लेवलिंग के लिए आवश्यक अनुभव की मात्रा का निर्धारण कैसे करें


29

इस विषय के अंतर्गत संबंधित प्रश्नों में शामिल हो सकते हैं:

  1. मुझे कैसे आधार चाहिए कि अगले स्तर तक पहुंचने के लिए कितना अनुभव अंक मिले?
  2. इसमें कौन से कारक शामिल हैं?
  3. जब तक वह स्तर ऊपर नहीं करता, मैं खिलाड़ी का भरपूर मनोरंजन कैसे करूं?
  4. मैं खिलाड़ी के अनुभव के तरीके को कैसे बदल सकता हूं?

क्यों गिरा वोट?

+1 जैसा कि मैंने यहां विभिन्न चीजों की कोशिश में बहुत समय बिताया है।
केसी

1
मैं नीचा दिखा क्योंकि मैंने सोचा था कि यह एक प्रश्न अस्पष्ट था। अधिकांश उत्तरों को देखें - "कोई एकल सूत्र नहीं है", "आप चाहे तो इसे बना सकते हैं", "यह उस अनुभव के प्रकार पर निर्भर करता है जिसे आप खिलाड़ी के लिए बनाना चाहते हैं"। जी, क्या आप संभवतः अधिक अस्पष्ट हो सकते हैं ? लेकिन, जाहिरा तौर पर कोई भी मेरे साथ सहमत नहीं है, इसलिए यह वहां है ...
साइक्लोप्स

@ साइक्लोप्स: इसके इस तरह हम अनुभव बिंदुओं में शामिल चीजों को निर्धारित कर सकते हैं। क्या आपके पास एक बार एक व्यक्ति के खेल के बारे में पूछे जाने वाले अनुभव के आधार पर एक टन का प्रश्न होगा या क्या आपके पास एक संदर्भ होगा जो उन सभी पहलुओं के बारे में बात करता है जिन्हें आपको ध्यान में रखने की आवश्यकता है। मैंने कोडरंगर के उत्तर को स्वीकार कर लिया क्योंकि यह एक शानदार शुरुआत है।

जवाबों:


13

आम तौर पर ये बोलते हुए अस्पष्ट घातीय घटता के रूप में किया जाता है। http://kol.coldfront.net/thekolwiki/index.php/Advancement#Advancement_Requirements_Overview लोथिंग किंगडम के लिए फ़ार्मुलों को दर्शाता है, जो कि MMO शैली के लिए सुंदर मानक हैं।


अच्छा! मुझे नहीं पता था कि एक वास्तविक समीकरण था!

सभी का उपयोग करने वाला एक भी सूत्र नहीं है, लेकिन उन लोगों को शुरू करने के लिए एक जगह होनी चाहिए।
कोडरंगर

XP पर विचार करना महत्वपूर्ण है जो आपको प्रति मुठभेड़ मिलता है, साथ ही, क्योंकि यह एक समान रूप से महत्वपूर्ण भूमिका निभाने जा रहा है जब तक यह स्तर पर ले जाता है।
हेन्क

11

जब मैं खेल में सांख्यिक संबंधों के बारे में बात कर रहा हूं, तो मैं वास्तव में इस विषय को कवर करता हूं: http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/14/level-2-numeric-relationships/

आप इसे अपनी इच्छानुसार बना सकते हैं, हालाँकि आम तौर पर यह एक बढ़ते हुए वक्र पर होता है (इसलिए प्रत्येक स्तर को अंतिम से अधिक XP की आवश्यकता होती है), क्योंकि मुठभेड़ों / quests आप प्रगति के रूप में अधिक XP देते हैं।

कुंजी केवल XP- स्तर वक्र या XP-प्रति-मुठभेड़ वक्र पर ध्यान केंद्रित करने के लिए नहीं है, बल्कि उन दोनों की तुलना करने के लिए है। अगर XP-Level कर्व XP-प्रति-एनकाउंटर की तुलना में तेजी से बढ़ता है, तो खिलाड़ी नोटिस करेगा कि वे समय के साथ और अधिक धीरे-धीरे स्तर प्राप्त कर रहे हैं, जो शैली के लिए बहुत मानक है। हालांकि, खतरा यह है कि अगर एंडगेम में लेवल अप को कुछ कम और दूर के बीच मिल जाता है, तो खिलाड़ी की आपके खेल की आखिरी मेमोरी एक कोलोस्ट्रल पीस होगी, जिसे आप या तो नहीं चाहते हैं। तो यह पता लगाएं कि अंतिम गेम में प्रति-अप कितने स्वीकार्य हैं, और शुरुआती गेम में प्रति स्तर कितने एनकाउंटर स्वीकार्य हैं, और वहां से इंटरपोल करें।

