मैं कहता हूं कि यह आश्रित है, कम से कम आंशिक रूप से, जिस प्रकार का अनुभव आप खिलाड़ी के लिए बनाना चाहते हैं। दो उदाहरणों पर विचार करें, जिनमें से पहला एक क्लासिक टर्न-आधारित आरपीजी है, दूसरा ग्रैडियस III -टाइप शूटर है, जिसमें आप खिलाड़ी की शक्ति को उसकी सूची मृत्यु के बाद से प्रगति के आधार पर स्केल करना चाहेंगे, पावरअप पर नहीं (नहीं यह कहना कि एक अच्छी प्रणाली है, सिर्फ एक उदाहरण है)।
आरपीजी के मामले में, आपका सिस्टम संभवतः इस धारणा पर काम करता है कि एक खिलाड़ी कभी अनुभव नहीं खोता है। इसी तरह, यह शायद इस धारणा के आधार पर काम करना चाहेगा कि किसी चीज में दक्षता हासिल करना अपेक्षाकृत आसान है, लेकिन इसे मास्टर करना मुश्किल है (वास्तविक दुनिया में अधिकांश चीजों की तरह)। इस मामले में आप एक सूत्र विकसित करना चाह सकते हैं (जैसे कि कोडरंगर का सुझाव दिया गया है) जो किसी संबंध में घातांक है। जहां अगले स्तर तक पहुंचने के लिए आवश्यक अनुभव की मात्रा किसी भी तरह आपके वर्तमान स्तर के आधार पर होती है। विचार करने के लिए महत्वपूर्ण है, हालांकि वह दर जिस पर आपके खिलाड़ी को खेलते समय अनुभव प्राप्त होगा। उदाहरण के लिए, 63 फायर लेमन दानव के स्तर को मारने वाला खिलाड़ी अपनी हत्या के लिए अधिक अनुभव प्राप्त करने की अपेक्षा करेगा यदि उसने स्तर 2 लेडी बग को मार दिया हो। तो जब अपने सूत्र डिजाइन, सुनिश्चित करें कि आप अपने XP सिस्टम को ध्यान में रखते हैं। विशेष रूप से यदि आप नहीं करते हैं, तो महिला बग को मारना उतना ही लाभदायक होगा जितना कठिन दुश्मनों को मारना।
उदाहरण 1 (संभवतः आपके द्वारा उपयोग किया जाने वाला एक रूप नहीं): XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL + 1) ^ SCALE) * XP_BASE
उदाहरण 2: XP_TO_LEVEL = (XP_BASE * CURRENT_LEVEL) ^ SCALE
जहां XP_TO_LEVEL अगले स्तर तक पहुंचने के लिए XP की आवश्यकता है। CURRENT_LEVEL खिलाड़ी का वर्तमान स्तर है। XP में प्रत्येक स्तर "मूल्य" कितना है यह तय करने के लिए XP_BASE एक मनमाना संख्या है। SCALE एक्सपीरिएंस है कि एक्सपी को लेवल पर लाने के लिए कितनी तेजी से स्केल करना है। यदि SCALE 1 है तो प्रत्येक स्तर XP_BASE अनुभव लेगा। यदि SCALE 1 से कम है, तो प्रत्येक स्तर पिछले स्तर की तुलना में कम अनुभव लेगा। यदि SCALE 1 से अधिक है, तो प्रत्येक स्तर अंतिम स्तर से अधिक अनुभव लेगा।
निम्न तालिका 1.1 के SCALE और उदाहरण 2 का उपयोग करके 100 का XP_BASE मानती है।
Current Level XP Needed Increase from Last Level
1 158 0
2 339 181
3 530 191
4 728 198
5 930 202
...
10 1995 218
उदाहरण 3: XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL * SCALE) ^ 1.5) * XP_BASE
जहां SCALE अभी भी यह निर्धारित कर रहा है कि XP_TO_LEVEL को कितनी तेजी से स्केल किया जाए, लेकिन यह थोड़ा अलग तरीके से संचालित होता है।
निम्न तालिका मानती है कि 22 का एक स्केल और 3 का उपयोग करके 10 का XP_BASE।
Current Level XP Needed Increase from Last Level
1 28 0
2 80 52
3 146 66
4 226 80
5 316 90
...
10 894 130
ग्रेडियस क्लोन के मामले में, आप एक अलग रणनीति अपना सकते हैं। आप चाहते हैं कि खिलाड़ी लगातार स्तर ऊपर ले जाए, हर दो मिनट के बारे में कहें। इसके अलावा, एक नाटक के बाद एक जीवन खो दिया है और परिणामस्वरूप उसकी सभी प्राप्त शक्तियों को खो दिया है, तो आप उसे खेल में उसकी प्रगति के लिए एक उपयुक्त स्तर तक पहुंचने तक उसे तेजी से समतल करने में मदद कर सकते हैं। इस मामले में आपका फॉर्मूला संभवतः अधिक रैखिक होगा, खासकर जब से उपयोगकर्ता को यह देखने के लिए नहीं मिलता है कि उसे प्रति हत्या का कितना अनुभव हो रहा है। कुछ ऐसा है, एक नए स्तर तक पहुंचने के लिए 50 XP लगते हैं और प्रत्येक दुश्मन की कीमत 1 XP है। यह बहुत अच्छा काम करता है बशर्ते आप उसे दुश्मनों की अपेक्षाकृत स्थिर धारा के साथ आपूर्ति कर रहे हों। लेकिन, जब खिलाड़ी मर जाता है, तो वह यह सब खो देता है! आजकल आप क्या करते हैं? प्रत्येक दुश्मन को उसे पकड़ने के अपने लक्ष्य को पूरा करने के लिए 1 से अधिक XP के लायक होना चाहिए ताकि खेल फिर से निष्पक्ष हो।
उदाहरण: XP_FROM_EACH_ENEMY = BASE_XP + (CURRENT_LEVEL - DESIRED_LEVEL) जहाँ XP_FROM_EACH_ENEMY कितना XP दुश्मन को मार देगा। BASE_XP एक XP डिफ़ॉल्ट रूप से कितना लायक है (प्रति-दुश्मन प्रकार भिन्न हो सकता है)। CURRENT_LEVEL खिलाड़ी का स्तर है DESIRED_LEVEL वह स्तर है जो आपको लगता है कि खिलाड़ी को होना चाहिए।