनावटों को एक एकल एटलस बनावट में लोड करने से, मेमोरी फ़ुटप्रिंट निश्चित हो जाता है और आप एक व्यक्तिगत बनावट को अनलोड नहीं कर सकते। एक बार बनाने के बाद, आपको केवल अपनी सभी वस्तुओं को खींचने के लिए एटलस को एक बार बांधना होगा।
एक अन्य उदाहरण एक सरल शीर्ष और सूचकांक बफर है। यदि कई बिंदुओं में से अक्सर दृश्यमान और नहीं के बीच टॉगल होता है, तो शीर्ष बफर में "बासी" बिंदुओं को छोड़ने के लिए तेजी से होता है और केवल एक नया सूचकांक बफर अपलोड करता है।
कई बार कई ऐसे स्थान होते हैं, जहां कई राज्यों के बदलावों के लिए स्मृति की बढ़ी हुई लागत बेहतर होती है।
यदि आप अपने कैमरे को घुमाते हैं, तो आप निश्चित रूप से उन वस्तुओं को तब तक नष्ट नहीं करेंगे जब तक कि आप नहीं जानते, वह कैमरा उस वस्तु की जांच करने के लिए वापस नहीं घुमाएगा। - - लू
उदाहरण के रूप में साइड-स्क्रोलर का उपयोग करना, यदि आप केवल दाईं ओर जा सकते हैं (मानचित्र केवल बाईं ओर स्क्रॉल करता है), तो स्क्रीन के बाईं ओर से स्क्रॉल करने वाली कोई भी वस्तु स्थायी रूप से अनलोड की जा सकती है क्योंकि आप इसे फिर से उपयोग नहीं करेंगे। इसके अतिरिक्त, ऑब्जेक्ट के लिए सामग्री सही-सही लोड हो सकती है इससे पहले कि ऑब्जेक्ट दाईं ओर से स्क्रॉल हो जाए।