इसके अलावा, मुझे यह उल्लेख करना चाहिए कि आपके पास एक्सपी / लेवल के अलावा अन्य रिवॉर्डिंग सिस्टम हो सकते हैं। कुछ RPGs में जॉब पॉइंट्स होते हैं (इसलिए आपके पास कई लेवलिंग / एडवांस सिस्टम हैं), ताकि यह आपके फाइटिंग स्किल या आपके हीलिंग स्किल को समतल करने के बीच थोड़ी देर हो सके, लेकिन पर्याप्त अलग-अलग चीजों को लेवलिंग करने से आप हमेशा कुछ ही SOMETHING बढ़ाने से मिनटों दूर। अन्य आरपीजी में यादृच्छिक आइटम / उपकरण ड्रॉप होते हैं, इसलिए हर नई मुठभेड़ केवल एक्सपी नहीं देती है, लेकिन कुछ महाकाव्य लूट पैदा करने का एक छोटा मौका भी है, इसलिए आपको बस खेलने के लिए कुछ अतिरिक्त यादृच्छिक पुरस्कार मिलते हैं।


3

मैं कहता हूं कि यह आश्रित है, कम से कम आंशिक रूप से, जिस प्रकार का अनुभव आप खिलाड़ी के लिए बनाना चाहते हैं। दो उदाहरणों पर विचार करें, जिनमें से पहला एक क्लासिक टर्न-आधारित आरपीजी है, दूसरा ग्रैडियस III -टाइप शूटर है, जिसमें आप खिलाड़ी की शक्ति को उसकी सूची मृत्यु के बाद से प्रगति के आधार पर स्केल करना चाहेंगे, पावरअप पर नहीं (नहीं यह कहना कि एक अच्छी प्रणाली है, सिर्फ एक उदाहरण है)।

आरपीजी के मामले में, आपका सिस्टम संभवतः इस धारणा पर काम करता है कि एक खिलाड़ी कभी अनुभव नहीं खोता है। इसी तरह, यह शायद इस धारणा के आधार पर काम करना चाहेगा कि किसी चीज में दक्षता हासिल करना अपेक्षाकृत आसान है, लेकिन इसे मास्टर करना मुश्किल है (वास्तविक दुनिया में अधिकांश चीजों की तरह)। इस मामले में आप एक सूत्र विकसित करना चाह सकते हैं (जैसे कि कोडरंगर का सुझाव दिया गया है) जो किसी संबंध में घातांक है। जहां अगले स्तर तक पहुंचने के लिए आवश्यक अनुभव की मात्रा किसी भी तरह आपके वर्तमान स्तर के आधार पर होती है। विचार करने के लिए महत्वपूर्ण है, हालांकि वह दर जिस पर आपके खिलाड़ी को खेलते समय अनुभव प्राप्त होगा। उदाहरण के लिए, 63 फायर लेमन दानव के स्तर को मारने वाला खिलाड़ी अपनी हत्या के लिए अधिक अनुभव प्राप्त करने की अपेक्षा करेगा यदि उसने स्तर 2 लेडी बग को मार दिया हो। तो जब अपने सूत्र डिजाइन, सुनिश्चित करें कि आप अपने XP सिस्टम को ध्यान में रखते हैं। विशेष रूप से यदि आप नहीं करते हैं, तो महिला बग को मारना उतना ही लाभदायक होगा जितना कठिन दुश्मनों को मारना।


उदाहरण 1 (संभवतः आपके द्वारा उपयोग किया जाने वाला एक रूप नहीं): XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL + 1) ^ SCALE) * XP_BASE

उदाहरण 2: XP_TO_LEVEL = (XP_BASE * CURRENT_LEVEL) ^ SCALE

जहां XP_TO_LEVEL अगले स्तर तक पहुंचने के लिए XP की आवश्यकता है। CURRENT_LEVEL खिलाड़ी का वर्तमान स्तर है। XP में प्रत्येक स्तर "मूल्य" कितना है यह तय करने के लिए XP_BASE एक मनमाना संख्या है। SCALE एक्सपीरिएंस है कि एक्सपी को लेवल पर लाने के लिए कितनी तेजी से स्केल करना है। यदि SCALE 1 है तो प्रत्येक स्तर XP_BASE अनुभव लेगा। यदि SCALE 1 से कम है, तो प्रत्येक स्तर पिछले स्तर की तुलना में कम अनुभव लेगा। यदि SCALE 1 से अधिक है, तो प्रत्येक स्तर अंतिम स्तर से अधिक अनुभव लेगा।

निम्न तालिका 1.1 के SCALE और उदाहरण 2 का उपयोग करके 100 का XP_BASE मानती है।

Current Level   XP Needed   Increase from Last Level
1               158         0
2               339         181
3               530         191
4               728         198
5               930         202
...
10              1995        218

उदाहरण 3: XP_TO_LEVEL = ((CURRENT_LEVEL * SCALE) ^ 1.5) * XP_BASE

जहां SCALE अभी भी यह निर्धारित कर रहा है कि XP_TO_LEVEL को कितनी तेजी से स्केल किया जाए, लेकिन यह थोड़ा अलग तरीके से संचालित होता है।

निम्न तालिका मानती है कि 22 का एक स्केल और 3 का उपयोग करके 10 का XP_BASE।

Current Level   XP Needed   Increase from Last Level
1               28          0
2               80          52
3               146         66
4               226         80
5               316         90
...
10              894         130

ग्रेडियस क्लोन के मामले में, आप एक अलग रणनीति अपना सकते हैं। आप चाहते हैं कि खिलाड़ी लगातार स्तर ऊपर ले जाए, हर दो मिनट के बारे में कहें। इसके अलावा, एक नाटक के बाद एक जीवन खो दिया है और परिणामस्वरूप उसकी सभी प्राप्त शक्तियों को खो दिया है, तो आप उसे खेल में उसकी प्रगति के लिए एक उपयुक्त स्तर तक पहुंचने तक उसे तेजी से समतल करने में मदद कर सकते हैं। इस मामले में आपका फॉर्मूला संभवतः अधिक रैखिक होगा, खासकर जब से उपयोगकर्ता को यह देखने के लिए नहीं मिलता है कि उसे प्रति हत्या का कितना अनुभव हो रहा है। कुछ ऐसा है, एक नए स्तर तक पहुंचने के लिए 50 XP लगते हैं और प्रत्येक दुश्मन की कीमत 1 XP है। यह बहुत अच्छा काम करता है बशर्ते आप उसे दुश्मनों की अपेक्षाकृत स्थिर धारा के साथ आपूर्ति कर रहे हों। लेकिन, जब खिलाड़ी मर जाता है, तो वह यह सब खो देता है! आजकल आप क्या करते हैं? प्रत्येक दुश्मन को उसे पकड़ने के अपने लक्ष्य को पूरा करने के लिए 1 से अधिक XP के लायक होना चाहिए ताकि खेल फिर से निष्पक्ष हो।

उदाहरण: XP_FROM_EACH_ENEMY = BASE_XP + (CURRENT_LEVEL - DESIRED_LEVEL) जहाँ XP_FROM_EACH_ENEMY कितना XP दुश्मन को मार देगा। BASE_XP एक XP डिफ़ॉल्ट रूप से कितना लायक है (प्रति-दुश्मन प्रकार भिन्न हो सकता है)। CURRENT_LEVEL खिलाड़ी का स्तर है DESIRED_LEVEL वह स्तर है जो आपको लगता है कि खिलाड़ी को होना चाहिए।


2

व्यक्तिगत रूप से मैं उपयोग करता हूं।

सी / (ए एक्स बी)

कहां: ए = एनकाउंटर / किल (औसत आसान, सामान्य और कठोर दुश्मन) के लिए समय बी = एक्सप प्रति किल। (औसत आसान, सामान्य और कठोर शत्रु) C = खिलाड़ी के स्तर के लिए समय बिताया।

नोट: ये सभी गेम में गति और बिंदु के सापेक्ष हैं।

मुझे लगता है कि यह बहुत सरल हो सकता है लेकिन ध्यान दें कि आप अन्य तत्वों को भी निर्धारित करते हैं। एक सरल समीकरण का उपयोग करके आप आसानी से बदलाव के बीच में बदलाव कर सकते हैं।

हमारी साइट का प्रयोग करके, आप स्वीकार करते हैं कि आपने हमारी Cookie Policy और निजता नीति को पढ़ और समझा लिया है।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.